amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
유한 엔딩 게임이 라이브 서비스 모델에서 작동하지 않는 방법에 유의하십시오.
VentureBeat는 최근 Amy Henning (이전의 Naughty Dog 작가 / 감독 및 디자이너)과 함께 앉았습니다. 피의 징조 )는 이야기를 만드는 그녀의 이론에서 경험을 쌓은 경험에 이르기까지 다양한 주제를 논의합니다 스타 워즈 EA에 의해 프로젝트가 취소되었습니다. 토론 중에 Hennig는 현재 게임 환경과 기존 싱글 플레이어 타이틀이 어떻게 '라이브 서비스'모델로 전환되고 있는지에 대한 통찰력을 떨어 뜨 렸습니다.
'저는 처음과 같은 게임을 생각하지 않습니다 미지의 Hennig는 VentureBeat에 다음과 같이 말했다. '두 번째 모드가없고 온라인이없는 유한 한 8 시간의 경험에 대한 아이디어-유일한 재생 가능성은 치트와 그와 같은 것들의 잠금을 해제 할 수 있다는 사실입니다. 더 이상 날지 않습니다.' 그녀는 대부분의 게임에 일종의 추가 구성 요소가 필요하다고 말하면서 보통 멀티 플레이어 제품군의 형태를 취합니다. 당신은 심지어 '서비스로서의 게임'의 현재 추세와 심지어 로얄 타이틀과의 전투에서 이런 일이 일어나는 것을 볼 수 있습니다.
그녀는 싱글 플레이어 타이틀이 죽어 가고 있다고 생각할 수도 있지만 그렇지 않습니다. 그녀가 지적한 것처럼 최근 제목은 전쟁의 신 , 스파이더 맨 , 레드 데드 리 뎀션 2 여전히 솔로 모험을위한 거대한 시장이 있음을 보여줍니다. 그 게임과 원래 게임과의 차이점 미지의 그러나 RPG-lite 역학 및 추가 기능에 대한 경험이 더 길다는 것입니다.
Hennig는 이렇게 말합니다.“제가 찾고있는 단어를 모르지만 이야기를 잘하지 않습니다. 전통적인 스토리 텔링에 덜 도움이됩니다. 그것은 모양과 호와 목적지, 끝을 가지고 있습니다. 계속되는 라이브 서비스 인 게임은 그렇지 않습니다. 같은 제목으로 돌아 가기 전쟁의 신 Hennig은 대부분의 플레이어가 게임을 끝내지 않을 것이라는 기대가 있다고 말합니다.
VentureBeat가 지적한대로 약 22 %의 플레이어가 레드 데드 리 뎀션 2 . Hennig는 'Right. 우리는 그 점을 살펴 봅니다. 그러나 청중의 4 분의 1 미만이 이야기를 볼 수 있다는 것을 이해합니다. 그것은 이야기꾼으로서 나를 미치게합니다. 그것은 제가 책을 쓰고 아무도 책을 읽지 못하거나 영화를 만들고 사람들이 반쯤 나가기를 기대한다고 말하는 것과 같습니다. 좋은 이야기를하고 사람들을 위해 그것을 만들고 싶어하는 것은 직관적이지 않습니다.
나는 이것에 동의하지 않습니다. 오랜 시간 동안 계속 참여할 수있는 게임을 좋아하지만, 내가 가장 좋아하는 타이틀은 특정 플롯 포인트를 마치고 앞으로 나아갈 때를 알고있는 타이틀입니다. 어 ass 신 크리드 오디세이 , 최근 예를 사용하려면 너무 많은 넌센스가 발생하기 때문에 관심을 유지하지 않습니다. 물론 이야기가 있지만 게임은 오히려 모의 통화를 얻기 위해 무의미한 부 활동에 참여한 다음 소액 거래로 나를 밀기 위해 노력합니다. 주요 음모는 Ubisoft가 만든 거대한 세계에 거의 부수적입니다.
나에게 뭔가를 줘 야쿠자 , 이야기는 돌로 설정되고 각 속편은 끝없는 사가 대신 또 다른 장이며, 나는 푹 빠질 것입니다. 그것은 분명히 많은 부수적 인 활동을 가지고 있지만, 시간 낭비가 아닌 주인공 키류의 성격을 채우기 위해 존재합니다. 각 주요 제목은 새로운 항목을 통해 매우 구체적인 이야기를 제공하기 위해 만들어졌으며 심지어 많은 측면 보풀을 자릅니다.
Hennig가 말했듯이 싱글 플레이어 타이틀은 어디에서나 가고 있다고 생각하지 않습니다. 우리는 더 이상 짧은 출판사가 더 이상 큰 출판사로부터 오는 것을 보지 못할 것입니다. 나는 뭔가를 구입하는 날을 그리워합니다 페르시아의 왕자 : 시간의 모래 그러나 고맙게도 인디 개발자들은 여유를 얻었습니다.
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