bright memory infiniteneun saeng gagboda seuwichieseo jal jagdonghabnida
배열 자바에 요소 추가

여전히 빛나지만 그렇게 밝지는 않다
밝은 기억: 무한 몇 년 전에 처음 소문이 났을 때부터 제가 멀리서 존경하는 게임이었습니다. 한 사람이 AAA 개발자의 소유처럼 보이는 액션 슈팅 게임을 개발하고 있다는 아이디어는 인디 개발의 미래에 대해 말한 것만으로도 흥미로웠습니다. 각각의 새로운 예고편에는 무수한 잠재력이 포함되어 있으며, 구매 가능한 서곡 최종 제품에 대한 가능성의 초상을 그리기에 충분했습니다.
불행히도 대부분의 가능성은 결코 충족되지 않았습니다. 밝은 기억: 무한 제한된 범위, 버그 및 예외적으로 짧은 플레이 시간에 중점을 둔 중간 리뷰와 함께 게이트에서 튀어 나왔습니다. 대부분의 사람들이 이것이 인상적인 시도라는 데 동의할 것이라고 주장하지만, 최종 릴리스는 여전히 정식 게임처럼 느껴지지 않았습니다. 오히려 그것은 더 큰 것에 대한 또 다른 서곡처럼 다가왔다.
더 많은 것이 있을 수 있지만 밝은 기억 FYQD 스튜디오에서, 무한 현재 세대 하드웨어 포트를 고수하고 있습니다. 가격은 이며 현재 PS5, Xbox Series X|S 및 Nintendo Switch에서 사용할 수 있습니다. 세 가지 버전의 게임에는 모두 PC 버전용으로 별도로 판매되는 DLC와 다음 기능이 함께 제공됩니다.
- 플레이스테이션 5 – 4K60 w/ Raytracing, 120fps 성능 모드, DualSense 트리거 지원
- Xbox 시리즈 X|S – 4K60 w/ Raytracing(시리즈 S의 경우 1440p60), 120fps 성능 모드, 전용 무기 스킨
- 닌텐도 스위치 – 앤티 앨리어싱, 자이로스코프 게임
당연히 콘솔 옵션 중 Nintendo Switch 포트에 가장 끌렸습니다. 이러한 독점적인 기능이 아닙니다. 나는 단지 뛰어난 비주얼로 꽤 많이 팔린 게임이 분명히 그들을 처리할 수 없는 콘솔에서 어떻게 성공할 것인지 보고 싶었습니다. 기본 스위치 포트에 대한 컷이 무시하기에는 너무 많습니까?
희생을 해야 한다
밝은 기억: 무한 실제로 비주얼 부서에서 그렇게 나쁘지 않습니다. Switch에서는 최고의 게임 버전을 얻지 못하고 있습니다. 제대로 렌더링되지 않은 물 효과만 보세요. ARK: 서바이벌 이볼브드 이것은 아니다. 캠페인 전반에 걸쳐 훌륭한 질감과 비에 젖은 표면이 많이 있으며 입자 효과는 눈부실 수 있으며 캐릭터 모델은 모두가 이상하고 영화 같은 머리카락을 가지고 있어도 꽤 좋아 보입니다.
비주얼의 주요 문제는 적이 얼마나 쉽게 배경과 섞이느냐 하는 것입니다. FYQD Studio는 이 세상을 만드는 데 짙은 갈색, 회색 및 검은색의 전체 팔레트를 사용하여 게임의 특정 영역에 위장 효과를 주었습니다. 이것은 다른 방법보다 생생한 녹색과 빨간색을 더 돋보이게 만들지만 큰 바위 앞에 서 있을 때 자신을 완벽하게 가리는 총잡이를 상대할 가치가 있는 절충안인지 확신할 수 없습니다. 이 놀라운 게임이 스위치 하드웨어에서 한 세대가 지난 것처럼 보일지라도 다른 모든 것에 대해 꽤 인상적인 위업입니다.
프레임 속도는 또 다른 이야기입니다. 밝은 기억: 무한 스위치에서 30fps를 목표로 하고 정기적으로 그 아래로 떨어집니다. 총을 조준할 때 초기 섹션에서 특히 끔찍합니다. 그래서 내가 주로 Shelia의 검을 사용하는 데 집착했을 것입니다. 감속은 어떤 식으로든 게임을 깨뜨리는 것은 아니지만 짜증날 정도로 자주 발생합니다. 나는 또한 사라지는 적과 땅에 갇힌 보스를 포함하여 캠페인을 플레이하면서 다양한 버그를 만났지만 무시할 만했습니다. 제 말은, 게임 전체가 다소 예외적일 때 버그에 너무 화를 내기가 어렵습니다.
Shelia가 사용할 수 있는 놀라운 무기와 기술을 보유하고 있기 때문에 FYQD Studio에서 전투에서 수행한 작업을 파헤쳐 봅니다. 그러나 내용보다 스펙터클을 강조하는 게임에서는 이 모든 것이 오히려 낭비입니다. 잘못된 은신 장면과 말도 안되는 컷신을 제외하고, 밝은 기억: 무한 기본적으로 논스톱 액션이다. 그러나 그 많은 작업은 단순한 촬영 갤러리에 불과한 확장된 섹션으로 제한됩니다. 새로운 적 유형이 믹스에 던져지더라도 이러한 부분의 도전은 매우 낮습니다. 약간의 흥분을 불러일으키는 역동적인 싸움이 있지만 그것을 만회하기에는 충분하지 않습니다. 무한 의 더 둔한 섹션.
두 번째 플레이 스루에서 자이로스코프 컨트롤을 테스트하는 시간을 가졌습니다. 저에게 있어 옵션은 감도를 약간 높인 상태에서 조준하는 것으로 제한했을 때 가장 잘 작동했습니다. 이 기능은 조준 외에 사용할 수 있지만 저는 별로 신경 쓰지 않았습니다. 감도를 최대로 올려도 너무 느렸다. 자이로 제어 옵션을 선택하거나 선택하지 않든 간에 초기 설정이 이렇게 빠르게 움직이는 게임에 비해 너무 느리기 때문에 게임 시작 시 설정 메뉴로 이동하여 카메라 제어를 수정해야 합니다.
Eclipse에서 junit을 구성하는 방법
결국, 이것은 동일한 것의 다소 평범한 버전일 뿐입니다. 밝은 기억: 무한 작년에 출시된 것입니다. 즉, 빨리 잊히더라도 야심찬 경험입니다. 이것이 1인 개발 팀의 작업이라는 점을 감안할 때 분명히 축하할 가치가 있습니다. 그러나 축하할 가치가 있다고 해서 반드시 의 가치가 있는 것은 아닙니다.
(이 인상 조각은 퍼블리셔가 제공한 게임의 소매 빌드를 기반으로 합니다.)