activision offers some insight how destiny failed expectations
재미 있었다
첫 번째 동안 운명 충분히 탄탄한 게임 일지 모르지만, 3 년의 역사에서 많은 걸림돌이있었습니다. 출시 당시 원본 캠페인은 상당히 부진했고 잊을 수 없었습니다. 그러나 추가 콘텐츠의 느린 출시는 모든 결함, 실망스러운 콘텐츠 또는 인터넷 냉소주의가 가질 수있는 것보다 게임의 명성을 손상시키는 데 더 많은 영향을 미쳤습니다.
팬들이해야 할 모든 것을 최고로 만들었을 때 새로운 것이 게임에 등장하기까지는 거의 반년이 걸렸습니다. 각 주요 확장 후 ( 테이크 킹 , 철의 상승 ), 게임은 또한 자산 플립을 '새로운'콘텐츠로 재사용하여 동정적 팬을 악화 시켰습니다. 회사가 신경 쓰지 않는 것처럼 좋아하는 것을 방어하기가 어려워집니다.
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에릭 허쉬 버그 (Eric Hirshberg) Activsion CEO는 GamesIndustry.biz와의 인터뷰에서 출판인의 미래에 대해 이야기했습니다. 콜 오브 듀티 할부 및 방법 운명 기대를 충족시키지 못했습니다.
Hirshberg는 Bungie의 우주 오페라 콘텐츠의 드립 피드와 관련하여 '우리는 데스티니 1 그러나 우리가하지 않은 것 중 하나는 새로운 콘텐츠에 대한 요구를 충족시키는 것이 었습니다. (DLC 팩)만큼 좋은 느낌 어둠 아래, 늑대의 집, 찍은 왕 과 철의 상승 모두는 분명히 더 많은 것에 대한 식욕이 있었다 '. 매주 고품질의 콘텐츠를 기대하는 것은 무리가 없지만, 명확한 콘텐츠 전략 계획없이 의사 MMO를 시작하는 것은 실패의 비법입니다.
이 가뭄에 대한 해결책은 무엇입니까? 물론 더 많은 개발 팀을 참여시킵니다. '출시 후 보게 될 것 중 하나 데스티니 가디언 즈 Hirshberg는 '우리는 Bungie와 협력하는 Activision 생태계 내부에서 AAA 개발자를 추가로 확보했습니다. 운명 Vicarious Visions 및 High Moon을 포함한 콘텐츠. 이를 통해 생태계에서 훨씬 더 강력한 컨텐츠 파이프 라인을 유지할 수 있습니다.
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더 많은 사람들이 지속적으로 콘텐츠를 배포하기 위해 콘텐츠 작업을 원하지만 운명 번지 프로젝트로 인생을 시작했습니다. 떠난 후 성공의 기회였습니다 헤일로 Microsoft는 새로운 무언가를 시도하기 위해 배후에 있습니다. 이 게임에는 Bungie porject의 모든 특징이있었습니다. 오래된 말이 다가 오면서 주방에서 요리사가 너무 많이 보일 것 같아요 데스티니 가디언 즈 . 신선한 피를 흘리면 시리즈가 흥미로워 질지 모르지만 게임의 정체성을 희생 할 것이라고 생각합니다.
어느 쪽이든, 시리즈의 팬들은 지난 몇 달 동안 게임이 몇 달 동안 정체 될 것으로 기 대해서는 안됩니다. 아마도 이제 출시 시점에 뛰어 들어 베타 액세스 비용을 지불하는 것처럼 느껴지지 않을 것입니다.
'게이머는 창의적인 프로세스의 일부입니다'-Activision의 Eric Hirshberg (GamesIndustry.biz)