doom eternals developers have high hopes
모든 친구들을 죽여라
prims 및 kruskal 알고리즘 예제
운명 (2016), 부인할 수없는 보석 인 멀티 플레이어는 눈부신 하나의 약점을 가지고있었습니다. 비판은 거의 보편적이었다. 운명 빠르게 진행되고 혁신적인 슈팅 게임이었으며 멀티 플레이어는 싱글 플레이어 캠페인의 우수성에 부응하지 못했던 영감을 얻지 않은 신발로 가득한 압정이었습니다.
그렇기 때문에 개발자 ID 소프트웨어가 멀티 플레이어가 영원한 운명 . 그러나 새로운 취향입니다. 'Battlemode'라고 불리는 Doom Guy는 악마로 플레이하는 두 사람과 대면합니다. 마치 진화 약간.
인터넷 모뎀은 어떻게 생겼습니까
예상대로 id 소프트웨어는 Battlemode에서 높지만 추론은 마치 체크 아웃하는 것처럼 보입니다. 크리에이티브 디렉터 인 휴고 마틴은 비디오 게임 크로니클과의 인터뷰에서 '우리는 운명 댄스 '-하나의 슬레이어와 여러 악마의 고리가 경쟁적, 사회적 경험으로 바뀌 었습니다. 전장에 슬레이어가 하나 있고 플레이어가 악마를 조종하게하면 정말 기분이 좋았습니다. 우리는 플레이어에게 백만 가지 모드로 거대한 것보다 엄청나게 세련되고 매력적인 경험을 제공합니다. 운명 (2016 ').
모든 사이트 전체 버전에서 무료 비디오 다운로더
수석 프로듀서 마티 스트래튼은 운명 (2016) 우리는 멀티 플레이어에서 플레이어에게 슬레이어 경험을 제공하지 않았습니다. 우리는 그들에게 운명 그들이 캠페인을 통해 얻은 경험과 이것이 실제로 그런 일입니다. 와서 플레이어 운명 (2016) 캠페인에서 멀티 플레이어는 사이드 카트처럼 느껴졌습니다. 이에 비해 영원한 전적으로 그들이 원하는 것입니다. '
배틀 모드가 플레이어의 손에 닿을 때까지 어떻게 받을지 알 수 없습니다. 어쩌면 그것은 참 좋을 수도 있고, 소설이지만 단명 한 산만 일 수도 있습니다. 결과에 상관없이, 최소한 id 소프트웨어는 싱글 플레이어의 느낌을 되찾기 위해 올바른 아이디어를 가지고 있습니다. 결국, 사람들이 처음 여기에있는 이유입니다.
운명 : '자신의 기술은 우리에게 큰 이점을줍니다'(비디오 게임 연대기)