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협동 퍼즐로 실습
샌프란시스코 힐튼의 로비는 9 ~ 5 명이 칵테일을 마시고 대화를 나누고 웃으며 일상적으로 스마트 폰에서 현재보다 더 나은 시간을 찾는 지 확인하면서 혼잡했습니다. 내 정상적인 길을 벗어나서, 나는 SMG Studios의 Ashley Ringrose를 만날 약간 조용한 지역에서의 소음과 소음으로부터의 약속을 위해 들렀다. 호주를 기반으로 SMG가 출시 될 예정 죽음의 제곱 , 몇 주 만에 첫 콘솔 게임. 나는 1 년 넘게 Destructoid를 위해 글을 써 왔지만 이것은 개발자와의 첫 대면 회의였습니다.
죽음의 제곱 여기에서 미리 본 것은 간단한 전제가있는 멀티 플레이어 퍼즐 게임입니다. 로봇을 색상 일치 목표점으로 이동하십시오. 혼자서 플레이하면 컨트롤러의 각 컨트롤 스틱으로 두 개의 로봇을 제어 할 수 있습니다. 친구와 놀아 보면 각각 하나의 로봇을 제어하여 각자의 목표 지점에 도달하도록 협력 할 수 있습니다. 이 캠페인에는 약 80 개의 스테이지가 있으며 전적으로 협동하여 플레이 할 수 있습니다. 두 명의 플레이어를 추가하면 4 대의 로봇을 위해 설계된 특수 스테이지를 처리 할 수 있습니다. 두 명의 플레이어가이 단계를 수행 할 수 있으며 각 단계는 두 개의 로봇을 제어합니다.
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첫눈에, 죽음의 제곱 Steam 전체에서 많은 복제본을 찾을 수있는 단순한 퍼즐 게임에 지나지 않습니다. 캐릭터를 출발점에서 목표로 이동시키는 개념은 내가 획기적인 것이 아닙니다. 두 개의 다른 캐릭터를 동시에 움직여도 새로운 것은 아닙니다. 나는 같은 게임에서 비슷한 개념을 즐겼다. 훈련장 몇 년 동안 내 아이폰에.
그래서 제가 혼자서 2 ~ 2 단계를 타면서 거기에 앉았을 때 저는 정확히 탑승하지 않았습니다. 나는 그 경험에 더 많은 비난을 받았다. 물론, 내 눈과 눈의 협응은 한 번에 두 대의 로봇을 제어하는 것이 배를 문지르고 동시에 머리를 두드리는 것과 약간 같았지만 불가능하지는 않았으며, 초기 퍼즐에서는 정확히 그렇지 않았습니다. 도전. 그러나 두 번째 선수를 추가하면 게임이 더 커졌습니다.
Ringrose가 두 번째 PS4 컨트롤러를 집어 들고 게임이 실행되는 Asus 랩톱에 꽂았을 때이 경험의 모든 잠재력이 떠 올랐습니다. 성공은 협력적인 일이므로 함께 일하고 논리와 문제 해결 기술을 사용하여 마무리해야합니다. 그러나 과거의 경험과 마찬가지로 친구와의 즐거운 시간에는 항상 약간의 디커 리가 포함되어야하며 여기에는 많은 것들이 있습니다. 게임의 런칭 버전에 존재하는 거의 150 개의 스테이지 각각에는 장애물과 함정이 있습니다. 장애물과 함정은 숨겨져 있으며 활성화 한 후에 만 볼 수 있습니다. 스위치를 밟으면 누가 어떻게되는지 알 수 있습니다. 이러한 스위치 중 일부는 목표 지점처럼 보이지만 레벨을이기는 대신 실수로 파트너를 죽이는 스파이크를 유발할 수 있습니다.
링 로즈와 함께 연주하면서 함정을 작동시켜 로봇을 파괴하면서 끔찍한 미소를 지을 수있었습니다. 처음 재미있었습니다. 실수로 트리거 된 두 번째 시간은 훨씬 더 재미있었습니다. 세 번째는 우리가 사업을 시작했을 때입니다.
구두로 의사 소통하지 않고도 몇 가지 레벨을 플레이하면서 퍼즐과 모든 문제를 화면에서 적극적으로 해결하는 것을 볼 수있었습니다. 새로운 수준마다 위험을 신속하게 파악하고 해당 영역을 스캔하여 진행 상황을 확인합니다.
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두 명의 노련한 게이머로서 Ringrose와 나는 우리가 연주 한 무대에 대해 너무 많은 어려움을 겪지 않았습니다. 수년간의 퍼즐 게임 경험이 나를 위해 훈련했습니다. 그러나 이상적으로이 게임은 평생 게임을 즐기는 두 명의 게이머가 할 수 없습니다. 세계의 할아버지와 할아버지가 손자와 시간을 보내고 싶어합니다. 휴대 전화에 3 개 앱만있는 엄마와 아빠는 항상 컨트롤러를 손에 들고있는 아이와 결속을하려고합니다. 남학생과 여학생, 불확실한 남녀는 정기적으로 게임을하지 않는 파트너와 함께 놀아야합니다. 여자 친구 나 남자 친구가 게임에 참여하지 않았다면, 이것들이 그들과 함께하는 게임입니다.
캠페인의 처음 몇 단계는 어리석게 간단했습니다. 플레이 방법의 기본 사항만을 설명하기위한 것입니다. 튜토리얼은없는 것 같지만, 게임을 포함하지 않는 것이 게임을하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 그러나 그 단계에서도 컨베이어 벨트 및 모션 트래킹 레이저와 같은 레벨 작동 방식을 변경하는 게임에서 발견되는 15 가지 요소 중 몇 가지를 소개했습니다. Vault에서 발견 된 단계를 포함하여 이후 단계에는 동일한 수준에서 여러 가지 다른 요소가 포함됩니다.
이 요소의 도입이 최근의 것과 유사한 지 물었습니다. 마리오 대 동키 콩 게임은 요소가 도입되고 다음 10 개 정도 레벨의 초점이됩니다. 죽음의 제곱 패턴을 따르지 않고 요소를 더하고 빼는 공식을 따르지 않습니다. 여기서 목표는 요소를 계속 믹스에 던지는 것이 아니라 플레이어가 건강에 도전하도록하는 난이도 곡선을 만드는 것입니다.
각 단계를 해결하는 것이 캠페인에 계속 관심을 가지는 것은 아닙니다. 여기에는 본격적인 스토리 모드가 있으며, 음성 연기로 완성되었으며, 내가 들었던 음모는 유머와 음모로 가득합니다. 게임을 구매하는 사람들에게 스토리가 어떻게 전개 될지 모르겠지만 저에게는 팬더 링이 가득했습니다. 내가 준 호주의 간식이 충분하지 않은 것처럼, SMG Studios에는 성우 Mick Lauer가 있었고 게임에서 David를 연기했으며 YouTube에서 인기가 있다고 들었습니다. 오디오 트랙의 CJ. 내 생각에 그들은 내 성을 발음하려고 시도조차하지 않았다. 몇 년 전에 배운 대체 교사들은 무의미하다.
이야기와 캐릭터는 단지 당신을 즐겁게하고 이야기를 진행시키는 것이 아닙니다. 제한된 미리보기 세션에서 이것을 경험할 수는 없었지만 진행하면서 레벨을 변경할 수도 있습니다. 이 게임은 동시에 여러 국가에서 출시되고 있지만 나중에 팔로우 할 수있는 자막이 포함 된 영어 음성 트랙 만 포함한다고 들었습니다.
내 벨트 아래 몇 단계와 짓밟 기 어려운 Vault 단계에서 몇 차례의 죽음으로 나는이 게임의 미래에 대해 물었다. 더 많은 레벨, 모드 또는 레벨 에디터가 추가됩니까? Ringrose는 그의 팀이 출시 후 Vault에 더 많은 레벨을 추가 할 계획이며 PC 버전에서 모딩을 조사하고 있다고 말했다. 레벨 에디터도 고려되어 왔지만, 어떤 작업이 들어간 것인지는 확실하지 않습니다. 열렬한 팬 기반을 사용하면 몇 년 동안 게임을 계속할 수 있기 때문에 라인을 추가 할 수 있기를 바랍니다. 그냥 봐 포털 2 .
인터뷰 내내 말하기 포털 2 계속 올라와 음성 연기, 여기서 발견되는 유머 유형 및 이러한 로봇이 모두 시험 대상이라는 사실 때문에 비교를 놓치기가 어렵습니다. 그만큼 포털 duology는 널리 사랑 받고 존중되며 출시 이후 많은 게임에 영향을 미쳤습니다. Ringrose는 그의 팀이 단순한 우아함과 같은 인기를 끌었던 동일한 아이디어를 포착하기를 원하면서 비교를 환영한다고 말했다.
죽음의 제곱 리드 디자이너 패트릭 쿡 (Patrick Cook)이 게임 잼을 시작으로 2015 년에 다시 시작했습니다. 이 개념의 기본 개념은 '다음에 일어날 일'이었습니다. 정식 게임 개발은 곧 16 명 이상이 프로젝트에 참여하면서 시작되었습니다. 나는 Ringrose에게 그의 팀이 SMG의 이전 게임에서 배운 교훈을 물었고 그는 경험을 연마하고 범위를 작은 팀이 달성 할 수있는 것으로 제한하는 것과 같이 실제로 중요한 것에 집중하도록 가르쳤다 고 말했습니다.
내가 플레이 한 버전에서 찾은 광택은 최종 제품과 거의 동일하며 PAX와 같은 공개 행사에서 지속적으로 상영 된 결과입니다. Ringrose는 그의 팀이 플레이어들로부터받은 피드백이이 게임을 형성하는 데 큰 역할을했다고 말했다. 많은 사람들이 같은 퍼즐을 반복해서 실패했다면, 그 퍼즐이 너무 애매하고 다듬어야한다는 신호일 것입니다. 나는 레벨이 어떻게 만들어 졌는지 물어 보았고 왜 이렇게 어려운 레벨이 왜 그렇게되었는지 알아 냈습니다.
두 사람이 게임과 개발을위한 모든 레벨을 만들고 있으며, 그들이 디자인 한 수준을 이길 수 있도록 서로 도전했습니다. 약 200 레벨이 게임을 위해 만들어졌지만 어려움으로 인해 또는 재미가 없어서 4 분의 1이 줄었습니다. 이러한 두뇌 파괴 레벨 중 하나라도 최종 게임에 적용되면 Vault에서 찾을 수 있습니다.
Vault 레벨의 3 개 정도에서 내 손을 시험해 보았고 처음에는 완전히 사라졌습니다. 하나는 내가 알지 못하는 요소를 가지고 있었지만 다른 하나는 내가 빨리 알아 냈지만 지점 A에서 지점 B까지의 경로가 생각했던 것만 큼 명확하지 않기 때문에 마무리 할 수 없었습니다. 이 레벨은 Ringrose와 나 자신을 테스트했으며, 개념의 모든 잠재력을 보여주었습니다. 해적선 수준보다 더 명확한 곳은 없었습니다.
파란 로봇을 조종하는 나는 흉선을 통제하고있었습니다. 빨간 로봇을 통제하는 Ringrose는 나를 죽일 스위치로 가득한 섬에서 구출해야했습니다. 왼쪽이나 오른쪽으로 움직이려고 할 때 전체 배는 게임 전체에 퍼져있는 간단한 블록 디자인으로 만들어진 시뮬레이션 된 파도와 함께 움직일 것입니다. 운동에서 그것은 훌륭했다. 앞으로 나아가려고했을 때 나는 죽었다. 함께 일하면서, 나는 적갈색 섬 위로 배를 옮기고, 일부 스위치를 발사하여 그를 배에 데려 간 다음, 내 종점 근처에 배를 위치 시켜서 레벨을 완료해야했습니다. 나는 우리가 그것을 이길 수없는 수준으로 약 7 분 동안 그 레벨을 시도했다고 생각합니다. 여러 번 우리는 너무 가까워졌지만, 아직 파악하지 못했던 레벨에 한 가지 요소가 더 있다고 알려줍니다. 정식 게임이 출시 될 때해야 할 일입니다.
죽음의 제곱 PC, PlayStation 4 및 Xbox One에서 동시에 시작됩니다. 나는 또한 그것이 맥으로 올 것이라고 들었다. 각 콘솔 버전에는 다른 Vault 수준에는 다른 Vault 수준이 포함되어 있지만 Steam 버전에는 모두 포함되어 있습니다. 이것은 SMG의 첫 콘솔 게임이며 자체 게시입니다. 나는 작은 소규모 팀이 소니와 마이크로 소프트의 거인들과 함께 일하는 것이 어땠는지 물었고 링 로스는 두 회사가 매우 의사 소통하기 때문에 쉬운 경험이라고 말했다. 소니는 블로그에 게임 홍보를 위해 게임을 소개하기도했습니다.
Ringrose는 스위치로의 전환에 대해 물었을 때 Nintendo 팬들을 '그들의 팬베이스'라고 부르고 싶다고 말했다. SMG Studio는 현재 스위치 개발 키트에 액세스 할 수 없지만 요청했습니다. 이전에는 개발자가 Wii dev 키트를 소유하고 있었지만 콘솔을 구입했을 때 콘솔은 이미 죽음의 소용돌이에있었습니다. 죽음의 제곱 그는 Unity에서 만들어 졌기 때문에 포트가 너무 큰 문제가되어서는 안된다고 그는 말했다. Joy-Con에 대해 생각하고 하나의 컨트롤러를 두 개의 컨트롤러로 전환하는 것이 얼마나 쉬운 지, 이것이 Nintendo의 새로운 시스템에 완벽하게 맞는다는 것을 알고 있습니다.
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연주에 관심이 있다면 죽음의 제곱 , 이번 3 월 출시 전에 두 번의 기회가 더있을 것입니다. 미국에 관심이 있으신 분들은 이번 주말 PAX South에서 가보 실 수 있습니다. 아래 독자들을 위해 다음 달 RTX에서 마지막 공개 공연이있을 예정입니다.