destructoid review star wars
웹 애플리케이션 용 테스트 케이스 작성 방법
한 세대를 묶을 수있는 많은 것 중 하나는 대중 문화의 공유 된 기억입니다. 영화 인용, 주제 노래, 만화 지식 또는 심지어 상업적 징글과 같은 것들을 그들의 시간과 비교함으로써 다른 사람을 자신의 세대와 쉽게 구별 할 수 있습니다.
그만큼 스타 워즈 프랜차이즈는 이러한 세대 워터 마크 중 하나입니다. 70 년대 후반에 시작된 최초의 3 부작은 영화계의 대부분의 세계에서 잊을 수없는 기록을 남겼습니다. 성인과 어린이 모두 힘에 대한 지식을 공유하고 어린 스카이 워커가 공주를 구하고 아버지를 구하기 위해 어떻게 노력했는지에 대해 공유했습니다.
최초의 부작은 항상 그 시대의 사람들에게 특정 추억을 가져올 것이지만, 스타 워즈 프랜차이즈는 끝나지 않았다 제다이의 귀환. 수많은 책, 그래픽 소설, 장난감, 심지어 4 편 이상의 영화가 조지 루카스가 지은 우주에 연속을 제공했으며, 모두 살아 남았습니다. 스타 워즈 새로운 세대를위한 신화. 이러한 추가와 함께 많은 항목이 있습니다 스타 워즈 비디오 게임 형태의 캐논으로 LucasArts의 최신 버전을 스타 워즈 : 해방군.
사이의 시간으로 설정 에피소드 III 과 에피소드 IV , 해방 된 힘 다스 베이더의 비밀 견습생의 모험과 반란군 동맹 형성으로 이어진 사건에 대해 자세히 설명합니다.
점프를 쳐서 해방 된 힘 가치있는 비디오 게임 경험을 제공하면서도 그 유산에 부응합니다.
(이 리뷰에는 스포일러가 포함되어 있지 않습니다)
스타 워즈 : 해방 된 힘 (PS3, 360 (검토), Wii, PS2, PSP, DS, 모바일)
LucasArts에 의해 개발
LucasArts에 의해 게시
2008 년 9 월 16 일에 출시 될 예정
얼마 전, 나는 보러 갔다 스타 워즈 : 해방 된 힘 LucasArts의 스튜디오에서. 미리보기에서 나는 해방 된 힘 사실로 형성되는 것으로 보았다 스타 워즈 비디오 게임에 싸인 영화. 베이더 입문에서 첫 보스 싸움에 이르기까지 모든 시리즈 팬을 만족시키는 것에 대한 매우 긍정적 인 언급과 함께 최고의 생산 가치를 보여주었습니다. 게임의 마지막 릴리스에서 나는 나의 의견이 변하지 않았다고 말할 수있다.
처음부터 끝까지 세부 사항과 프레젠테이션에 대한 관심은 절대적으로 놀랍습니다. 당신이 보는 모든 영화는 거의 영화와 같은 품질을 가지고 있습니다. 애니메이션의 품질과 (믿거 나 말거나) 뛰어난 음성 재능이 결합되어 영화뿐만 아니라 실제 영화를 재생하고 있다는 착각을줍니다. 스타 워즈 영화. 해방 된 힘 이 화려한 컷 장면을 게임 플레이 안팎으로 매끄럽게 섞어 재생과 시청 사이의 뚜렷한 차이가 매우 쾌적하게 흐려집니다.
이 블러의 이유 중 하나는 컷 플레이 장면을 만드는 데 사용 된 노력이 게임 플레이 중에도 분명하기 때문입니다. 일부 게임은 장면이 잘 보이지만 해방 된 힘 항상 좋아 보인다. 자세한 환경, 의상 또는 게임 내 독특한 캐릭터의 유동적 인 움직임에 관계없이 모든 것을 시각적으로 놀라 울 정도로 멋지게 만드는 데 페니가 없었습니다. 그러나 전체 비주얼 패키지는 당연히 내가 본 최고의 패키지 중 하나이지만 게임은 외모만으로는 휴식을 취할 수 없습니다.
지금까지 당신은 해방 된 힘 ' 프레젠테이션은 완벽합니다. 나는 그것이 당신에게 있다고 말한 사람이기 때문에, 나는 그 게임이 그 자체로 거의 영화라는 것을 당신에게 말하면서 분명히 나 자신과 반대하지 않을 것입니다. 영화로는 놀랍지 만 해방 된 힘 비디오 게임이기도합니다. 알다시피 연주 . 그리고 그것은 재생 중입니다 해방 된 힘 특정 부정이 보이기 시작합니다.
미리보기에서 언급했듯이 (그리고 게임 상자를 보면 틀림 없습니다) 해방 된 힘 ' 게임 플레이는 포스의 사용, 놀라움, 중심에 있습니다. 미리보기를 볼 때 확실히 문제가 있었지만 컨트롤에 대한 새로운 점이라고 생각했습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 전체 게임을 두 번 완료했지만 여전히 포스 컨트롤에 문제가 있습니다.
플로팅 잠금 유형에 따라 힘이 사용될 전원이 결정됩니다. 고정 '사각형'위치 자체는 앞에있는 것과 방향에 따라 다릅니다. 이것은 훌륭하게 작동하는 것처럼 들리지만 잠금 장치가 사용하는 AI에는 더 많은 작업이 필요합니다. 더 많은 작업이 필요한 이유는 움직일 때뿐만 아니라 적도 움직일 때 잠금 장치가 이동하기 때문입니다. 힘 대상 사각형은 물체의 유형을 구별하지 않기 때문에 힘을 적용 할 수있는 일관되고 정확한 사용법은 경험이됩니다.
설명해주세요. 타이틀 전체에 걸쳐 수많은 시간, 당신은 바로 앞에있는 적에게 포스 그립을 사용하려고합니다. 여러 번, 적들은 당신의 힘 그립이 어디에 또는 무엇에 부착 될지를 바꾸는 방식으로 움직일 것입니다. 당신은 다음 논리적 선택이 바로 앞에있는 다른적일 것이라고 생각할 것입니다. 그러나 당신은 틀 렸습니다. 9시 10 분이 지나면 상자에 갇히게되거나 화면에없는 상자에 갇히게됩니다. 한편, 여전히 당신 앞에있는 적과 그의 집단은 당신을 계속해서 얼굴로 쏴 버린다고 말했다. 이 결과는 타이틀 전반에 걸쳐 지속적이며 많은 빠른 액션이나 보스 싸움 중에 가장 실망합니다.
이 게임에서 파생 된 최고 수준의 좌절감은 게임 중 힘의 일반적인 사용에서 비롯됩니다. 의도적으로 힘의 사용이 매우 제한적으로 시작되는 동안 결국에는 더 많은 경험과 사용 능력을 얻습니다. 하지만이 중 어느 것도 근접 전투에서 실제로 도움이되지는 않습니다. 거의 모든 적들이 '저렴한 학교'에 다니고 졸업장을 가져 왔습니다. 해방 된 힘 .
적과 싸우는 동안 적들은 무리를 지어 공격하고 쏴서 더욱 인상적인 (또는 유용한) 힘을 사용하는 것은 불가능합니다. 어떤 그룹의 적을 다룰 때, 나는 계속해서 죽지 않는 가장 좋은 방법은 맹목적으로 던지거나 무언가를 던져서 뒤에 숨어 있고 많은 수의 적을 휘두르는 것을 찾는 것입니다. 그들에게 그들의 숫자가 덜 치명적일 때까지. 적 AI는 결점에 대해 잔인하며, 전투의 대부분을 광선 검 근접 전술로 강등시키면서 상황을 처리하기 위해 힘을 사용하려는 게임의 의도에서 벗어납니다.
또한 두 번째 보스 전투는 지난 10 년 동안 내가 해본 가장 저렴한 보스 전투입니다. 두 번째 플레이 스루 (거의 최대 힘을 최대한 활용 한)만이 더 관리하기 쉬웠습니다. 처음 경고 일뿐입니다.
플레이 할 때 느슨한 힘 컨트롤과 잔인하고 때로는 불균형 한 적 AI에 일상적으로 자극을받습니다. 게임 중에, 특히 Vader로 플레이 할 때 프레임 속도가 고정되지 않는 경우도 있지만 다른 모든 문제는 언급 할 가치가 없습니다.
이제는 이러한 제어 문제로 인해 전체 경험이 손상되는 것처럼 들릴 수 있지만 실제로는 그렇지 않습니다. 이러한 문제는 타이틀 전반에 걸쳐 지속되지만 제 생각에는 오랜 시간 동안 게임을 즐기는 사람들의 전반적인 즐거움을 떨어 뜨립니다. 스타 워즈 팬들은 그들의 만족보다 해방 경험. 의심없이, 스타 워즈 : 해방 된 힘 스토리 텔링의 걸작이며 스타 워즈 우주. 불행히도 비디오 게임으로서 게임 플레이는 해방 된 힘 극도로 눈에 띄고 이야기에서 파생 된 많은 즐거움을 방해합니다.
점수 : 7.25 - 좋은 ( 7은 확실히 청중이있는 견고한 게임입니다. 재생 가치가 부족하거나 너무 짧거나 무시하기 어려운 결함이있을 수 있지만 경험은 재미 있습니다. )