dantes dissonance divide between games
문학과 그 유산에 대해 깊은 관심을 갖고있는 사람으로서, 나는 Visceral Games의 다가오는 탭을 계속 유지해 왔습니다 단테스 인페르노 . 문학과의 관계에 대한 자신의 아이디어를 표현할 수있는 공개 포럼이있는 사람으로서 단테스 인페르노 ,이 기사는 오래 전부터 다가 왔습니다. 거의 6 개월 전에 Jim이이 주제에 대한 유쾌한 독창성을 읽은 이후로 요리되었습니다.
Jim의 주장의 핵심은 출판사 EA와 Visceral이 단테, 그의 작품 또는 그것을 좋아하는 사람들에게 의무가 없으며, 재미있는 게임을 만드는 데 필요한 예술적 자유를 자유롭게 취해야한다는 것입니다. 대부분은 전적으로 그에게 동의합니다. 마지막 게임은 지옥 단어에 대한 단어는 Denton Design의 단테스 인페르노 1986 년 코모도어 64 용; 모든 설명에 따르면, 그것은 개똥 소리였습니다.
Jim은 결국 우리의 책벌레가 밝아 져야한다는 결론에 도달했습니다. 단테스 인페르노 어떻게 든 비판에 면역 적이어야한다. 게임이 언제 제한을 벗어 났는지 확신 할 수 없지만, 게임을 문학, 심지어는 가장 높은 수준으로 유지하는 것을 선호합니다.
더 나아 가기 전에, 내장 게임을 비방하거나 시가 게임보다 얼마나 좋은지에 대해 열망하지 않는다는 것을 분명히해야합니다. 반대로 : 서면 대신 단테스 인페르노 녹아웃으로 전쟁의 신 또는 문학 캐논에 대한 헌신에 대한 영어 대단함을 조롱하며, 내장이 무엇을했는지 잘 살펴보면 현대 게임 디자인 철학과 전자 예술의 핵심에 대한 전반적인 통찰력을 얻을 수 있습니다.
내가 말하려고하면 단테스 인페르노 문학적 적응으로서 실패한다. 물론 그것은 실패로서의 것과 다르다. 경기 ), 나는 성공적인 것을 만드는 것을 확립해야 할 것입니다. 이를 위해 나는 문학 평론가 인 장 알터 (Jean Alter)에게 '장 라신 (Jean Racine)의 에우리피데스 (Epiripides)'의 적응에 대해 썼다.
흥미롭게도 Jim은 같은 결론을 내 렸습니다.
나는 개인적으로 오래된 책이나 역사에 대한 신선한 테이크를보고 싶어합니다. 더 미쳤을수록 좋습니다. 전쟁의 신 전통적인 그리스 신화가 급격히 바뀐 좋은 예입니다. 그것들은 특히 오래된 그리스 아이디어에 충실하지 않고 새로운 전망을 제공함으로써 원본에 추가되는 업데이트 된 모습입니다. 고르곤은 여자보다 뱀이 아니라 전쟁의 신 원본 템플릿의 일반적인 테마를 유지하면서 여전히 상쾌하고 깜짝 놀랍니다.
그럼에도 불구하고 이것은 최선의 노력에도 불구하고 내장 게임이 문학 유산에 미치지 못하는 곳입니다. 환경과 분위기는 모두 설득력있게 이루어 지지만, 게임의 서술 요소의 분위기와 초점은 시인 캐릭터로서 오리지널 단테와 전혀 달라지지 않습니다. 원래 지옥 대부분 대화이며 많은 걷기와 대화가 필요합니다. 원래의 주인공은 전쟁으로 강화 된 십자군 대신에 끈적 끈적하고 북적 거리는 팬지의 일종입니다. 그의 다리.
단테의 자기 발견, 내장에 대한 흥미로운 설명 있다 그는 가슴에 꿰매어 진 피 묻은 십자형 태피스트리의 형태로 과거의 죄에 직면해야한다고 약속했다. 이 기계공은 노예의 재창조와 원본의 본질적인 정신을 보존하는 것의 차이점을 강조하기 때문에 흥미 롭습니다. 단어 별 적응이 내가 관심있는 것이 아니라는 것을 완벽하게 명확하게하고 싶습니다. 차라리 단테의 작업 정신이 보존되는 것을보고 싶습니다. 태피스트리는 Visceral이 그렇게하는 데 핵심적인 역할을합니다.
이 기계공은 그가 저지른 죄에 대한 일종의 역화처럼 기능하지만, 총괄 프로듀서 조나단 나이트 (Jonathan Knight)는 전체 사건에 대해 약간 애매한 것으로 보입니다.
우리는 그것이 일종의 미쳤고 뒤틀린 방식이라고 생각했습니다. 그는 십자가, 적십자가, 그의 가슴의 살에 바로 꿰매어졌습니다. 그리고 그것은 태피스트리이며, 고전적인 태피스트리 스타일의 장면이 거의 없습니다. 저는 그가 왜 그 일을하고 있는지 잘 모르고 있다고 생각합니다.하지만 우리가 게임에서 배울 수있는 장면들을 말 그대로 그의 과거의 장면들입니다. 그가 잘못 선택했을까요?
기사의 설명은 정확하게 자신감을 불러 일으키지 않으며, 이야기의 초점이 부족합니다 (Beatrice 또는 Dante의 죄에 관한 것입니까?).이 흥미로운 태피스트리 기계공이 어떻게 든 일부를 해결할 수 있다는 희망을 쉽게 탈선시킬 수 있습니다 단테스 인페르노 문학적 문제.
수줍음에서 자살 군인으로의 전환은 일종의 내러티브 맥락에 적합하게하기 위해 단순히 캐릭터를 퍼징하는 것보다 내장보다 더 중요합니다. 이는 예술과 엔터테인먼트, 내러티브, 게임 산업은 전체적으로 아직 다리를 놓지 못했습니다.
간단히 말해 지옥 (그리고 코메디 전체적으로) 즐겁게하는 것은 아닙니다. 철학적, 정치적, 신학 적 투르 드 포스 ; 그것은 환상적인 시적 예술 작품이며 진지한 문학을 향한 대담한 발걸음입니다. 링구아 프랑카 . 신의 코미디 영혼을 구하고, 피렌체를 정치적 편파에서 구하고, 단테의 시민 적, 종교적 이상에 부응하지 않은 사람을 훈계하도록 설계되었습니다. 그러나 이러한 유형의 교훈적이고 자기 반성적인 이야기는 비디오 게임에 특히 적합하지 않습니다 (적어도 아직은 아님).
우리가 플레이하는 대부분의 비디오 게임과 잘 팔리는 대부분의 비디오 게임은 중심적이고 폭력적인 관용구로 귀결됩니다. 게임 (및 일반적으로 이야기)은 충돌없이 존재할 수 없습니다. 대부분의 비디오 게임 충돌은 외부 대 – 당신 대. 그러나 단테의 갈등은 내면화되어 있으며 자기 발견과 자기 구원의 여정입니다. 산문과시는 내면화 된 아이디어를 전달할 수있는 좋은 방법이지만 읽다 내장의 버전 지옥 (또는 잘린 장면이 나에게 읽도록)-나는 책장에 사본을 가지고있다. 플레이 그리고 나는 그것이 좋기를 바랍니다. 그리고 이것이 미디어와 산업으로서의 게임이 간과하지 못한 격차입니다.
게임은 재미 있고, 등장하는 게임 플레이는 놀라운 범위의 이야기를 만들 수 있지만 어떤 종류의 성공과도 내재화 된 갈등을 해결할 방법을 찾지 못했습니다. 우리가 이러한 유형의 내향적인 의사 소통을 지원하지 않는 게임 플레이 메커니즘은 아직 올바른 도구를 개발하지 않았습니다. 단테의 변화 지옥 내장에 단테스 인페르노 그런 점에서 독특하지는 않습니다. 단지 문학적 적응이 그 서술 적 도전을 더욱 분명하게 만드는 것입니다.
대조적으로, 같은 게임 전쟁의 신 과 Argonauts의 상승 소스 자료를 가져 오기 때문에 성공적인 적응 엔터테인먼트로 설계된 단순히 새로운 유형의 엔터테인먼트에 적용하십시오. 그리스 신화의 중심에있는 외부화 된 갈등은 보존되고 다른 방식으로 간단하게 실현됩니다.
Visceral의 적응의 핵심은 신학 적 담론에서 순수한 오락으로의 바다 변화이며, 결과는 이념적 불협화음입니다. 단테 지옥 특정 아이디어를 전달하지만, Visceral의 게임은 게임이라는 사실에 의해 다른 게임과 소통합니다. 핵심 메시지가 너무 다른 경우 내장은 어떻게 그것을 적응이라고 부를 수 있습니까?
단, 시인 대신 단테를 군인으로 구상함으로써, 내장은 그의 성격을 뛰어 넘는 것 이상을 수행했다. 그들은 훨씬 더 원소적이고 비판적인 무언가, 즉 작업 자체의 특성에 푹 빠졌다. 그것은 전적으로 그들의 잘못이 아니라 매체에 내재 된 한계입니다. 그러나 오늘날 게임 개발자들이 직면하는 장벽을 보여줍니다. 외부 게임 플레이 트로피와의 내부 투쟁과 성공적으로 결혼 한 유일한 게임은 Jason Rohrer와 같은 아트 게임입니다. 통로 또는 Anthony 's 달리는 사람 . 단테의 내부 투쟁을 보여주지 않고 (그리고 그의 성격의 신학 적, 시민 적 측면에서 그를 분리시킴으로써) 내장은 지옥 그것이 무엇인지, 그 성격에 필수적인 것을 삭제했으며, 최종 결과는 그 이름과 의미가 거의 없습니다.
이 시점에서 나는 이것이 분명하다고 생각합니다 지옥 더 이상 단테의 것이 아닙니다. 그것은 내장의 것입니다. 프로듀서 조나단 나이트와 그의 팀이 일어 서서 ' 이 Dante의 도움만으로 우리가 만든 것입니다. 이것은 내장의 지옥 '.
즉, 아마 여전히 좋은 게임 일 것입니다 (Visceral의 마지막 게임, 죽은 공간, 모든 종류의 비평가들의 찬사를 받았지만, 그것은 거의 관련이없는 게임입니다 신의 코미디 Jim이 말한 것처럼 '템플릿의 일반적인 테마 유지'라는 모든 종류의 적응이 충족해야하는 유일한 기준에 실패합니다.
물론 이것은 문제를 일으킨다 : 게임을 만드는 것이 거의 불가능하다면 지옥 , Visceral은 시원하게 보이는 멋진 플레이 메카닉을 가져 와서 그들의 요구에 더 잘 맞는 다른 서술 프레임 워크로 만드는 것이 더 나을 것 같습니다. 내장은 심지어 가짜 기독교 테마를 유지할 수도 있습니다. 바요 네타 , 다크 사이더 , 바로크 위에서 설명한 서술 적 함정의 유형에 빠지지 않고 모두 큰 효과를 발휘했습니다. 왜 그 길을 가지 않습니까?
그런 식으로 마케팅하기가 더 어려웠 기 때문입니다. 솔직히 말하자 : 내장 (및 확장으로 모회사 인 Electronic Arts)은 단테 또는 문학 또는 나에게 똥을 빚지지 않습니다. 책임을지는 유일한 사람은 주주이며 단테스 인페르노 마케팅 젖은 꿈입니다.
단체 서양의 잠재 의식의 어딘가에서, 우리는 당신이 단어를 들어 본다면 Real Cool Shit이 일어날 것이라는 것을 본능적으로 알고 있습니다. 단테 . 그것이 무엇인지 모르더라도 단테 : 미국 대중 문화는 이에 대한 언급으로 유명합니다. 데빌 메이 크라이 (주인공은 단테와 버질이라는 이름으로) 단테 Real Cool Shit와 연결되어 있어야합니다.
더 큰 규모로 단테스 인페르노 2009 년 EA의 전략 인 것처럼 보인다. 단테스 인페르노 더블 파인 개발 브루 탈 레전드 게시자 EA가 이점을 활용하고 있다는 사실은 다음과 같습니다. 단테스 인페르노 우리는 본능적으로 Real Cool Shit과 연결하기 때문에 브루 탈 레전드 잭 블랙이 특징입니다. EA는 새로운 IP와 혁신 사이의 경계선을 성공적으로 끌어 내고 흑자를 유지하면서 효과적으로 '우리는 성공적인 새로운 지적 재산을 끌어 내고 있습니다'라고 말하면서 효과적으로 거울의 가장자리 압도적 인 판매. 만약 단테스 인페르노 의 문학적 단점은 게임 디자인이 직면 한 몇 가지 문제를 드러내고 있으며 EA의 새로운 비즈니스 모델에 그 존재가 드러난다.
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나는 문학적 충실도가 결여되어 있기 때문에 내장을 믿지 않는다는 점을 다시 한 번 강조한다. 반대로, 환경과 대화의 많은 부분이시에서 직접 해제되었으며, 나는 내장이 프로젝트에서 최선을 다하고 있다고 믿고 싶습니다. 또한 다시 한 번 강조 할 필요는 없습니다. 필요 단어 대 단어 번역-게임은 멋지게 보이며 Visceral의 접근 방식에 대해 1 비트를 잘못 주장하지 않습니다. 게임 산업이 문자 그대로 구석에 설계되어 매체의 기능을 단순한 폭력으로 제한 한 것은 너무 나쁘다.
게이머로서 나는 기대하고 있습니다 단테스 인페르노 마치 마치 장난 . 의사 소통과 오락을위한 매개체로서 그 게임을 원하는 사람이 게임에서 빠져 나올 수 있기 때문에 단테스 인페르노 남성적이고 힘있는 환상이 조금 늙어 가면서 전통적이고 연주되는 이야기 구조와 게임 플레이 트로프로 돌아 가야합니다. 단테스 인페르노 새로운 혁신을 지원하기위한 일렉트로닉 아츠의 헌신을 나타낼 수 있습니다. 시도했다 해결하기 위해 신의 코미디 노력을 위해 'A'를 보증해야하지만) 이름을 바꾸어 현대 게임 디자인을 돋보이게합니다. 우리는 갈 길이 멀었습니다.