review mlb 11 the show
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해마다 매년 스포츠 가맹점을 신선하게 유지하는 것은 불가피한 일이며, 특히 10 개월 또는 11 개월의 개발주기의 제약 내에서해야합니다. 일반적으로 스포츠 게임 개발자는 전체 제품을 점검하지 않고 시리즈에 몇 가지 중요한 개선 사항이나 추가 사항을 제공하려고 노력합니다. 일반적으로 1 년 이내에 완료 할 수 있습니다.
소니 샌디에고는 일관성에 관한 최고의 스포츠 개발자 중 하나입니다. 이것의 MLB 쇼 연중 무휴 시리즈는 최고의 스포츠 게임 중 하나입니다. 스튜디오가 개편되었습니다 쇼 이번에는 아날로그 스틱 컨트롤을 MLB 11 -모든 개발자에게 위험한 제안. 그들은 그것을 뽑았습니까?
MLB 11 쇼 (PlayStation 3 (리뷰), PlayStation Portable, PlayStation 2)
개발자 : SCE San Diego Studio
배급사 : Sony Computer Entertainment
출시 : 2011 년 3 월 8 일
MSRP : 59.99 달러 (PS3) / 29.99 달러 (PSP, PS2)
아날로그 피칭은 시리즈에 엄청나게 추가 된 것으로, 게임의 오랜 정체 요소에 새롭게 도전적인 차원을 가져 왔습니다. 이전 반복에서 쇼 미터 피칭을 마스터 한 후에는 서브 파 투수와 1 위 스타터로 코너를 페인트하기가 너무 쉬웠습니다. 여기서 아날로그 컨트롤은 실제와 마찬가지로 Justin Verlander와 Justin Duchscherer 사이에 차이가 있음을 의미합니다. 스크럽으로 정확도를 유지하는 것이 훨씬 더 어렵 기 때문에, 목표를 세울 때 훨씬 더 보수적이어야합니다. 등급이 낮을수록 위치 변동성이 증가하기 때문에 더 많은 조회수를 포기할 수 있습니다.
MLB 11 ' s 아날로그 피칭 설정은 모든 스틱에 대해 동일한 스틱의 움직임을 필요로합니다. 오른쪽 스틱을 당기고 좌우로 쓸어 넘기고 (내부 / 외부 위치에 따라)-일관성이 더 만족 스럽습니다. MLB 2K ' 각 피치에 대한 별도의 제스처 시스템. 이러한 관점에서 이러한 컨트롤이 제공하는 다양성과 도전은 특히 인상적입니다. 매 피치마다 압력을 가해 야합니다. 나는 스트레치에서 벗어나면서 짧은 타이밍 창에 의해 추가 된 어려움을 정말 즐깁니다.베이스에있는 주자가 스테이크를 올릴 때 강도가 높아집니다.
또한 새로운 아날로그 타격을 좋아하는데, 오른쪽 스틱을 뒤로 당기고 위로 쓸어 넘겨서 '예압'을가집니다. 체크 스윙은 압력 감지 형 얼굴 버튼을 얼마나 세게 누르는가에 의존하지 않고 오른쪽 스틱을 반쯤 위로 올리거나 (또는 위로 튕기고 빠르게 뒤로 당김) 달성하기 때문에 몇 년보다 쉽게 풀 수 있습니다. 과거. 왼쪽 스틱으로 플레이트 커버리지 인디케이터를 들어오는 피치쪽으로 움직여야한다는 추가적인 도전에 감사하는 사람들은 그렇게 할 수없는 것이 이상해 보입니다. 오른쪽 아날로그 스틱에서 위 / 아래로 쓸어 넘겨 스윙 할 위치 만 선택합니다. 아날로그 타격이 활성화되어 있으면 왼쪽 스틱이 PCI를 움직이지 않습니다.
아날로그 수비 / 투사는 덜 성공합니다. 야수 아래 동심원으로 구성된 파워 미터는 너무 빨리 올라가 던져 뒤에 움푹 패인 부분을 미세 조정할 수 없으며, 그 사이에도 큰 상관 관계가없는 것 같습니다. 던지기의 힘과 넓어 질 가능성. 최대 전력 아날로그 모션으로 인한 것이 아닌 많은 잘못된 던지기를 보았습니다. 이 경우, 화면의 투척 미터는 MLB 2K 더 나은 시스템을 제공 할 것입니다.
구식 버튼 컨트롤과 마찬가지로 애니메이션을 필드에 넣는 동안 던지기를 미리로드 할 수는 있지만 공을 퍼 넣고 1 루로 발사하는 애니메이션 사이에 작은 장애가 있음을 발견했습니다. 물론 차이가있을 수 있습니다 '안전'과 '출력'사이. 애니메이션 유동성으로 유명한 프랜차이즈에서 특히 불행합니다. 또한 오른쪽 스틱에서 위아래로 쓸어 넘겨 점프하고 다이빙을한다면 오른쪽 스틱 만 제어 할 수 있기 때문에 대신 R1과 R2를 누르는 데 익숙해 져야합니다. 고맙게도, 투수, 타격 및 수비에 사용할 수있는 다양한 제어 체계가 있습니다. 예를 들어 아날로그 타격과 피칭을 좋아하지만 버튼 던지기를 사용하려면 완전히 가능합니다.
논쟁의 여지가있는 길 (RTTS) MLB 쇼 의 눈에 띄는 모드도 개선되었으며 훨씬 더 좋습니다. 이전 게임에는 성실한 목표 기반 점수 시스템이있어 상황의 '야구 논리'와 일치하지 않는 특정 작업을 수행 할 수 있습니다. MLB 11 투수는 일반적인 토대가되는 투수를 기준으로 타당 기준으로 퍼포먼스를 평가합니다 : 투수로서, 당신의 직업은 경제적이어야합니다-가능한 한 적은 수의 투구를함으로써 나가야합니다- 당신이 할 수있는 한 많은 피치를 볼 수 있습니다.
그것은 야구 투수 / 타자 전투의 핵심 인 근본적인 갈등입니다. 물론, 남자를 때리는 것은 좋지만, 당신이 그것을 할 수 있기 전에 그가 7 구간을 파울 때 덜 그렇습니다 ( '좋은'또는 '큰'대신에 'OK 타자'등급이 될 것입니다) . 그리고 파업이 타자에게는 결코 바람직한 결과는 아니지만, 적어도 당신은 그것을 위해 허들 작업을 만들었습니다 ( '가난한'과 반대되는 'OK'). 에 MLB 11 RTTS는 특정 과제에 따르지 않고 똑똑한 야구 선수라는 점을 보상으로 해주 며, 수년 동안 모드가 가장 많이 개선 된 것입니다.
프랜차이즈 및 시즌과 같은 다른 주요 게임 모드는 그 어느 때보 다 통계를 더 잘 시뮬레이션했지만 로스터 관리는 여전히 문제입니다. AI MLB 11 다른 모든 것보다 높은 잠재력을 가진 청소년 (및 이에 상응하는 저렴한 계약)을 수여합니다. 나는 시즌 모드에서 몇 년을 시뮬레이트했으며 양키스가 한 첫 번째 일은 Derek Jeter (팀 캡틴과 프랜차이즈 얼굴 만)를 20 세의 시카고 컵스 유격수 스타린 카스트로 (및 기타 조각). 물론, 그것은 실제 양키스가 결코하지 않을 것입니다. 카디널스의 두 번째 기수 인 스킵 슈 메이커 (Skip Schumaker)는 실버 슬러거 (Silver Slugger) 상을 수상했습니다.
MLB 11 또한 몇 년 동안 프랜차이즈를 괴롭힌 다른 잔소리 문제도 포함되어 있습니다. 다른 5 기가 바이트 설치가 필요한 경우에도 게임은 보드 전체에서 무서운로드 시간으로 어려움을 겪습니다. 예를 들어 RTTS 파일을 저장하고로드하는 동안 막대는 빠르게 100 %로 이동 한 다음 20 초 정도 그대로 유지됩니다. 또한 화면간에 전환 할 때 게임이 종종 몇 초 동안 중단되며 현장에서 거의 존재하지 않는 충돌 감지가 문제로 남아 있습니다.
Rex Hudler를 Eric Karros로 대체해도 나쁜 논평은 도움이되지 않습니다. Karros의 라인은 Matt Vasgersian 및 Dave Campbell과 별도로 명확하게 기록되었으며 때로는 잘못되었습니다. 그는 내 RTTS 투수의 쪼개진 손가락 패스트볼에 대해 언급했지만, 그 피치는 내 레퍼토리에는 없다!
온라인 플레이는 항상 고독한 블랙 마크였습니다. 쇼 소니 샌디에고는 올해 그것을 개선했지만 여전히 많은 경험을 할만한 정도로 오프라인 경험과 비슷하지는 않습니다. 첫 번째 게임에서 엄청난 지연이 발생하여 본질적으로 재생할 수 없었지만 그 이후 대부분의 게임은 합리적으로 부드러운 경험을 제공했습니다. 그러나 지연이 아마도 플레이어들 사이의 거리에 의존 할 때, 지역 로비 룸이 더 이상 존재하지 않는 것은 어리석은 일입니다 (적어도 '피치 오프 추측'로비가 있습니다). 그리고 오프라인보다 온라인에서 훨씬 나중에 스윙해야하는 것 같습니다. 타자들에게는 도움이되지만 익숙해지기까지는 시간이 걸립니다. 또한베이스 스틸러를 버리는 것이 거의 불가능하다는 것을 알았습니다. 카메라 앵글을 커스터마이징 할 수 있다는 것은 좋지만 여전히 놀고 싶지 않습니다. 쇼 온라인.
다시 한번, 소니 샌디에고는 시장에서 최고의 야구 게임을 제공했습니다. 새로운 아날로그 컨트롤은 yore의 버튼 컨트롤에 비해 크게 개선되었으며 Road to the Show는 결코 개선되지 않았습니다. 특정 단점이 지속되는 것이 다소 실망 스럽지만 최선의 방법은 MLB 11 미국의 취미에 대한 아름답고 비교할 수없는 시뮬레이션을 제공합니다.