review neverending nightmares
광기의 마음으로
정신 질환이 끔찍합니다. 우울증은 영혼의 뱀파이어로 빛을 바로 빨아들입니다. 강박 장애는 영화에서와 같이 초자연적으로 훌륭한 형사가 아닙니다. 그것은 거친 세상에 끊임없이 긁히는 원시 신경을 편집증과 흥분으로 만듭니다. 정신 질환에 대한 교활하고 널리 퍼진 공포는 전기 톱을 휘두르는 미치광이가 기대하는 것보다 훨씬 끔찍할 수 있습니다.
정확히 왜 끝없는 악몽 공장.

끝없는 악몽 (PC (리뷰), Mac, Ouya)
개발자 : Infinitap Games
배급사 : Infinitap Games
출시 : 2014 년 9 월 26 일
MSRP : $ 14.99
끝없는 악몽 정신 질환에 관한 모든 심리적 공포 게임입니다. 수석 제작자 인 Matt Gilgenbach가 우울증, 강박 장애 및 관념에 대한 개인적인 투쟁의 직접적인 결과. 평생 동안 불안정에 시달렸지만, 마지막 게임의 실패, 비판적으로 잘 받았지만 상업적으로 무시되었습니다. 레트로 그레이드 , 그것은 그를 우울증의 꼬리로 보내어 결국 영감이되었습니다. 네버 엔딩 . 길겐 바흐 (Gilgenbach)는 머리 속에서 수영하는 모든 어둠을 가져다가 혼란스럽고 혼란스럽고 감정적으로 피곤한 경험을 표현하는 데 사용할 수있는 게임에 부어 넣었습니다.
이 게임은 동생을 죽이는 것에 대해 끔찍한 악몽에서 깨어 난 몹시 고생 한 토마스의 역할을 맡게됩니다. 당신은 그의 신비하고 짜증나는 집을 탐험하여 그녀를 찾고, 더 혼란스러운 악몽의 하향 나선형으로 다시 깨우기 시작했습니다.
그것은 이야기와 맥락에 의도적으로 모호하며, 모든 것이 더 좋으며, 놀이 역학은 이야기의 무거운 짐을지고 있습니다. 문자 그대로 철자를 쓰지 않고 메시지를 전달하는 매체의 기능을 새롭게 사용합니다.
토마스의 이상한 집은 불가능한 방식으로 반복되고 감 깁니다. 겉보기에는 끝없는 문과 거의 동일한 복도가있어 어떤 장소와 방향도 해소됩니다. 일관된 직선으로 움직일 때조차도 의심의 여지가 생기고 길을 잃기 시작하기 쉽습니다. 이 게임이 토마스가 찾아온 점점 더 악화되고있는 곳을 탐험하는 데 전적으로 집중되어 있기 때문에 잔소리와 확신이없는 것은 전체 경험에 영향을 미칩니다.

토마스는 액션 영웅이 아닙니다. 그는 주저하는 발걸음으로 정신의 복도를 뒤 섞는다. 파자마는 입을 막고 완전히 무방비 상태가된다. 홀을 돌아 다니는 괴물들 중 하나 (그의 불확실한 외상의 모든 다양한 증상)와의 만남은 즉시 당황하거나 얼굴을 삼키거나 갈비뼈가 갈라 지거나 다른 끔찍한 일이 그에게 가해지는 것을 초래할 것이다 .
그러나 죽음조차도 그의 고통에서 풀리지 않습니다. 토마스는 항상 가까운 거리에서 가장 가까운 침실에서 잠에서 깨어납니다. 그의 전투력이 부족하다는 것은 달리고 숨기는 것이 유일한 선택임을 의미합니다. 단거리 달리기 만 할 수 있습니다. 너무 오래 조깅하면 토마스가 천식 발작으로 고통스럽고 천명에 시달리게됩니다.
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토마스의 천식은 괴물에게서 도망 치는 것을 더 어렵게 만들지 않고 끊임없이 좌절하며 단어의 의미에서 가장 좋은 의미입니다. 당신은 서두를 수 없다 끝없는 악몽 이전에 비운지면을 역 추적 할 때에도 조심스럽게 이동해야합니다. 게임에는 명백한 친절한 평가를 쫓아가는 한 가지 순서가 있으며, 그의 병으로 인해 무기력하게 뒤쳐져 있습니다. 엄청나게 흥분되고, 그것이 요점입니다. 어릴 때 천식을 치료 한 사람으로서, 그 순서가 나에게 있다는 것을 인정해야합니다. 그것은 내 자신의 폐에 의해 배신 당하고 방해받는 느낌의 끔찍한 감각을 상기시켰다.

Edward Gorey의 삽화에서 영감을 얻은 환상적인 고딕 예술 스타일은 매우 압도적 인 분위기를 조성합니다. 스케치 흑백 스타일은 캐릭터를 만화처럼 보이게하며, 배경과 월드 오브젝트는 세부 사항에 대한 광적인 관심으로 채워집니다. 가까이서 볼수록 세상은 더욱 적대적입니다. 가족 초상화는 폭력의 의미로 묶여 있으며, 두개골에는 미묘한 배경 무늬가 있습니다. 당시에는 흥미롭고 끔찍합니다.
황량한 단색의 색 구성표가 가끔 색이 튀어 나옵니다. 색상이있는 트림으로 다루기 힘든 개체를 강조 표시하는 것과 같이 때로는 유용합니다. 더 자주 방해가됩니다. 아이의 침실을 가로 질러 뿌려진 피의 밝은 붉은 분출물, 생고기는 부엌 카운터에서 썩어 남은 고기, 육체에서 찢어진 푸른 정맥.
네버 엔딩 공포를 다스리는 데주의를 기울입니다. 그것은 적어도 처음에는 슬래셔 영화와 같은 혈흔이 아닙니다. 폭력적인 이미지는 느리고 고의적 인 도움으로 측정되며, 상황이 불쾌 할 때 더 끔찍하고 끔찍합니다.

화려한 사운드 디자인은 시각과 손을 잡고 편집증을 육성하여 어둠 속에서 속삭입니다. 불길한 앰비언트 사운드 트랙은 먼 발자국, 오르막길의 차임 소리, 홀 어딘가에 유리가 산산조각 날 수 있도록 설계된 사운드 효과와 믹스됩니다. 헤드폰으로 연주하기위한 특수 오디오 모드가 있으며, 완벽한 경험을 얻으려면이를 활용하는 것이 좋습니다.
끝없는 악몽 느린 화상, 섬뜩한 공포입니다. 이것은 좀비 개가 갑자기 창문을 통해 충돌하는 게임이 아니며 끝이없고 피할 수없는 긴장에 관한 것입니다. 영원한 바람둥이에 갇혀서 그래서 확실히 쏘는 것은 찌르는 것을 끝내고 그것을 극복하는 것이 거의 안도 할 수 있습니다. 드문 점프 겁이 마침내 일어날 때, 그들은 완전히 얻은 느낌.
그것은 경험에 관한 것입니다. 그것이 사용하는 전술은 완전히 독특하거나 소설이 아닙니다. 긴장을 풀기 위해 무능력을 사용하거나 분위기를 설정하기 위해 훌륭한 시각 및 사운드 디자인에 의존하는 최초의 공포 게임은 아닙니다. 그러나 그것은 모두 환상적인 환상적인 실행으로 이루어졌으며 인기있는 공포 게임 특수 효과의 엉망이 아닌 특정 비전의 결과처럼 느껴집니다.
내가 끝났을 때 끝없는 악몽 , 나는 무서운 시간을 보냈을뿐만 아니라, Gilgenbach와 질병으로 고군분투하는 사람들이 매일 느끼는 것을 조금 이해 한 것처럼 느꼈습니다. 실수하지 마십시오. 여전히 가장 먼저 공포 게임이지만, 약간의 어두운 지식이 불안정합니다. 테러는 내가 최근에 기억했던 다른 어떤 공포 게임보다 더 현실적이고 더 구체적으로 느껴집니다.

스타일과 분위기에 대해 내가 좋아하는 모든 것에 대해, 나는 실제 내용이 불행히도 얇아 졌다고 느낄 수는 없습니다.
정교하게 고민하는 로케일을 돌아 다니는 것은 그 자체로 보상이 있지만, 게임은 그들에게 할 일이 굶주리고 있습니다. 몇 가지 작은 퍼즐 요소가 있지만 너무 짧고 절제되어 퍼즐이라고 부릅니다. 더 세밀한 부분을 검사 할 수있는 이상한 물체는 오싹하고 흥미 롭습니다. 이 순간에 대한 작품은 항상 환상적이지만 그중 소수는 적고 의미있는 방식으로 더 적은 금액이 있습니다.
길이도 관련이 있습니다. 세 엔딩을 모두 해제하려면 약 2 시간의 플레이 타임이 걸렸습니다. 나는 딱딱하고 간결한 경험을 제공 할 수있는 게임을 존중할 수 있습니다.
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전체 길이는 짧지 만 일부 영역은 소수를 넘어서게됩니다. 특히 망명 수준은 게임의 가장 당혹스러운 시각 자료를 갖추고 있음에도 불구하고 일을 중단시킵니다. 끝없이 반복되는 셀 블록과 적들로 가득 차있어 게임의 이미 어긋나는 속도를 크롤링으로 늦출 수 있습니다. 또한 모든 결말을 보려면 주요 분기 수준 중 하나이므로 여러 번 끝내야합니다. 결국, 당신은 스스로 제도화에 적합 할 수 있습니다.
가능한 세 가지 결말은 모두 토마스의 정신에 대한 관점을 제공하지만 서두르고 덜 익힌 느낌입니다. 그들 중 하나가 너무 짧았고 갑자기 갑자기 실수로 건너 뛰었다 고 생각했습니다. 짧은 결말은 세상의 종말이 아니며 중요한 목적지가 아닌 여정이지만 여전히 나를 차갑게했습니다. 깔끔한 작은 활로 모든 것을 마무리 한 행복한 결말은 게임의 나머지 주석에 대한 불만이었을 것입니다. 나는 찾지 못했습니다. 그러나 적어도 어떤 종류의 폐쇄는 환영 받았을 것입니다.

Matt Gilgenbach의 예술적 용기에 감탄합니다. 게임 개발자가 자신의 마음을 찢어 버리고 모든 사람이 볼 수 있도록하는 것은 종종 아닙니다. 결함에도 불구하고 끝없는 악몽 정신 질환의 진정한 고통에 대한 불편하고 친밀한 표정과 함께 놀랍고 잊을 수없는 공포 경험을 제공합니다. 그러나 내용이 부족하고 간격이 고르지 않으면 고전적인 느낌이 들지 않습니다.
