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대기업용 B
2008년으로 돌아가서, Destructoid에 대한 내 첫 번째 첫 페이지 게시물 매우 비싸고 사실적으로 보이는 AAA 게임이 업계가 가고 있는 곳인지 물었습니다. 거의 16년 후 플래시 포워드, 그 이후로 지속되고 인기 있는 새로운 지적 재산의 대부분은 AAA에 전혀 도달하지 않고 대신 'B 예산' 개발자라고 부를 수 있는 개발자에게서 나왔습니다. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Between Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, 그리고 로켓 리그 그 이후로 계속해서 크고 지속적인 청중을 찾은 비 AAA 게임 중 일부에 불과합니다.
이와 같이 잘 출시되고 계속해서 좋은 성과를 거두는 게임 목록은 비슷한 기간에 동일한 목표를 달성하는 수백만 달러의 새로운 AAA 프랜차이즈 목록보다 훨씬 더 깁니다.
우리는 이 모든 'B 예산' 게임의 비용이 얼마인지 모르지만 만약 포트나이트 원래 제작 비용은 0,000 , 좋아하는 것 우리 가운데 훨씬 적었을 것입니다. 플레이어 언노운스 배틀그라운드 가장 많이 플레이된 게임 중 하나인 , 팬 모드로 시작했습니다! 그리고 지난 10년 동안 성공을 거둔 몇 안 되는 새로운 AAA IP 중 일부는 AAA 예산 미만의 게임에 대한 개발자의 작업에서 쌓인 호의 덕분에 기반을 찾았습니다. 파이어 링 다이하드 없이는 이륙하지 못했을 것입니다. 위 팬, 사이버펑크 2077 원작 팬들의 의리 없이는 어디에도 없다. 위쳐 게임 등.
그런 관점에서 긴 비용이 많이 드는 컷씬이나 실제 게임 플레이에 대한 기타 장벽이 있는 싱글 플레이어, 초현실적 게임의 시대는 끝날 수 있습니다. 2023년 세계에서 가장 잘 알려진 게임 중 일부는 Toys 'R' Us 또는 GameStop과 같은 오프라인 매장의 일반 쇼핑객의 관심을 끌지 않습니다. 그들은 훌륭한 'Let's Play' 비디오를 만들고, 소셜 미디어에서 스크린샷이나 이야기를 공유하기에 재미있고, 잘 스트리밍되고, 더 많은 청중이 선택하여 플레이할 수 있는 게임입니다.
그것을 만드는 데 항상 많은 돈이 필요한 것은 아닙니다. 그렇다면 AAA는 왜 그런 게임을 더 많이 만들지 않습니까?

AAA 컬처 버블
대부분의 미디어 문화와 마찬가지로 AAA 게임은 그 자체의 고립된 작은 세계에 존재합니다. 휴먼 폴 플랫 2016년 출시 이후 4천만 장을 판매했지만 많은 사람들을 정말 행복하게 만드는 게임이라는 사실에도 불구하고 Geoff Keighley의 Game Awards 중 하나를 수상할 기회는 결코 없었습니다. . 이러한 상은 진지한 할리우드 영화처럼 보이려고 시도하거나 Norman Reedus 또는 George R.R. Martin과 같은 게임 외부의 '작가' 재능을 포함하는 게임에 필연적으로 수여됩니다. 귀엽고 우스꽝스럽고 즐거운 게임 같은 게임에 관해서는 다음과 같습니다. 휴먼 폴 플랫 , AAA 경영진은 신속하게 성공을 거둘 수 있습니다. 그들은 요행으로 간주되며 그들의 성공은 전적으로 운에 기반한 것으로 인식됩니다.
평균적인 플레이어를 참여시키는 데 대부분의 AAA 게임보다 더 나은 일을 한다는 사실은 대체로 무시됩니다.
이것은 AAA 개발자들이 그 순간에 어떤 추세가 일어나고 있는지에 관계없이 그들의 게임이 나머지 게임보다 '객관적으로 우월'할 것이라고 확신하기 위해 막대한 돈을 써야 한다고 느끼는 이상한 종류의 위험 회피로 이어집니다. 그리고 나는 그것을 얻는다. 어떤 기발하고 접근하기 쉬운 게임이 다음 게임이 될지 예측하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 그러나 오랫동안 3천만 장 이상 판매된 게임이 없었기 때문에 사실적인 그래픽과 크고 복잡한 싱글 플레이어 스토리에 초점을 맞춘 AAA 게임이 아닐 가능성도 있습니다. GTAV 아마도 그렇게 한 마지막 제품이었고 10년 전에 출시되었습니다.

아무 것도 팔지 않는 큰 마케팅 예산을 가진 AAA 게임의 위험이 없는 것은 아닙니다. 폭격 능력은 여전히 강력합니다. AAA급 타이틀 예언된 그리고 칼리스토 프로토콜 최근의 두 가지 예입니다. 그들의 AAA 출판, 예산 및 마케팅 노력은 성공하지 못했습니다. 그들이 다음이 될 가능성은 없었지만 테트리스 또는 마인크래프트 , 그들은 '컬트 히트'가 될 태세조차 보이지 않습니다. 더 이상 영웅은 없다 . 앞으로 우리는 완전히 새로운 단일 플레이어 중심의 큰 예산 IP가 점점 더 패자 제안이 될 것이라고 추측할 수 있습니다. AAA의 경우 성공을 위한 상한선이 항상 있을 것입니다. 매니아 시장이 끝나고 주류 시장이 시작되는 선으로 표시됩니다. 하지만 없다 맨 아래 그들이 얼마나 열심히 실패할 수 있는지.
아이러니하게도 AAA 게임이 얻을 수 있는 규모를 제한하는 요소는 퍼블리셔에게 매력적으로 만드는 요소와 동일합니다. 다음과 같은 대대적인 주류 히트작에 맞서 푸른 바다에서 헤엄치는 것보다 상대적으로 작은 애호가 시장에서 큰 물고기가 되는 것이 훨씬 더 쉽습니다. 로 블록 스 또는 전설의 리그 에스. 그리고 현재 AAA는 여전히 '중요'하다고 인식될 게임을 만들 수 있는 리소스만 있는 틈새 문화를 만들 수 있는 힘을 가지고 있습니다.

dominAAance 유지
나는 AAA 게임을 비판할 가능성이 더 높은 플레이어를 밀어내기 위해 가정용 콘솔 컨트롤러가 수년에 걸쳐 점점 더 복잡해졌다는 이론을 내세워 인터넷에서 웃음거리가 된 적이 있습니다. 그것이 편집증처럼 들릴 수 있다는 것을 알 수 있지만, 당신이 편집증이라고 해서 그들이 당신을 잡으려고 하지 않는다는 의미는 아닙니다. 힘든 보스전은 건너뛸 수 있다거나 게임에는 항상 쉬운 모드가 있어야 한다고 제안한 사람들이 얼마나 많은 증오를 받았는지 보세요. Wii와 DS가 '캐주얼'을 평가한 것에 대해 받은 독의 수준은 목격하기에 거칠었습니다. AAA 마케팅은 어렵고 복잡한 게임을 하는 사람들에게 이상한 자부심을 심어주기 위해 수년 동안 노력해 왔으며 그 자부심으로 인해 다른 길을 가는 사람을 부끄럽게 만들려는 충동이 생겼습니다.
AAA 퍼블리셔는 잠재적인 신규 고객이 게임에 참여하지 못하도록 막는 청중을 만들고 싶지 않을 것이라고 생각할 수 있지만 많은 정치인이 알고 있듯이 선거에서 승리하는 것은 모든 사람이 당신을 좋아하게 만드는 것이 아닙니다. 분열적이고 비열한 수사를 사용하여 유권자의 50%를 너무 멀리 밀어내어 정치에 대해 생각조차 하고 싶지 않고 나머지 30%의 사람들을 흥분시킨다면 인구의 20%만 투표할 수 있습니다. 당신에 대한.
그리고 AAA에서 모든 투표는 투표하는 데 최소 60달러의 비용이 들기 때문에 세계 대부분의 정치 선거에서 투표하는 것보다 진입 장벽이 훨씬 높습니다. 만드는 데 비싸고 게임을 구입하는 데 비용이 많이 드는 것은 GTA 또는 대구 리뷰를 위해 게임을 검토하고 '너무 길거나, 분열적이거나, 비열합니다.'라고 말합니다.
소프트웨어 엔지니어링 테스트 유형
당신의 게임을 하는 유일한 사람들이 게임을 사랑하도록 운명지어진 사람들이라면 당신은 이미 승리를 보장한 것입니다.

그러나 그것은 특히 비디오 게임과 같은 멋진 것에서는 영원히 지속될 수 없습니다. 결국 사람들은 당신이 아무리 그들을 소외시키려 해도 그들을 찾고 사랑하게 될 것입니다. 결과적으로 반격하려는 옛 경비원의 충동은 꽤 이상한 발언으로 이어질 수 있습니다. 실제 사람들에 대한 영화를 만드는 것을 좋아하는 감독들이 슈퍼 히어로 블록버스터가 '진짜 영화'가 아니라고 불평하는 영화 산업에서 비슷한 일이 일어나고 있습니다. 그들이 정말로 말하려는 것은 그들이 좋아하는 영화가 업계에서 가장 가치 있게 평가되는 영화이기도 했던 시절을 선호했다는 것입니다. 그들은 계속해서 '좋은' 영화와 '나쁜' 영화가 무엇인지 확립하는 사람이 되기를 원하므로 그들이 좋아하는 종류의 영화에 대한 자금을 계속해서 쉽게 얻을 수 있습니다.
매체의 품질 기준을 제어하는 것이 모든 예술 산업에서 위험을 피하는 #1 방법이라면 AAA가 그 제어를 행사하기 위해 최선을 다할 것이라고 당신의 달콤한 bippy를 걸 수 있습니다. 그래서 베데스다는 하이파이 러시 그런 변칙이었다. 게임은 거대한 전형적인 AAA 게임이 아님에도 불구하고 히트. 사실 그게 바로 왜 너무 잘했다. 동일한 안전한 AAA 목표를 목표로 하는 게임으로 가득 찬 진부한 시장에 신선한 공기를 엄청나게 불어넣었습니다.
그러나 Bethesda와 다른 AAA 퍼블리셔가 계속해서 그런 유형의 게임을 만든다면 그들은 정말 인기 있는 게임을 만드는 데 엄청난 돈이 필요하지 않다는 것을 암묵적으로 인정할 것입니다. 황제의 새로운 고해상도, 사실적인 옷은 벗겨질 것이고 그들은 훨씬 더 공평한 경기장에서 다른 출판사 및 개발자들과 경쟁해야 할 것입니다. 평범한 AAA CEO에게 저예산 악몽을 주기에 충분합니다.

불가피한 지연
전기 자동차, 정부 규제(또는 지구 자체)가 파티가 끝날 때까지 좋은 일을 계속하고 싶어하는 화석 연료 회사와 마찬가지로 AAA 게시자는 진실을 받아들일 이유가 많지 않습니다. 지금. 여전히 수백만 명으로 구성된 온라인 소수 집단이 자신이 1인자라고 계속 믿는다면 FOMO는 가처분 소득이 충분하여 60달러 또는 70달러 타이틀에 과시할 수 있는 사람들에게서 살아 있다는 느낌을 받을 것입니다. 온라인 리뷰/수상/버즈. 매니아 시장에서 가장 큰 목소리로 위상을 유지하는 한 계속해서 많은 돈을 벌 것입니다.
즉, 그들의 게임 브랜드가 결국 누구에게나 '중요'하게 보일 수 있는 능력을 잃게 되는 것은 불가피하다고 생각합니다. 다음과 같은 장기 운영 프랜차이즈의 AAA 게임 전쟁의 신, 나와 같은 나이든 플레이어와 AAA 게임 역사에 관심이 있는 아이들 모두에게 어필하는 것은 적어도 앞으로 10년 동안 계속해서 잘할 것입니다. 이러한 게임이 연로한 부모와 게임을 좋아하는 그들의 떠오르는 자녀에 관한 경향이 있다는 것은 우연이 아닙니다. 결국 디스크 기반 가정용 콘솔에서 자란 세대는 60대와 70대가 되어 마인크래프트 -매체를 완전히 계승하는 사랑하는 태블릿 및 전화 게임 세대.
2050년까지 현재 AAA 게임 스타일은 N64 게임이 지금 우리에게 보이는 것처럼 기껏해야 '복고풍'으로 보일 것입니다.
그리고 그때쯤이면 사실적으로 보이는 게임을 만드는 것이 오늘날 예술 생성 앱을 사용하는 것만큼 저렴하고 쉽게 할 수 있을 것입니다. 인기 콘테스트에서 우승하는 게임은 사람들에게 얼마나 많은 돈을 투자했는지에 관계없이 가장 새롭고 흥미로운 방식으로 스트레스를 풀고 환상을 실현할 수 있는 기회를 제공하는 게임이 될 것입니다. 그럴 수도 있어 우리의 마지막 가장 완고한 비디오 게임 팬을 제외한 누구에게나 어필할 수 있는 싱글 플레이어 중심의 이야기가 많은 AAA 예산 프랜차이즈의 마지막 중 하나가 될 수 있습니다.