exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
데일 요약 파이널 판타지 XIII-2 그의 간단하고 직접적인 'WTF'와 꽤 잘 어울리는 사운드 트랙?! 이 사운드 트랙은 우리가 알고있는 것에서 완전히 벗어난 것입니다. 파이널 판타지 랩, 힙합, 재즈 펑크, 금속, 일렉트로니카 및 오케스트라를 포함한 다양한 스타일의 음악이 모두 톤의 보컬을 특징으로합니다. 사운드 트랙은 12 월부터 일본에서 수입 할 수 있지만 Square Enix의 북미 매장에서도 구입할 수 있지만, - 최종 2 다음 주 화요일 Crystal Edition은 4 디스크 사운드 트랙에 참여할 예정이므로 게임의 음악 및 사운드 디자인의 배후에 팀을 소개 할 수있는 좋은 기회라고 생각했습니다.
인터뷰에는 음악 코디네이터 가와 모리 케이지, 하마 즈 마사시, 미즈타 나오시, 스즈키 미쓰 토, 사운드 디자이너 야지마 토모히로 등이 있습니다. 우리는 각 개인을 프로파일 링하고이 독특하고 인상적인 게임 사운드 트랙에 대한 그들의 기여에 대한 통찰을 얻을 수있는 기회를 얻습니다.
Keiji Kawamori (Square Enix)
역할: 음악 코디네이터
선정 된 과거 작품 : 검은 마법사의 연기자 / 위험 세상은 당신과 함께 끝납니다 , 킹덤 하트 시리즈
의 위에 파이널 판타지 XIII-2 매우 다르고 절충적인 사운드 트랙 :
이번에 토리 야마 모토 무 감독은 새로운 노래에서 다른 방향을 취하고보다 날카로운 소리를 목표로 더 많은 성악곡을 통합하고 싶었다. 그래서 우리는 다양한 보컬 스타일과 다른 장르를 시험해 보았습니다. 작곡가는 작곡을 주도하여 노래를 완성했지만, 각 곡을 점검하고 서로 영감을주고 서로의 비전에서 벗어나지 않도록 정기적 인 모임을 가졌습니다.
또한 플레이어는 음악 장르 (미즈타 나오시)와 스즈키 미츠 토가 가장 확신하는 것으로 가정하지만, 비디오 게임 음악을 처리하고 다양한 노래 장르를 다루기 때문에 확실합니다. 둘 다의 새로운면을 들어 파이널 판타지 XIII-2 .
'Invisible Invader'( 'Lake Bresha Rap')와 'Crazy Chocobo'에서 :
'보이지 않는 침입자'는 미즈타가 쓴 첫 번째 노래라고 생각합니다 파이널 판타지 XIII-2 . 보컬 송 (랩)이라는 사실은 토리 야마의 전형적인 사운드와 다른 사운드를 원한다는 것을 강력하게 반영하는 곡으로 만듭니다. 파이널 판타지 표제. 이 노래는 주인공이 시간 여행을 위해 떠난 후 처음 도착한 지역에서 재생되지만 새로운 것이기 때문에 게임에 적합하다고 생각합니다. 파이널 판타지 새로운 소리 파이널 판타지 여행.
( 편집자 주 : 'Invisible Invader'는 해외 버전에서 중요한 역할을합니다 )
크레이지 초코보 (Crazy Chocobo)의 경우, 토리 야마 (Toriyama)에게 노래 스타일을 강하게하고 데스 메탈과 같은 배열을하도록 요청 받았으며, 이에 대해 숀 (Shootie HG)에게 연락을 취했습니다. 합의를 포함하여 아무도 들어 보지 못한 초코보 배열이며, 게임 내에서 좋은 고리라고 생각합니다.
미즈타 나오시와 스즈키 미쓰 토 포함 :
(Masashi Hamauzu)도 다양한 장르의 음악을 만들 수있는 훌륭한 작곡가입니다. 그러나 이번에는 더 다양한 노래를 통합하고 이전 게임과 다른 세계관을 구축하기를 원했기 때문에 Mizuta와 Suzuki가 팀에 추가되었습니다. (Arranger / Composer) Yoshitaka Suzuki는 음악을 컷씬에 넣는 데 매우 능숙하므로 게임의 후반부로 긴 컷씬에 대한 그의 재능을 빌려서 미즈타의 음악을 장면에 담아내는 동안 감정을 쌓았습니다.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
역할: 작곡가
선정 된 과거 작품 : 사가 프론티어 , 초코보의 던전 , 파이널 판타지 X , 파이널 판타지 XIII
그의 작품 사이의 유사점에 결승 판타지 XIII 과 있다 날 판타지 XIII-2 :
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이번에는 새로운 음악이 기대되었지만 파이널 판타지 XIII 이전 작업을 담당했던 사람과 마찬가지로 컷씬과 이벤트를위한 오케스트라 작품을 다루는 역할도 맡았습니다. 나는 RPG에 새로운 많은 것들을 시도하고 재미있게 놀았으므로 이번에는 다시 시도하고 싶었습니다.
그가 가장 좋아하는 작품에서 그는 벌금 l 판타지 XIII -2 :
그것은 '여신의 밤'일 것이지만, 그것이 나의 '좋아하는 것'이 아니라, 그것에 대해 많은 생각을 한 것 같았습니다. 작년에 일본은 한 번도 직면 한 적이없는 큰 재난에 직면했습니다. 그 직후, 토리 야마 모토 무 감독과의 만남에서 그는 청중에게 격려가 될 전투 노래를 쓰라고 요청했고, 나는 그저 저의 머릿속에 노래가 번쩍이는 것을 생각했습니다. 한 번에 한 걸음 씩 올라가는 것처럼 들리는 반음의 멜로디가 포함 된 코러스와 함께 주요 화음에있었습니다. 나는 집에 가서 즉시이 작품을 작업하기 시작했다.
이 회의 전에 'Blinded by Light'와 같은 구경의 배틀 곡을 만들 수 있을지 걱정이되었습니다. 편집자 주 : Final Fantasy XIII의 배틀 테마입니다. ), 그러나 이것이 결코 열등하지 않은 것으로 생각합니다. 기술이 얼마나 발전했는지 또는 논리가 얼마나 잘 공개 되든, 토리 야마에서받은 영감과 마찬가지로, 무언가 좋은 것을 만드는 드라이브는 단지 인스턴스에서 나올 수 있습니다.
우리가 가장 좋아하는 작품에서 그는 벌금 l 판타지 XIII -2 , ' 세라의 테마 ~ 메모리 '~ :
이 노래와 함께, 나는 또한 XIII 이 버전이 최신 버전이 아닌 경우 마지막 버전과 일치시킵니다. 그것이 너무 다르면 사람들의 마음에 들지 않을 것이고, 내가 비정상적으로 가고 있다면, 나는 불일치로 행동하는 것처럼 보일 것입니다. 그 사이에, 나는 내가 생각해 낸 두 개의 노래 조각을 결합하는 아이디어를 가지고있었습니다. 조각은 각각 3/4 시간과 4/4 시간에 있었으므로 처음에는 둘 다 일치하도록 변경해야 할 필요성을 느꼈지만 그렇게 할 때 조각 중 하나가 무결성을 잃어 고의적으로 원래대로 모아 놓습니다. 이 버전은 마지막 버전보다 더 인간적인 느낌을 가지고 있다고 생각합니다.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
역할: 작곡가
선정 된 과거 작품 : 기생충 이브 II , 파이널 판타지 XI , 파이널 판타지 : 빛의 4 가지 영웅 , 바하무트의 피
그가 어떻게 일을했는지에 대해 끝 알 판타지 XIII -2 :
감독과 프로듀서는 원본과 다른 이미지를 내고자했습니다. 파이널 판타지 XIII 그래서 스즈키와 저는 새로운 느낌의 노래를 만들도록 지명되었습니다.
이전 작품의 음악은 매우 잘 만들어 졌으므로 처음에는 압박감을 느꼈습니다. 그러나 음악적으로는 다른 장르의 노래를 XIII 이전 제목을 고치지 않았지만 최선을 다하겠다고 생각하면서이 프로젝트를 진행했습니다.
작곡가로서의 다재다능 함 :
두 파일의 차이점 찾기
이전 타이틀과 완전히 다른 음악을 만드는 것이 저의 임무 였으므로 오케스트라 중심의 음악을 피하려고했습니다. 최후의 . 결과적으로 나는이 형식을 자연스럽게 얻었습니다.
각 장르에서 나는 최고의 음악가들이 나를 위해 연주했고, 그래서 그것이 성공했다고 생각합니다. 또한 (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.) 사토미 츠토무 (Tsutomu Satomi)에게 뮤지션을 연주 할 뮤지션과 관련하여 건전한 조언을 주었고 나에게 협조 해주신 우리 회사의 가와 모리 케이지에게 잘.
그의 좋아하는 작품에서 벌금 l 판타지 XIII -2 :
하나를 내가 가장 좋아하는 것으로 선택할 수는 없지만 내가 정말 좋아하는 노래가 하나 있는데, 그것은 스즈키가 쓴 'Historia Crux'입니다. 하나의 노래에는 많은 요소가 있으며, 그것들이 개발되는 방식은 환상적입니다.
나에게 큰 영향을 준 또 다른 노래는 'Caius 's Theme'입니다. 이 노래는 감독의 승인을받는 데 어려움을 겪었으므로 노래를 4 번 정도 다시 쓴 것을 기억합니다. 당시 감독이 나에게 물었던 것은 노래를 세피로스의 테마 'One-Winged Angel'을 넘어 설 수있는 것으로 만드는 것이었다. 파이널 판타지 VII !
우리가 가장 좋아하는 작품에서 그는 벌금 l 판타지 XIII -2 'X 아나 두, 쾌락의 궁전 ', 유쾌한 재즈 펑크 트랙 :
이 노래와 함께, 내 컨셉은 80 년대 음악을 게임에 바로 넣는 것이 었습니다. 지금 들어 보면 그 시대의 음악은 독특하고 강한 영향을 미치지 만 게임에서이 스타일이 완벽하게 어울리는 장면은 거의 없기 때문에 그런 것을 쓸 기회는 없었습니다. 지금까지. 그래서 이번에는 기회가 왔고,이 노래를 만드는 데 많은 즐거움을 느꼈습니다.
우리가 가장 좋아하는 작품에서 그는 벌금 l 판타지 XIII -2 'Y 감정적 인 보컬 발라드의 테마 :
나는이 노래를 위해 이례적인 일을하려고하지 않고 오히려 나에게 예쁘고 유쾌한 발라드를 만들고 싶었다. 그래서이 노래는 생겨났다. Joelle의 보컬 재능 덕분 에이 노래는 매우 멋진 것으로 바뀌 었습니다. 또한, 인터 루드 중 피아노 ad-lib는 현재 내가 좋아하는 피아니스트 중 하나 인 Febian Reza Pane에 의해 수행되어 나에게 큰 영향을 미쳤다.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
역할: 작곡가
선정 된 과거 작품 : Neurovision (솔로 릴리스) SQ 앨범 시리즈, 파이널 판타지 XIII , 3 번째 생일
작곡가로서의 접근 방식과 '공격적 믹스'사용 :
작곡과 배열의 차이점은 최종 판단을 내릴 수 있다는 것입니다. 예를 들어 파이널 판타지 XIII 작곡가 Masashi Hamauzu가 최종 결정을 내 렸습니다. 이 과정에서 Hamauzu가 개정을 요청하면 응답하고, 배치 옵션을 제시하려면 제시해야합니다. Hamauzu의 스타일은 나에게 맡겨져 있으며, 주요 요점과 방향을 미리 결정하는 한 방향에 큰 차이는 없습니다. 우리는 종종 함께 일하기 때문에 어떤 요소를 포함해야하는지 명확하게 알 수있어 그와 함께 일하기가 매우 쉬워집니다.
의 경우 파이널 판타지 XIII -2 모든 결정은 내 관점에서 이루어집니다. 작곡과 배열 사이의 실제 프로세스 흐름은 크게 다르지 않지만 음악을 만들 때 배열과 믹싱을 수행하므로 프로세스가 상당히 빠르다고 생각합니다.
내가 처리 한 부분에 대해 내게 요청한 접근 방식은 '보통과 다른 음악'이었습니다 파이널 판타지 '. 시행 착오 대신 게임에 가장 자신감이있는 음악 스타일을 반영 할 수 있다고 생각합니다.
어그레시브 믹스 (Aggressive Mix)가 DJ 믹스처럼 일반으로 크로스 페이드되도록했습니다. 게임에서 노래는 크로스 페이드되기 때문에 청취자가 게임 (사운드 트랙 CD에 있음)을 경험하도록 의도했습니다. 흥미로운 결과라고 생각합니다.
그가 가장 좋아하는 작품에서 그는 벌금 l 판타지 XIII -2 'H 크럭스 역사 :
여러 곡을 하나로 섞은 곡을 개발한다는 개념으로이 주제를 만들었습니다. 시간 여행과 같습니다. 일반적으로 노래 이미지를 개발하는 동안 완성 된 화면을 보았지만 이미지가 완성되기 전에 'Historia Crux'작업을 시작했습니다. 나는 내 길을 느껴야했지만 시도하고 싶은 방향이 있었으므로 약 2 일 만에 노래의 기본 구조를 완성했습니다. 그 후 보컬을 추가하고 드럼과 바이올린을 녹음 한 다음 정리 과정에 시간을 보냈습니다.
팀에서 새 영상을받을 때마다 노래를 마무리하기 때문에이 노래를 동시에 만들었다 고 말할 수 있습니다. 불규칙한 박자표이지만 비트에 대해서는 신경 쓰지 않았기 때문에 논리적으로 생각하지 않고 내 직감에 의존하는 비트가 상당히 흥미로운 리듬이되었습니다. 그러나 드러머에게는 힘든 일이었습니다. (LOL)
우리 그가 쓴 가장 좋아하는 작품 벌금 l 판타지 XIII -2 'N 그는 Bodhum ':
Neo Bodhum 해변을 보면서이 노래를 썼습니다. 이 글을 썼을 때 2011 년 봄이 되리라고 믿었고,이 노래를 마친 후 해변에가는 것에 대해 환상적이었습니다. 하와이에서 돌아온 후 나는 보컬 라인의 멜로디를 바꾸었고 여름 쯤쯤에 나는 ORIGA에게 보컬을 부를 것을 요청했다. 그녀에게 구두로 설명 할 때 보컬에 '해변을 따라 걷는 것처럼'보라고 요청했던 것을 기억합니다.
'공격 믹스'는 내가 가장 확신하는 스타일이므로 걱정할 필요가 없습니다. 비트와베이스를 특징으로하는 테크노 사운드이며, 게임의 첫 부분에서 영향을 미치려고 노력했습니다. 어떤면에서는 파이널 판타지 , 그러나 나는 다른 '음악'의 기본 개념에 응답 할 수 있다고 확신합니다. 파이널 판타지 '.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
역할: 사운드 디자이너
선정 된 과거 작품 : 제노 기어 , 방랑자 이야기 , 파이널 판타지 XI , XII , XIII
Moogle 사운드를 마무리 할 때 :
Moogle의 목소리, 특히 ad-lib 또는 반응 형 사운드 및 답변에 어려움이있었습니다. 대부분의 경우 'kupo'가 대화의 주요 수단이지만 각 장면마다 감정이 다르기 때문에 'kupo'를 '화가', '슬픈', '행복'등의 범주로 나누었습니다. 여러 가지 방법으로 여러 번 기록했습니다. 그런 다음 다양한 상황에 적용 할 수있는 'kupo'를 선택했습니다.
또한 그들은 유물을 찾는 동안 꽤 많이 말하지만, 처음에는 개발의 초기 단계에서지도 위에서 움직일 때 논스톱으로 말하는 지점까지 너무 많이 말하게했습니다. 따라서 발생 패턴을 변경 또는 감소시키고보다 균형 잡힌 스크립트를 만들기 위해 시행 착오를 거쳐야했습니다.
사운드 요소에서 팬은 ( 우리는 XIII에서 쏟아지는 보물 상자를 좋아했습니다. ) :
에 파이널 판타지 XIII-2 , 몬스터는 필드에있을 때 튀어 나오지만, 조우가 발생할 때까지 근처의 NPC는 몬스터와도 싸울 수 있도록 프로그래밍되었으므로 필요할 때 복잡한 메커니즘을 사용하여 상황에 맞게 전투 소리가 나왔습니다.
또한 게임 초반에 번개와 카이 우스의 공중전에서 하늘에서 나는 소리를 겹치고 물체가 지나갈 때 소리의 무게를 자동으로 계산하여 존재와 화려 함을 가져 왔습니다.
내가 가장 좋아하는 것은 Cait Sith의 목소리와 Chocobo의 목소리입니다. 또한 슬롯 머신의 사운드를 만들 때 매우 까다로 웠습니다. 그들을 위해 귀를 밖으로 유지하십시오.
실행 가능한 jar 파일을 여는 방법
팬과 비평가가 사운드 디자인을 간과하는 방법 :
내 생각에, 완성 된 게임의 품질은 전체적으로 판단되며, 플레이어가 만족하거나 만족하지 않으면 쇠약하다고 생각합니다. 게임 내 사운드는 방향의 일부일 뿐이므로 사운드가 방향을 주도 할 수는 있지만 전체적으로 사운드 만 눈에 띄도록 만들지는 않습니다.
보물 상자 소리의 팬이라는 것에 대해 앞에서 언급했듯이, 사용자가 만족하는 게임을하고 마음에 드는 소리 나 좋아하는 노래를 찾는다는 것이 가장 좋은 느낌이라고 생각합니다 .
칭찬의 관점에서, 사운드 섹션은 심리적 무대 효과를 주축으로 제공하는 것을 고려하고 사운드가없는 부분을 포함하여 게임의 모든 부분에 그 효과를 적용합니다. 조금도. 게임에 얼마나 깊이 빠져 있는지에 대해 생각하면 이해하기가 더 쉬울 수 있습니다. 게임을 할 때 소비된다면 소리가 큰 영향을 미쳤다고 생각합니다.
또한 사운드는 다른 스피커 또는 앰프와 같은 재생 환경에 크게 영향을받습니다. 환경에 적합한 오디오 주변 장치를 선택하면 몰입감과 몰입감이 향상되므로, 기회가있을 때 플레이어가 주변 환경을 즐기면 사운드 디자이너로서 행복해질 것입니다.