the meaning the witness
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안녕하세요-이 게임에 대한 에세이의 1 부입니다. 증인 ! 이 부분은 증인 전달하려고 노력하고 있는데, 메시지가 얼마나 잘 전달되는지에 대해 이야기합니다.
저는 Sean Han-Tani-Chen-Hogan이며 현재 모험 플랫 포머 게임을 개발 중입니다. 바다조차 친구 Joni Kittaka와 (과) 함께 우리는 또한 게임을했다 진통제 .
여기에서 스포일러 !
나는 약 24 시간을 보냈다 증인 , 플래티넘 트로피 이후에 중지합니다. 나는 전체 플레이 쓰루를 스트리밍했다. 나는 오벨리스크를 채우지 않았다. 재미 있었어요!
그러나 나에 대해서는 충분합니다. 내 에세이의 세 부분은 다음과 같습니다.
- 증인 님의 메시지
- 대중의 인식과 영향 증인
- 단수 비전 게임의 단점
첫 번째 부분은 위에서 언급했습니다.
두 번째는 우리가 토론하고 인식하는 방법을 제시합니다 증인 게임과 주요 제작자의 과대 광고 및 미디어 묘사로 인해 왜곡되었습니다.
세 번째는 독창적 인 비전을 가진 제작자들과 다른 게임의 단점과 그들이 어떻게 천재 이야기를 구성하는 팬과 미디어로 이끌 수 있는지에 대해 이야기합니다.
앞으로 며칠 동안 각 부분을 개별적으로 게시 할 예정입니다. 이것은 1 부일뿐입니다!
1 부 : 증인의 메시지
결말과 충돌하는 아이디어
이 게임은 오디오 로그, 비디오 및 게임 플레이를 사용하여 종종 학습 과정, 젠 및 종교와 과학의 연결 과정에 대한 따옴표와 시각적 단서를 제시합니다. 이러한 아이디어는 때때로 모순적입니다. 논리적 퍼즐을 풀고있을 수 있으며 Zen과 대답 할 수없는 질문의 가치에 대해 알려주는 오디오 로그를 듣고 있습니다. 일부 비디오는 예술과 가치 과학을 비난하지만 건축의 세부 사항과 자연의 묘사 증인 발자국 소리를 통해 게임 공간을 배우는 방식은 예술을 소중하게 생각합니다.
증인 모순되는 것처럼 보이지만 이것의 대부분은 엔딩과 게임 후의 비밀의 맥락에서 의도적으로 느껴집니다.
나중에 언급 하겠지만 다른 게임과 같은 언더 테일 내 자신의 진통제 -마지막에는 일부 플레이어 만 볼 수 있도록 일부 콘텐츠를 남겨 두십시오. 이 콘텐츠는 플레이어가 제작자의 의도에 따라 더 많은 독서를 향한 게임 경험을 다시 문맥 화하는 데 도움이되는 경향이 있습니다. 플레이어의 독서는 제작자가 의도 한 것만 큼 중요하며 정확한 의미는 없습니다. 그러나 제작자는 할 말이 있으면 명확하게 선택해야한다는 점에주의해야합니다.
나는 고려한다 증인 케이지 엔딩, 웨이크 업 엔딩 및 한 시간 동안의 시편 46 편 비디오를 의미하는 '세 개의 엔딩'.
세 번째 결말-대화의 비디오 녹화, 시편 46 편에있는이 게임은 비밀을 파는 현상이 영원히 되돌아 간다는 주제를 가지고 있지만, 역사는이 강박이 우리를 결코 막을 수없는 막 다른 길로 이끌 수 있음을 보여줍니다 우리가 있음을 깨닫습니다.
이 비디오는 무작위 퍼즐의 정시, 비밀 결투의 끝에서 얻을 수 있습니다. 마지막으로 찾은 비밀 일 수 있습니다. 증인 '나는 단지 게임이고 진실이 없기 때문에 구석 구석을 파는 것에 대해 걱정하지 마십시오.'
세 번째 외에도 게임의 첫 번째 엔딩 (0:00)은 게임 개발을 참조하는 초현실적 인 영역에서 퍼즐을 풀고 나면 발생합니다. 섬의 스케치는 벽을 장식하고 일부 방은 사무실처럼 보이고 모니터 더미는 여기에 쌓입니다. 거기.
결국, 그것은 당신을 새장으로 인도하고 게임의 시작 터널로 안내하여 섬의 퍼즐을 재설정합니다. 오히려 문자 그대로의 가치는 증인 이 퍼즐을 알아내는 것이 하나의 구체적인 진실을 제시하지는 않는다.
부활절 달걀 방의 끝에서 두 번째 엔딩 (14:00)에서 GoPro로 만든 비디오가 게임에서 사람이 깨어나 전극을 벗고 걸어 다니는 곳에서 재생됩니다. 증인 게임의 서클 및 라인 퍼즐을 나타내는 환경에서 패턴을 찾으려고하는 개발 사무소. 이 결말은 중요한 것은 퍼즐의 '의미'가 아니라 게임 밖에서 현실로 가져갈 수있는 것입니다.
대략 세 가지 엔딩의 주제는 (1)-모욕적 인 생각의주기에 빠지지 말고, (2)-실제 생활에서 수업을 추상화하고 사용하려고 시도하며, (3)-비밀을 파는 것이 수익을 떨어 뜨릴 수 있습니다. 또한 정신 건강에 위험 할 수 있습니다.
이 게임은 결국 숨겨진 게임 후 오디오 로그에서 자체 참조하여 플레이어가이 게임이 인간에 의해 만들어졌으며 진실을 향한 열망이 아님을 명심하도록 요청합니다.
'우리가 지나치게 개인적으로 드러나지 않는 방법으로 현명한 것들을 말하면서 너무 걱정을한다면, 우리는 기본적으로 잘못된 전선이 될 위험에 처하게됩니다.
미끄러운 경사면이며, 우리가 얼마나 쉽게 긍정에 빠질 수 있는지 알고 있습니다.
(...)
우리는 완벽이 결여 된 인간입니다. 문제가 있습니다. 이 기록들은 인간에 의해 만들어진 노력의 일부이며, 그들은 대문자로 된 진실을 열망하지만, 우리는 그들이 실제로 거기에 갈 수 없다는 것을 기억해야합니다. 우리는 이것을 우리가 알고있는 대담한 자에게 분명해야합니다. 그것은 모두 더 나아질 것입니다! '
증인의 주장
알았어 게임은 다음과 같이 논쟁하고 싶어합니다.
- 문제에서 물러나 휴식을 취하는 데 가치가 있습니다.
- 플레이어가 얻는 것 증인 구체적인 답변을 추구해서는 안됩니다.
- 증인 큰 '진리'가없고 '진리'는 어디에도 존재하지 않습니다.
- 증인 명상의 대상을 찾아 '실제 세계'로 가져가 작은 선 같은 주현절을 생각하고 찾는 곳입니다.
그러나 의사 소통에 대한 약한 시도입니다. 그렇게 멀지 않은 사람들에게이 게임은 이성과 공제를 사용함으로써 우리는 쉽게 자신을 개선하고 진실을 향해 나아갈 수 있다고 주장하는 것 같습니다. 첫 번째 요점은 게임에서 가장 강력한 논점이 있다고 말하고 싶습니다. 종종 유용한 퍼즐 해결 기술이기 때문입니다.
증인 과학, 젠, 일부 철학자 및 수학자와 관련된 역사에 깊이 파고 들어 진실한 철학을 제시합니다. 보편적으로 들리는 철학입니다.
오디오 로그에서 게임이 완벽하지 않다는 것을 인정하는 것이 좋습니다. 그러나 하나의 오디오 로그는 전체 게임이 그 시점까지 표현한 것을 반박 할 수 없습니다. 이는 매우 질서 정연하게 디자인 된 환경과 퍼즐이며 충돌하는 아이디어가 떠 있습니다.
이런 것들을 알고 있더라도 심오하거나 특히 유용하지 않습니다. 왜냐하면 우리가 깨어나고 떠날 때에도 마찬가지입니다. 증인 , 우리는 현실로 가서 이러한 아이디어에 대해 스스로 생각할 때 많은 게임 퍼즐을 배우고 정복하기 위해했던 것처럼 '묵상 할 것에서 벗어나 다'라는이 추상적 인 아이디어를 배웠습니다. . 무슨 뜻입니까? 자제? 인내? 이것들은 많은 작품과 인생 경험이 가르 칠 수있는 미덕입니다.
증인 이 철학은 사람들의 일상적인 현실과 그들이 생계를 유지하고 폭력과 기타 문제에 직면하는 물질적 문제에서 멀어지게하는이 추상 세계에서 작동합니다.
증인 어느 곳에서나 모든 사람에게 적용되어야한다고 생각하는 말을함으로써 중립을 유지하려고합니다. 그것은 우리가 살고있는 시스템에 초점을 맞추지 않고 우리를 변화시킬 수있는 방법에 초점을 맞추기보다는 자기 주도적 변화의 근원으로서 개인에 너무 많은 초점을 둔다.
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휴먼 드라마
그 오디오 로그에서 다른 인용문을 보자.
그렇습니다.하지만 어디에서나 인간 드라마를 찾을 수 있습니다.
우리는 매일 매일 익사하고 있습니다.
우리는 드라마와는 거리가 멀고 조용한 환경을 조성해야합니다.
보기. 이것들은 묵상의 대상입니다. 이것들은 초점과 선명도에 관한 것입니다. 우리는 처음에 동의했다.
여기에서 '정품 성'에서 전체 로그를 찾을 수 있습니다. 이 게임은 우리가 '인간 드라마'에서 익사하고 있다고 생각합니다. 섬에 퍼져있는 가벼운 이야기와 왜 창조하는 동안 창조자의 성격이 두드러 지지만 많은 진술이 보편적으로 나오는 이유를 설명합니다. 이 게임은 일상적인 것들에 대해 너무 명시 적이 지 않기를 원합니다. 관상을위한 장소를 만들고 싶으며, 제작자의 생각 중 너무 많은 것이 섬을 몰리게 할 것이라고 생각합니다.
명시 적이 지 않으면 서 증인 보편적 진술을 실생활에 묶는 것을 더 어렵게 만듭니다. 우리가 이해하는 두 계층 증인 : 퍼즐을 즐기면서 게임에 의해 통제되는 느낌을 느끼는 외부 층과 게임이 엔딩과 포스트 게임을 통해 무엇을 전달하려고하는지 이해하는 내부 층.
내면을 보면 약하다고 생각합니다. 게임은 우리가 따라야 할 불쾌하고 중립적 인 아이디어를 찾은 다음 거기서 논의를 중단합니다.
그러나 게임이 관찰 행위, 퍼즐 규칙을 배우는 행위 등으로 무엇을 하는가… 나는 그것이 게임이 '인간 드라마'라고 부르는 것과 더 관련 될 수 있다고 생각하며, 게임은 더 나았을 것이다. 그것.
연주 후 증인 실제 환경을 공식적으로 관찰하고있는 것 같았습니다. 그러나 그 행동에 대한 다른 맥락이 없다면 나는 빛과 그림자가 어떻게 혼합되는지 실제로 보는 것 이상을하지 않았습니다. 나는 원한다 증인 스스로 자리를 잡고 사회적 현실에서 우뚝 서있었습니다.
집중적이고 명확하며 명상적인 공간을 만들 수 있다고 말하면서 증인 내가 보여 주듯이, 모든 것은 제작자에게 다시 끌 수 있다는 것을 잊어 버린다. 섬의 의도 된 중립성은 그러한 섬이 중립적이라고 믿었던 인간 창조자가 있었기 때문에 편향되어있다. 따라서 묵상을위한이 공간은 제작자 헤드 내의 이상을 향해 편향된다.
증인의 표현
소셜 현실에 대한 이러한 애착이 부족하면 게임 환경 전체에 걸쳐 확장됩니다. 에세이에서 사진 이해 예술 비평가 인 존 버거 (John Berger)는 표현력의 스펙트럼에서 사진이 어떻게 존재할 수 있는지에 대해 이야기합니다. 사진은 순간을 보여 주며 사진에 따라 사진 전후로 발생하는 이벤트를 추적 할 수 있습니다. 따라서 사진이 앞뒤로 오는 사건에 대해 아무것도 추론 할 수 없다면 사진은 '표현 적이 지 않습니다'. 예를 들어 말 옆에 서있는 사람이 있습니다. 또는 나뭇 가지를 통해 떨어지는 태양의 그림. 상황은 없습니다. 기껏해야 추측 할 수 있습니다. 순간 전후에 몇 초 또는 몇 분 밖에 많은 것을 배우기가 어렵습니다.
(물론, 우리는 여전히 말과 사람들에 관한 것들 등을 추론 할 수 있습니다. 사진 주위의이 작은 '시간의 반경'을 알아낼 수 있다면 더 많은 것을 배우는 데 도움이됩니다.)
세계 증인 Berger의 정의에는 그리 표현력이 없습니다. 섬 자체에는 건축 역사가 있지만 게임에 익숙하지 않은 외부 시청자에게 사진을 찍는 것은 시각적 즐거움입니다. 익숙한 사람 증인 어떤 퍼즐이 완성 (또는 소비)되었는지, 어떤 영역을 보았는지 알 수 있습니다.
섬의 유적이나 자란 장소에 대한 게임 내 사회적 맥락은 없습니다. 게임 세계에서 퍼즐이나 요소를 수정할 때를 제외하고는 실제로 시간이 지나지 않습니다. 예, 일부 사진은 누군가 여기에 살았거나 사람들이 여기저기서 돌을 얻었음을 알려줍니다. 섬에는 역사가 있지만, 함께 섬을 지어도 많은 것을 말하지 않습니다. 그것은 박물관의 일부 '기간 방'-역사에서 방을 재현 한 것-시각적으로 매우 정확하지만 시대가 무엇인지에 대한 의미를 실제로 부여하는 사회적 맥락이 빠져 있습니다.
에 증인 , 당신이 바다 근처 벤치와 같은 것을 추적하고 그 벤치의 과거를 생각하면, 그 과거는 게임 세계에만 존재하며 우리 세계와 실제로는 관련이 없습니다-그것은 세 심하게 건설 된 아이디어 세트 일뿐입니다. 아름답지만 비어 있습니다.
간단히 말해, 우리가 실제로 모두 추적 할 수있는 것은 섬의 제작자 주변의 희미한 수준의 인간 드라마로 거슬러 올라갑니다. 게임은 '천재'에 의해 만들어 졌다는 의미입니다. 곧 논의 할 위험한 용어입니다.
Part 2에서 나는 게임의 문화적 힘과 그 주위의 과대 광고 때문에 위트 네스 s는 철학을 세상의 사회 구조와 시스템에 참여시키기 위해 더 많은 일을 할 책임이 있습니다.
지금까지 읽어 주셔서 감사합니다! 내 글이 마음에 들면 Medium에서 더 많은 것을 찾을 수 있습니다. 내 게임에 관심이 있다면 내 게임을 확인하십시오. 바다조차 , 2016 년 여름 출시 예정인 길고 이야기 중심의 모험 플랫폼 게임.