i miss short linear games 120093

다른 가져오기 퀘스트는 하지 마세요.
그래서 여기저기서 말이 많았는데 다잉 라이트 2 최대 500시간 분량의 콘텐츠가 있는 것으로 추정되며, 그 이상은 아니더라도 제가 여기 저기 뛰어다니던 정확한 뉴스는 아니었습니다. 반드시 게임 자체 때문이 아니라 짧고 선형적인 게임에서 벗어나 전체적으로 업계의 트렌드에 영향을 미치는 방식 때문입니다. 지난 몇 년 동안 수백 시간에 도달하는 완료 시간이 일종의 명예 증표가 된 것처럼 느껴지고 이를 둘러싼 담론은 게임이 길수록 좋다는 생각으로 기울어진 것 같습니다.
들어봐, 난 내 돈을 위해 최선을 다해. 수백 시간 동안 게임을 한 것을 보면 거기에 자부심이 있습니다. 돈을 잘 썼기 때문입니다. 그러나 이 시점에서 플레이어는 게임이 점점 더 길어지기를 계속해서 밀어붙이고 있으며, 그것이 항상 좋은 것은 아닙니다.
우선, 일반적으로(항상 그런 것은 아니지만 일반적으로) 야심찬 범위의 초장기 게임은 이미 소진된 게임 팀에 더 많은 작업과 위기를 의미합니다. 여기의 대표적인 예는 사이버펑크 2077 . CD Projekt Red는 게임이 아직 초기 개발 단계에 있는 동안 가장 상세한 오픈 월드 RPG 경험 중 하나가 될 것이라고 약속했으며, 팀이 따라잡기 위해 여러 차례 지연을 겪었습니다. 궁극적으로, 사이버펑크 (최근 업데이트가 도움이 되었지만) 릴리스에 대한 엄청난 실망이었고 CD Projekt Red가 현실적인 기대를 유지했다면 이 모든 것을 피할 수 있었을 것입니다.
(이미지 출처: 사이버펑크넷 )
또한 게임 시간이 짧을수록 개발 시간이 단축될 수 있다는 사실도 있습니다. 이론적으로 더 큰 스튜디오가 더 짧고 세련된 경험을 만드는 데 전념한다면 개발 주기에서 적어도 1~2년은 단축할 수 있습니다. CD Projekt Red의 재능과 돈을 가진 스튜디오가 3~4시간의 런타임을 가진 인디 스타일 프로젝트에 전념한다면 어떤 모습일지 항상 궁금했습니다. 그러나 그것들은 거의 수익성이 없기 때문에 우리는 결코 알지 못할 것입니다.그러면 게임 자체의 콘텐츠만 있으면 됩니다. 게임을 너무 크고 비선형적으로 확장하면 콘텐츠를 흥미롭게 유지하는 것이 거의 불가능합니다. 세계, 퀘스트 및 캐릭터가 모두 반복적이고 공허하게 느껴지기 시작할 수 있습니다. 수백 시간 길이의 게임을 만들 때 개발자는 게임의 많은 세부 사항에 시간과 관심을 쏟을 시간이 없습니다. 완전히 비어있는 느낌이 들도록 합니다. 하지만 제가 해본 게임이 너무 많아서 하다 게임이 나를 방해하는 모든 것에도 불구하고 공허함을 느끼고, 난 혼자가 아니에요 이 감정에.
그에 비해 나는 바이오쇼크 인피니트 최근에 또. 평균 실행 시간이 약 12시간인 대규모 100시간 노력과는 분명히 매우 다릅니다. 하지만 다시 플레이를 시작하면서 이 짧은 선형 게임을 얼마나 놓쳤는지 깨달았습니다. 예를 들어, 나는 심각하게 환경을 극복할 수 없습니다. 바이오쇼크 인피니트. 당신이 들어가는 모든 방은 마치 컨셉 아트 그림에서 곧바로 튀어 나온 것처럼 완벽하게 구성된 설정을 가지고 있습니다. 개발자는 플레이어가 정확히 한 위치에서 방에 들어갈 것이라는 것을 알고 있고 그 주변 환경을 구성할 수 있고 큰 효과를 낼 수 있기 때문입니다.
(이미지 출처: 레딧 )
당신이 전투, 스토리 섹션 및 탐험과 상호 작용할 시간과 양을 정확히 계획했기 때문에 속도도 탁월합니다. 때때로 나는 경치를 즐기기 위해 전투 나 조용한 공간을 찾기 위해 길을 나서고 싶지 않고 선형 게임은 필요할 때 갈 준비가되어 있습니다. 완벽하게 균형 잡힌 시나리오와 마찬가지로 이 게임은 사용자가 원하는 것을 정확히 알고 필요할 때 제공합니다.이렇게 다른 경험을 제공하기 위한 게임을 비교하는 것이 공정하지 않을 수도 있지만, 이 공식에 굴복하지 않은 큰 예산의 AAA 스튜디오를 찾을 수 없는 것 같습니다. 내 말은, 무슨 일이 일어났는지 봐 우리의 마지막 시리즈. 첫 번째 게임도 약 12시간의 런타임을 가지고 있었고 제 생각에는 게임 플레이와 스토리텔링의 관점에서 꽤 완벽하게 진행되었습니다.
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(이미지 출처: IGN )
그 다음에는 길이의 두 배 이상인 속편이 있고, 속도를 멈추게 하는 거대한 열린 영역이 있습니다. Naughty Dog가 좋은 오픈 월드 게임을 만들 수 없다고 말하는 것이 아닙니다. 특히 Naughty Dog를 사용하는 사랑받는 프랜차이즈 내에서 범위에 관해서는 왜 그들이 그렇게 잘했던 것에서 벗어났는지 이해가 되지 않습니다. 큰 효과에 대한 소규모 선형성.간단히 말해서, 저는 스토리에 중점을 둔 짧은 선형 게임이 정말 그리워요.
나는 확실히 돌아가서 내가 좋아하는 모든 것을 재생할 수 있습니다. 바이오쇼크 , 우리의 마지막 , 그리고 게이트 2 , 하지만 2015년경보다 새로운 게임을 찾기가 어렵습니다. 가끔은 선택을 원하지 않습니다. 가끔은 그저 AAA 스튜디오의 리소스만 제공하는 스릴 넘치고 과격한 놀이기구를 타고 싶습니다. 제공할 수 있지만 요즘에는 점점 더 줄어들고 있는 것 같습니다.
Story Beat는 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.