an rpg draws near tombs
1989 년 여름. 나는 열두 살이었고 기본적으로 닌텐도 카트리지 모양으로 나에게 주어진 것을 할 것입니다. (나는 교활한 괴롭힘이 이것을 찾지 못하고 내 죽음을 교묘하게 숨겨 놓은 공예품을 만들었습니다. 젤다의 전설 .) 로컬 게임 스토어에서 선택을 관철하면서 어느 날 상자를 발견했습니다. 무덤과 보물 Chichen Itza에서 황폐 한 폐허를 탐험 할 수있는 Infocom 게임. 내가 경미한 각성의 시점에 흥분하는 것 외에는 다른 거짓말이라고 말할 수 있습니다.
그것이 '진정한'롤 플레잉으로 계산되는지 아닌지는 순전히 선택의 문제입니다. 드래곤 워리어 과 파이널 판타지 그러나이 게임은 내가 평소에하지 않을 역할을했던 게임으로서 기억 속에 확고하게 자리 잡고있다. 내가 가고 싶었던 실제 장소 인 Maya 내에서 미스터리를 풀기 위해 애 쓰고있는 탐험가 중 한 사람. 돌아가는 음악과 음란 한 음악의 가치가 있습니까? 내 친구들을 뛰어 넘고 말해 줄게
무덤과 보물
발행자 : Infocom
출시 : 1989
플랫폼 : Nintendo Entertainment System (PC-88 및 MSX에서도 출시)
이제, 나는 당신에게 정직 할 것입니다. 이 판에서이 게임을 프로파일 링하려는 의도 롤 플레잉이 가까워진다 그것을 벌어진 새로운 똥구멍을 찢어 버렸습니다. 결국, 그것에 대한 나의 기억은 내가 그것에 대해 몹시 흥분했고 그것이 나를 크게 실망 시켰다는 것입니다. 나는 실제로 그것을 상점에 반납하고 카운터에있는 남자 (강박적인 게임 임차인이었던 날 거의 매일 보았던 사람)에게 자신에게 무엇이 좋은지 알면 다른 사람에게 빌려서는 안된다고 말한 것을 기억합니다. 나는 여전히 웃고있는 그를 기억합니다.
이 기능에서 다시 방문하는 모든 게임과 마찬가지로 돌아가서 플레이했습니다. 무덤과 보물 우리가 게이머의 사랑 / 증오심 관계를 키우는 것을 좋아하는 모든 어색함을 가지고 있지만, 그것은 나에게 잘 어울리는 요점도있었습니다. 그것은 여전히 나를 즐겁게 만드는 같은 retrogoggles의 잘못 일 수 있습니다 네버 엔딩 그레이트 y 아주 좋은 영화는 아니지만, 모두 동의 하겠지만, 일부 복고풍 엔터테인먼트에는 고유 한 유죄 즐거움 브랜드가 있습니다.
무덤과 보물 유카탄 반도의 고대 마야 도시인 치첸이 트사 (Chichen Itza)에 위치하고 있습니다. 어린 소년과 소녀라는 두 명의 탐험가로 시작합니다. 후자는 Imes 교수라는 유명한 고고학자의 딸 일뿐입니다. 아이 메스는 마야 문명의 가장 깊은 비밀을 가졌다는 소문이있는 썬 키 (Sun Key)라는 인공물에 대한 인기를 끌고 있었지만, 발견 직전에있는 모든 사람들과 마찬가지로, 그는 그의 발굴과 함께 그것을 찾기 전에 바로 사라졌다 남은 유일한 사람은 당신의 파티에 참여하고 교수를 찾는 노력을 도와 줄 가이드 호세입니다.
이 게임의 가장 멋진 점 중 하나는 탐험해야 할 장소였으며 그 중 일부는 실제 장소를 기반으로했습니다. 엘 카라 콜은 실제로 마야인들이 별을 연구하고 달력을 만드는 데 사용한 전망대였으며 희생의 우물도 등장했습니다. 실제로 마야인들은 신을 달래기 위해 우물에 인간 희생을 바쳤다. 그것은 일종의 일이 현대에 만들어지지 않은 것이 수치심입니다. 성가신 사람들을 처분하고 종교 의식에 대한 나의 추론을 비난 할 수 있다면 내 인생은 훨씬 쉬워 질 것이다.
자바의 메소드에서 배열 반환
나는 당신이 플레이하는 캐릭터에 관한 한, 여기서 찾을 수있는 것이 많지 않다는 것을 강조하겠습니다. 그룹의 모험은 종종 흥미롭지 만, 그 소년은 당신이 게임 플레이를 경험 해야하는 이름없는 자동 장치입니다. 때때로 나는 이것을 신경 쓰지 않기 때문에 실제로이 게임의 플레이에는 영향을 미치지 않았지만, 당신이 당신의 성격에 관심이 있다면, 이것은 당신을위한 이야기가 아닙니다. 물론, NES가 인기있는 기간에 캐릭터와의 감정적 개입이 전혀 없다는 점을 고려할 때 NES는 아마도 당신에게 콘솔이 아닐 수도 있습니다.
이 타이틀을 발견하기 오래 전에 Infocom의 텍스트 어드벤처에 대한 사랑을 발견 한 후에는 텍스트 형식의 Kemco 게임을 연상시키는 탐색 형식에 전혀 문제가 없었습니다. 그림 자문 과 Vu를 보자 당신이 세계지도에 없을 때. 어린 나이에 텍스트 게임을 좋아해서 친구를 사귀려는 모든 희망을 상실했기 때문에 이것은 내 차 한 잔이었습니다. 밀기, 당기기, 걷어차 기, 펀치, 반죽과 같은 동작이있는 Dorky 메뉴? 매우 기쁜. 나는 집에서 바로 느꼈다. (그래서 반죽이 게임의 액션 목록에 없다면 어떻게 될까? 할까요 됐어)
게임 플레이는 대부분 퍼즐을 기반으로하지만, 여러분이 탐험 할 폐허 안에서 전투가 벌어집니다. 비슷한 제목에서, 어떤 만남은 일반적으로 당신이 논리의 절대 반대를 사용하여 상상할 수있는 방식으로 결합 된 물체 또는 세 가지의 사용으로 끝납니다 (당근과 너구리 간은 유기 테러의 줄무늬 창과 같습니다. ) 에 무덤과 보물 실제로 턴제 전투에서 무기를 사용하는데, 여기에서 모험 게임과 롤 플레잉 게임의 혼동이 시작됩니다. 간단하지만, 상대방을 죽이거나 충분히 레벨을 올릴 때까지 도망 치십시오. 좋은 싸움을 계속하십시오.
친구가 게임을 다시 듣고있는 것을 듣고 사운드 트랙을 'acrid'라고 묘사했습니다. 그렇게하면 웃기지 만 대부분의 NES 음악은 아마도이 범주에 속할 것입니다. 물론 게임을 할 때는 괜찮다고 생각했습니다. 지금 생각하는 것은 게임의 모양과 느낌에 잘 맞는 것 같습니다. 삐걱 거리지 만 실제로 그것에 대해 많이 불평 할 수는 없습니다. 기간에 관계없이 모든 유형의 게임 음악에 대해 꽤 부드러운 자리가 있습니다.
자바에서 큐를 사용하는 방법
이 게임에 대한 글을 쓰는 데있어 가장 큰 어려움은 어린 시절의 렌즈를 통해 판단하지 않는 것입니다. NES 게임을 통해 평범한 인간보다 더 많은 자기 시험을 거친 후에, 나는 실제 타이틀보다이 게임에 대한 아이디어에 더 많이 빠져 있음을 깨달았습니다. 가상 콘솔에서 5 달러 였고 다른 게임은 느릅 나무 거리에 악몽 내가 가져 오라고 말해 줄래? 그래, 난 것. 물론 연주하기 전에 날카롭게 컬링 아이언으로 얼굴을 찌르는 것이 좋습니다. 느릅 나무 거리에 악몽 그러나 그것은 완전히 다른 이야기입니다.
재생 무덤과 보물 그것은 내 과거의 기억과 나의 현재 경험과 평행을 이룬 좋은 경험이었습니다. 실행이 자신의 얼굴에 평평하게 떨어지더라도 게임에서 좋은 아이디어를 좋아하는 것이 가치가 있음을 깨달았습니다. 그것은 과거에 이런 오래된 게임에서 이미 일어 났는지 아니면 다른 게임을 선택할 때 감당할만한 새로운 게임으로 지금 일어나고 있는지에 따라 현재보다 더 영구적 인 방식으로 게임에 당신의 취향의 씨앗을 심을 수 있습니다. 우리가 게임의 역사에서 왔을 때 형식이 거칠고 재생하기 어색하지만,이 형식은 거의 100 % 허물이 아닙니다.
명령?
> 공격: 독서, 세계사를 좋아하고 어쩌면 인생의 어느 시점에서 고고학자가되기를 꿈꾸는 일종의 아이라면 실제 유물을 찾는 것보다 프로젝트 기금을 구걸하는 데 더 많은 시간을 할애한다는 것을 알았습니다. 또한, 당신이 어린 시절에 그것을 연주하고 그것이 무엇인지 기억하고 싶다면, 당신은 그것을 즐길 수 있습니다. 5 분 동안
> 패리 : 복고풍 게임을 싫어하고 어떤 식 으로든 관련이있는 캐릭터를 즐기고 초기 PC 어드벤처 형식을 싫어하고 피라미드를 탐험하는 세 명의 어린이가 지역 스타 벅스에서 로크 네스 괴물을 만나는 것만큼이나 일어날 것이라고 생각하십시오. 상상할 수있는 다른 모든 합리적인 또는 비합리적인 이유. 다시 말해, 패리.
(이 기사는 EternalDeathSlayer에 전념하며, 이전 게시물의 댓글에서 잊어 버린 중요한 것을 상기시켜주었습니다. 감사합니다.-C)