expanded universes triple triad x
( 편집자 주 : 5,000 개 이상의 단어로 된 BulletMagnet는 트리플 트라이어드 X 그의 월간 Musing 작품에 대해. -CTZ )
얼마나 자주 기억하든 매번 내 마음이 날아갑니다. 십 년.
10 년 전. 와. 이 이야기를하기 위해 지금까지 되돌아보아야한다는 것을 깨달을 때마다 조금 불안합니다. 시간에 대한 기억이 얼마나 생생하게 남아 있는지를 고려하면 확실히 10 년이 지나간 것처럼 느껴지지 않습니다. 물론, 어떤면에서든 당신이 이름을 밝히는 것에 대해 많은 변화가 있었으며, 솔직히 말하면, 나는 얼마 전에 내가 움직 인 것처럼 생각했습니다. 그러나 어쨌든 나는 그때와 마찬가지로 내 컴퓨터를 움켜 쥐고 같은 시간을 보내고 같은 우상, 쇠퇴 및 외딴 곳으로 다시 돌아 왔습니다. 분명히 몇 년이 지난 후에 커튼 호출을 원하기로 결정했고, 나는 그것이 요구하는 앙코르를 완전히 무력화하고 있습니다.
아마도 내가 생각하고 싶은만큼 많이 변하지 않았을 수도 있습니다. 또는 10 년은 예전만큼 길지 않았습니다.
어쨌든, 그렇습니다. 그 해는 실제로 1999 년이었습니다. 그 당시 비디오 게임은 여가 시간을 많이 소비 한 방식이었습니다. 요즘 나타나는 것처럼 엄격하게 정의 된이 분야에서의 나의 취향은 그 순간 전환의 상태에 있었다. 나는 항상 '약간의 오프-레이더'경험, 즉 제목의 정의에 이끌 렸다. 그 스토리 카테고리에서 빠르게 변경되었습니다. 16 비트 시대에 제가 인터랙티브 엔터테인먼트의 세계에 몰입 한 것을 발견했을 때, 롤 플레잉 게임과 그들의 멍청한 사람들은 끊임없는 특이 치였으며, 서구인 대다수의 사람들에게는 너무 길고 느리게 여겨졌 기 때문에 거의 현지화되지 않았습니다. . 물론, 나는 당시의 Atlus였던 Square의 제품 앞에서 특히 내 시간보다 많은 시간을 보냈습니다. 파이널 판타지 IV 과 우리 (지금, II 과 III ), 크로노 트리거 , 마나의 비밀 심지어 Capcom이 개발 한 불의 숨결 … Enix와 몇몇 다른 회사의 소수의 제품과 함께 이것들은 저의 가장 자랑스러운 재산이었습니다 ( 전에 그들은 eBay에 대해 어리석은 금액의 가치가 있었고, 당신을 염두에 두었습니다.)
그러나 이제 변화의 바람이 불고 있었고, 발표 된 각 릴리스와 함께 그 세기가 증가했습니다. 이제 32 비트 시대가 우리에게 왔습니다. 일반적으로 애니메이션과 일본 문화는 서구의 의식에 뿌리를 심기 시작했습니다. 카트리지의 메모리 한계는 더 이상 이전의 개발자에게 방해가되지 않았습니다. Square는 현재 'Squaresoft'였으며 Sony 및 Electronic Arts와 직접 협력하고있었습니다. 닌텐도 파워 (Nintendo Power)는 일반적으로 롤 플레잉 게임과 '에픽 (Epic)'게임이 주류로 급속히 발전해 왔으며, 그 결과 아케이드에서 영감을 얻은 타이틀, 오랫동안, 논란의 여지가없는 통치자, 일부 게이머 만 따라갈 외곽. 결국 나는 나 자신이 거처를지고있는 폐허를 더 자주 방문하기 시작했지만 1999 년에 나를 기다렸던 미래를 전혀 알지 못했지만 아직 농가를 떠날 준비가되어 있지 않았다. . 3D, 긴 컷씬, 끔찍한 이발에도 불구하고 Square는 여전히 모든 것을 감히 알고 있었으며 Square는 내가 알고 사랑했습니다.
과 파이널 판타지 VIII 시장에서 가장 인기있는 새로운 RPG였습니다.
파이널 판타지 VIII -한때 보편적 인 인기와 비판적인 평가를 고려할 때 시리즈 팬베이스 내에서 디바이더가 얼마나 예리한 지 생각해 보면 재미 있습니다. 그러나이 전체 상황이 내가 이것을 쓰는 이유는 아닙니다. 그리고 읽기에서 완전히 명확하게하기 위해 읽으려고하는 것은 거의 관련이 없습니다. FFVIII 조금도. 등장 인물, 세계, 핵심 설정 및 시스템, 이와 같은 주제 기사에 박차를 가하는 것-그 중 어느 것도 내가 한 다른 대부분의 게임보다 나에게 더 오래 지속되는 영향은 없었습니다. 내가 '우주를 확장'하려는 시도에 관여했던 지점. 내가 여전히 게임에 대해 이야기하고있는 이유는 그 범위 안에는 거의 완전히 별개의 우주, 즉 빈약 한 카드 기반 미니 게임이 존재하기 때문입니다.
트리플 트라이어드.
이 유쾌한 산만 함을 경험 한 적이없는 사람들에게는 배우고 플레이하기가 매우 쉽습니다. 각 참가자 (항상 일대일)는 5 장의 카드를 가지고 있습니다 (게임 내 전투에서 얻거나 다른 팀에서 얻은 것) 카드 플레이어), 각 몬스터 또는 캐릭터의 사진과 4 개의 각 측면 (위, 아래, 왼쪽, 오른쪽)에 지정된 '1'에서 'A'(10)까지의 숫자를 특징으로합니다. 누가 먼저 갔는지 무작위로 결정한 후, 참가자는 자신의 카드를 3x3 그리드에 배치합니다. 한 명의 플레이어가 상대방과 인접한 카드를 놓을 때, 그 카드의 인접한 쪽이 상대방보다 카드의 수가 더 많을 때 전자는 카드를받습니다 (물론 다른 쪽에서 카드를 가져갈 수 있습니다). 모든 공간이 채워 졌을 때 가장 많은 카드를 소유 한 사람이 승자입니다.
… 솔직히, 기본 규칙은 내가 여기에 설명하려고 시도하는 것보다 훨씬 간단합니다. 그러나 이러한 기본 신조는 여행의 절반에 불과합니다. FFVIII 세계의 다양한 트리플 트라이어드 플레이어에게 도전하면 무작위 핸드 선택, 상대방의 카드를 볼 수 없음, 특히 '동일'및 '플러스'규칙과 같은 기본 규칙에 대한 다양한 부록을 보게됩니다. 약간의 간단한 산술을 사용하여 자신보다 더 강한 카드를 가져갈 수 있습니다. 컴퓨터를 최대한 활용하기에 충분할 정도로 게임을 배우는 것에 대한 보상이 보상은 당신이 획득 한 카드를 아이템으로 '정제'하는 능력이었다. 그러나 실제로 이것은 나에게 거의 고려되지 않았다-트리플 트라이어드 (Triple Triad)는 아마도 내가 먼저 생각하고 상대방의 다음 움직임을 예측하는 것을 배운 정도까지, 내가 실제로 '얻은'유형의 첫 게임. 매우 간단한 설정 덕분에 수많은 다른 게임이 어떻게 든 내 머리 위로 날아 다니는 기본 전략을 익힐 수있었습니다. 트리플 트라이어드를 플레이 한 후 Connect Four에서 Chess에 이르기까지 모든 것에서 더 가치있는 상대가되었습니다. 그것은 나를 위해 당혹스럽게 늦은 주현절 이었지만, 그 사실로 인해 그것을 더 이상 즐기지 못했습니다.
특히 지금은 가족이 개인용 컴퓨터를 구입하기 전에 학교 도서관의 인터넷에서 도구를 사용하기 시작했습니다.
그리고 아마도 필연적으로 우연히 발견되었습니다. tripletriad.com.
그것은 내가 본 것 중 가장 놀라운 일이었습니다. 외로운 괴짜의 꿈이 이루어졌습니다. 카드 게임의 무료 온라인 버전은 원래 PS1 버전에서 (거의) 완벽하게 보존되어 있습니다. 그것. 같은 생각을 가진 팬들 트리플 트라이어드 게임을 할 수있는 사람 (이후 'TT'라고 알려진) 서로에 대하여 . 예, AI 상대로 제한되었던 시절은 끝났습니다. 마침내 나는이 (미니) 게임에 대한 나의 사랑을 다른 인간과 공유 할 수있을뿐만 아니라 그들의 기술에 대한 내 기술을 테스트 할 수 없었습니다. 인터넷 연결이 느리다는 것은 컴퓨터가 페이지를 새로 고치는 데 너무 오래 걸린 사람에 따라 게임이이기거나 잃어 버리는 것을 의미했지만 신경 쓰지 않았습니다. 나는 선택한 게임을 설정하는 과정에 너무 매료되었습니다. 규칙 배치 (Open / Same / Plus / Combo, 카드 레벨 1 만, 내가 가장 좋아하는 것), 누가 미끼를 가져갈 것인지를 기다리고, 우리가 연결될 때까지 기다릴 때 그들과 대화를 나눌 수 있습니다. 나중에 포럼에서 다시 만나요. 내가 그랬던 것처럼, 나는 내 실생활의 친구들 몇 명을 사귀려고 노력했다. 소수의 실습 게임이지만, 제 역할은 아무데도 가지 않았습니다. 'TT.com'은 온라인으로 '나의 장소'였습니다. 로그온 할 때마다 처음 방문한 사이트였으며, 로그 오프했을 때 게임을 마쳤을 것입니다.
이제 내 경험에 대한 적절한 크기의 기사를 요리 할 수 있습니다. 놀이 트리플 트라이어드 온라인 자체-내가 만든 친구, 비공식적으로 향한 테마 그룹, 마지막 라운드에서 잃어버린 사이트 전체 토너먼트, 두 게임. 다른 포럼 회원의 서명 이미지를 패러디하는 악명 높은 관행은 말할 것도 없습니다. 물론, 그런 글은 아마도 짧은 시간 동안 '다른 사람들과 놀기'에서 더 잘 제공되었을 것이므로, 왜 내 게임의이 부분을 과거로 가져 왔는지 궁금 할 것입니다. . 대답은 내가 플레이 한 수많은 게임과 내가 상호 작용 한 사람들이 실제로 믿을 수 있다면 실제로는 미성년자 트리플 트라이어드 경험의 일부입니다. 저의 벨트 하에서 존경받는 승 / 패 기록과이 사이트의 장기 재직 기간에도 불구하고,이 중 어느 것도 제가 커뮤니티 내에서 거의 보편적으로 언급 한 것이 었습니다. 나는 무엇보다도 게임 플레이어 나 심지어 공동체 구성원이 아니었다.
나는 ~였다 카드 메이커.
역사의 짧은 부분-tripletriad.com은 그것이 광고 한 것과 정확히 같았습니다. FF8 미니 게임. 그러나 얼마 후 플레이어들은 더 많은 것을 요구하기 시작했습니다. 그들은 총 110 장의 카드로, 특히 커뮤니티가 계속 성장함에 따라 흥미를 유지하기에는 충분하지 않았습니다. 플레이어는 자신을 '클랜'으로 그룹화하기 시작했고 서로에 대한 토너먼트를 조직하고있었습니다 (때로는 때때로 분화하기도 함) 포럼에서 드라마로 가득 찬 불꽃 축제로). 토론은 그냥 자르고 있었다 어떻게 온라인 게임은 원래 게임과 밀접한 관계를 유지해야합니다 (즉, 플레이어가 게임에서 첫 번째 턴을하는 사람을 선택하도록 허용해야합니까, 아니면 손을 너무 쉽게 만들 수 있습니까? '콤보'규칙이 일정해야합니까? 새로운 '플러스 월'규칙이 불균형입니까?) 무엇보다도 사람들은 디자인하고 창조하기 시작했습니다. 자신의 카드. 한동안 나는이 호기심을 예의 바른 거리에서 관찰했지만 머지 않아 점점 더 호기심이 생겼다. 카드 자체뿐만 아니라 그 뒤에있는 창조적 인 과정에 더 끌렸다.
나는 다른 카드 제작자들에게 내 얼굴을 대담하게 보여준 처음을 아직도 기억합니다. 상대적으로 드물게 플레이어이지만 다음과 같은 약간의 포럼 성격 인 Hunk라는 회원이 스레드에서 포럼에서 스레드를 시작했습니다. 커스텀 트리플 트라이어드 (Triple Triad) 카드를 휘두르는 그의 유머와 재능에 나는 스레드의 '테마'가 무엇인지 (작은 규모의 경연 대회) 정확히 잊어 버렸지 만 어떤 이유로 든 내가 그것을하기로 결정했습니다. '표준'카드 템플릿 이미지를 다운로드했습니다. 이미 그 당시에 사용 가능한 몇 가지 변형이 있었음), 방과 후에 아트 룸의 컴퓨터에서 Photoshop 6.0을 사용하여 양질의 시간을 보내고 약간의 시행 착오 후에 3 개의 주요 캐릭터를 갖춘 트리오 카드로 끝났습니다. 신세기 에반게리온 (예, 나는 그 나이). 번호 배치가 해제되고 경계가 잘못되었으며 컷 아웃 작업이 완벽하지는 않았지만 Hunk와 다른 시청자들은 '첫 번째 시도에 적합'하다고 평가 한 후, 특히 내 친구들 이후에 나를 막을 수 없었습니다. 마침내 가정용 컴퓨터를 구입했습니다. 갑자기 갑자기 가정용 Photoshop을 구입했습니다. 사망 에 대한). 키보드를 사용하고 TT 게임을하지 않을 때마다, 나는 새로운 커스텀 카드를 만들고 내 출력을 향상 시켰습니다. 에반게리온 레벨 10 'minideck')는 첫 번째 사이트 차원의 카드 제작 대회이며 내가 참가한 다른 모든 대회에 참가했습니다. 간단히 말해서, 나는 내 틈새 시장을 발견했다.
나는 카드 제작이 특히 복잡하거나 다른 방법으로 진행되지 않았 음을 분명히해야한다고 생각합니다. 확실히 입증 된 것처럼 사용자 정의 카드를 만드는 데 특별한 기술적 전문 지식이 필요하지 않았습니다. 그런 필요가 생겼다면). 그러나 한 번의 DID가 싸움에서 일어나기 위해 필요한 것은 인내심과 프로젝트에 대한 헌신이었습니다. 죽은 시간이 거의없이 웹 검색에서 임의의 이미지를 빼앗아 페인트를 열 수 있습니다. 프로그램을 선택하고 간단한 편집 및 잘라 내기 및 붙여 넣기를 수행하고 모든 사용자가 볼 수 있도록 새로운 '카드'를 업로드합니다. 어떻게 제작자가 진정으로 자신의 마음을 가지고 있는지 여부를 빠르게 알 수 있습니다. 원본 이미지의 품질이 분명 했습니까? 시각적 효과를 극대화하기 위해 자르거나 회전 했습니까? 들쭉날쭉 한 가장자리 나 배경 비트가 남아 있습니까? 숫자와 원소의 간격이 적절 했습니까? 그리고이 모든 작품들이한데 모여 응집력 있고 조화로운 콜라주를 만들었습니까? 평범한 카드 메이커와 주목할만한 카드 메이커를 분리 한 것은 결국 그 이상이었습니다. 어떻게 기꺼이 카드를 멋지게 만들기 위해- '충분히 노력하면 무엇이든 할 수 있습니다'라는 고전적인 동화 속 거짓말, 믿을 수 있다면 실제로는 진실 여기. 그리고 당신이 이미 말할 수없는 경우에, 나는 나의 일을 알아 차릴 누군가만큼 기꺼이했다. 따라서 필연적 인 결과-헌신 덕분에 모든 것이 현실에서 원하는 방식으로 나에게 효과가 있었으며, 창작물은 점점 더 크고 영향력있는 군중을 끌어 들여 긍정적이고 부정적인 의견을 게시했습니다. 내 미래의 일을 더 세련되게하고 소중히 간직했습니다.
어쨌든 어느 정도 시간이 지나면 대담하고 사이트 전체의 변화를 요구하는 사람들과 '자매 사이트'가 나왔습니다. tripletriadx.com ( 'TTX') 개설-오랜 시간 행 아웃에서 나 자신을 뿌리 뽑고이 새로운 개척지로 이주하기 위해 용기를 모으는 데 시간이 걸렸습니다.하지만 흥미 진진한 개발이 진행되고있었습니다.이 새로운 사이트는 재 설계되었고 재구성되었지만, 생각조차 할 수없는 일이었습니다. 그것은이었다 사용자가 만든 독창적 인 카드를 게임에 추가합니다. 관리자가 승인 한 최초의 '공식'부록은 파이널 판타지 전술 , 그리고 그에 따라 세트가 이어졌습니다. 파이널 판타지 IX , IV , V , 우리 , 다양한 다른 유명한 커뮤니티 회원에 의해 (메모리가 제공되는 경우 순서대로). 다음과 같은 다른 Squaresoft 게임으로 확장되었다는 이야기가있었습니다. 크로노 크로스 또는 제노 기어 그러나 세상은 아직 그런 종류의 광기에 대한 준비가되어 있지 않았습니다. 결국, 새로운 콘텐츠에 대한 커뮤니티 내에서의 변화는 카드 번호 매기기와 관련된 균형 문제로 인해 강렬하고 끊이지 않았습니다 (너무 많은 일을하십시오) '복제'카드는 잠재적 인 이점을 너무 많이 제공합니까?), 단일 게임 내에서 사용할 수있는 데크의 수 (더 많은 제한으로 인해 핸드 빌딩이 더 어렵고 전략적 다양성이 더 커질까요?), 단순한 미적 문제 (이것이 '공식'덱이 단일 카드의 각면에 대해 별도의 이미지를 사용할 수 있습니까?). 카드 세트가 공식적으로 추가되고 나면 한 번의 주목할만한 예외를 제외하고는 실제로는 거의 수정되지 않은 버그 수정 (버그 수정 제외)은 거의 없었습니다. 파이널 판타지 IV deck은 게임을 거의 완전히 재 제작해야 할 정도로 게임의 균형을 잡았습니다. 원래 제작자 인 카인 루 아르 (Kain Loire)는 스스로 기억하지 못하는 과정을 통해 자원 봉사 활동을 주도했습니다. 진행중인 잔고 토론은 그와 함께 일하기 위해 선택되었으며, '공식'카드 풀에 재 도입되기 전에 덱을 간소화하고 재 보정합니다.
이것이 최초의 빅 크래프팅 프로젝트였습니다. 이번에는 내가 (재 생성하는) 도움을 줄 카드는 실제로 사이트에서 연주 -토너먼트에서이기거나 행정직으로 승진하는 것 외에도 커뮤니티 내에서 열망하는 목표는 없었습니다. 나는 마침내 그것을 만든 -흥분에 뻔뻔스럽게도 나는 일을 빨리했다. Kain은 미적 부서를 직접 관리했습니다. 그는 결국 데크에서 이중 이미지 카드를 사용하는 최초의 '공식'카드 제작자 인 트레일 블레이저였습니다. 제안 (가장 악명 높지만, 일부 엉터리 아웃을위한 다소 평범한 고급 레벨의 '차량'카드를 교환하지만 개구리 / 돼지 상태 병증 카드와 같은 시각적으로 흥미로운 대체품, 크리스탈, 조명 및 어두운 렌즈 플레어 효과 백그라운드에서). 그러나 대부분의 시간은 새로운 번호 매기기 작업에 소비되었습니다. 관리자와 커뮤니티에 큰 인상을 주기로 결심했습니다. 기존의 가능한 번호 매기기 조합을 모두 손으로 긁어내어 정확한 지점까지 찾아 냈습니다. 이 세분화 된 세트가 기존 설정에 최대한 완벽하게 맞도록하기 위해 한 번에 한 장씩 카드를 과도하게 사용하거나 불균형 한 영역에서 작업했습니다. 강력하지만 강력하지는 않습니다. 독특하지만 여전히 전략적으로 실용적입니다. 대담하지만 과격하지는 않습니다. 이것은 이전의 모든 노력과 마찬가지로 한 번도 빨리 끝나지 않았고, 잘못 생각한 임의 조합의 그룹에서 일을 조금만 바꾸고 비평가를 조용히하기 위해 감동했습니다. 품질 내 부분에 직업. 나는 단순히 사이트와 게임이 내 것보다 적은 것을주는 것에 대해 너무 많은 사랑을했다. 몇 달 동안 Kain과 저는 정리 된 데크가 준비되고 커뮤니티에 다시 소개 될 때까지 함께 일했습니다.
칭찬이있었습니다. 약간의 분노가있었습니다. (대부분 Palom / Porom 카드가 더 이상 압도되지 않았고 거래에서 그다지 가치가 없다는 사실에 비해) 카드를 중심으로 높은 수준의 전략을 세운 일부 플레이어는 사이트를 떠나겠다고 위협했습니다. 나는 실제로 그중 하나라도 실제로 그렇게했는지 기억할 수 없습니다). 애매 모호함이있었습니다. (사이트의 최고 선수 중 하나 인 CC Ace가 B- 고정 버전을 준 등급을 여전히 기억합니다). 그러나 그것은 끝났다 – 결국 furor는 조용 해졌다, 나는 나의 일을 자랑스러워 할 수 있었고, 인생은 계속되었다. 잠시 동안.
그 말에 따르면, 여러분 중 몇몇은 몇 단락 전에 왜 세상에 파이널 판타지 VII TTX.com에 갑판.
의자를 들어 올리십시오.
그만큼 FFVII 갑판은 실제로 예상 한대로 TTX에 가장 먼저 제안 된 추가 사항 중 하나입니다. 그러나 수많은 불행한 운명의 비틀기 덕분에 갑판을 만들도록 할당 된 것들이 종료되었고 대체품은 선택의 여지가 없었습니다. 처음부터 시작하십시오. 이 분노의주기는 제가 실제로 관심을 갖기 시작할 때까지 여러 번 반복되었습니다. 포럼 주변의 단어는 희망 다이아몬드의 무한한 괴짜와 같은 데크가 저주를 받고 끝날 수 없다는 운명이었습니다. 이 운명을 우회하려고하는 사람은 누구나 자기 파괴적인 바보였으며 실패로 끝났다.
물론, 나는 이것이 내가 올 곳이라는 것을 이미 알고 있었다.
그만큼 FFIV 강렬하고 유명한 프로젝트 인 리메이크 (remake)는이 사업에 대한 준비를 할 수 없었고, 의미뿐만 아니라 비율도 서사적이었습니다.-이번에는, 나는 내 자신의 주장에 의해 혼자서 일하고있었습니다. … 나는 자신의 PC 버전의 게임에서 이미지를 캡처하여 도움을주기 위해 Izlude라는 약간 영양가있는 동료의 도움을 요청했으며, 갑판이 어떻게 나오는지에 대해 거의 완벽하게 독창적 인 제어권을 가졌습니다. 이미지, 번호 매기기, 전체 레이아웃-모든 마지막 세부 사항은 개인적 재량에 따라 결정되었습니다. 전체 데크를 처음부터 구축해야했지만 상황에 대해 더 행복 할 수 없었습니다. 결국 다른 사람이 그만 둔 곳을 인수하거나 다른 사람의 원래 개념을 보강하는 것이 아닙니다. 트리플 트라이어드 게임에 대한 나의 기여는 100 %가 될 것이다. 또한, 나는 결국, 프로젝트를 완전히 완료 할뿐만 아니라 '저주받은'데크에 관한 무의미한 덤블링을 한 번에 풀었다. 하지만 원래 카드부터 파이널 판타지 VIII Squaresoft 자신이 우리에게 주었다.
이 데크는 내 걸작 .
나는 110 개의 운명적인 카드를 모두 말하고 끝냈을 때 얼마나 오랫동안 고생했는지 기억이 나지 않는다. 내 본능은 1 년에서 2 년 사이의 시간 틀을 놓았다. 포럼에서 나는 갑판이 끝날 때까지 TT 게임을 중단하겠다고 발표했다. FFVII 카드, 집에있는 사람들의 혼란에 빠지다. (소박한 작은 PC에서 보낸 시간이 지남에 따라 상당히 격렬한 논쟁이 일어났다. 실제로 오늘날 부모님은 날 쳐다 보는 데 너무 많은 시간을 보내는 것을 좋아하지 않는다) 컴퓨터 화면에 표시되며 내 TV 또는 비디오 게임 습관보다 훨씬 더 민감합니다. 이 문제를 새싹에서 가장 잘 파악하기 위해 매일 방과 후에 아트룸의 먼 구석에서 집에서 하나 또는 두 개의 PSD 파일을 작업 할 수있었습니다. 늦게 버스를 집으로 잡기-플로피 디스크)-다소 아이러니하게도,이 행사는 실제 교실 미술 프로젝트에 소비 할 수있는 시간에서 실제로 일부 카드를 '독립적 인'으로 인쇄 한 시점까지 가져갔습니다. 프로젝트 '(등급은 거칠지 만 0보다 낫습니다). 내 스스로 부과 한 과제에서 나를 벗어날 수있는 것은 거의 없다. 결국 많은 사람들이 그것을 타고 갔다. 나는 선수로서, 그리고 대부분 커뮤니티 회원으로서 나의 지위를 완전히 떠나 버렸다. (내 진도에 대한 업데이트를 제외하고는 더 이상 포럼에 아무것도 게시하지 않았다.)-이 데크 자체만으로도 트리플 트라이어드와의 관계에 관한 한 내가 무시하고 있던 다른 모든 것을 보충 할 수있을만큼 믿을 수 없을 정도 였거나, 사이트 역사상 가장 큰 실망을 겪었습니다. 나 . 그럼에도 불구하고 실제로 내 생각에는 그 어느 것도 기록되어 있지 않습니다. 나는 그 마음에 너무 많은 마음과 영혼을 그 카드에 담아 두었습니다. 다른 모든 것들이 보류되거나 완전히 희생되어야한다면, 그렇게하십시오. 그것은 결국 수천 번 이상 가치가있을 것입니다-나는 그 목적에 대해 의심의 여지가 없었습니다.
시간이 흐르면서 나는 했어 특정 승리를 향한 길을 따라 점점 더 임박한 걸림과 함정을 발견하기 시작합니다. 보다 작은 카드 메이커조차도 고려하지 않았지만, 내 눈앞에서 분명했습니다. 어쨌든-나는 점점 더 참을성이없는 동료 TTX 회원들의 간청에도 불구하고, 내가 감히 기억할 수있는 그 누구도 감히 기억할 수없는 수준으로 내 제작 기술을 간단히 수정했습니다. 나는 단순히 '서비스 가능한'데크 베어링에 만족하지 않았습니다. 내 이름. 전통에 비추어, 나는 카드 형식에 이상적으로 맞지 않는 '공식적인'Squaresoft 이미지를 완전히 거부했습니다 .Izlude를 보내서 스크린 샷을 얻기 위해 며칠을 기다려야하더라도 대신 맞춤형 이미지를 가져 오도록했습니다. 나는 원했다.
오래지 않아, 우수하고 열등한 소스를 혼합하고 매칭하는 것만으로는 더 이상 충분하지 않습니다. 나는 게임 내 생물의 뛰어난 공간 효율성과 최대의 연상 성을 위해 데크의 모든 게임 이미지가 독특하고 수동으로 선택되도록 신속하게 결정했습니다. 캐릭터. 그리고이 이미지 중 하나가 고르지 않은 선이나 잘못 배치 된 다각형으로 보류 될 수 있다면 수동으로 편집 할 것입니다. 내 마우스 (이전 이미지를 착용 한 후 한 번 교체해야 했음), 페인트 브러쉬 도구와 얼룩 도구. 어쩌면 더 빨리 갈 수있는 방법이 있었지만 원격으로 관심이 없었습니다. 나는 카드로 가치있는 모든 마지막 사진을 픽셀 단위로 개인적으로 검토하는 것 이상으로 만족하지 않을 것입니다.
온 카드 이미지가 완성되면, 나는 공식 템플릿 중 일부가 치아 자체에서 조금 길어 보이고 있음을 알 수 없었습니다. 그러면 얼룩으로 사용하게되면 망할 것입니다. 내 장인 정신에. 따라서 숫자와 원소 기호도 리메이크하기로 결정했습니다. 투명도 효과 내가 필요한 경우)-동료 TTers는 열성적이지만, 나는 냉담하지 않았습니다. 물론, 새롭고 개선 된 숫자로 새로 교체 된 픽셀은 이전 픽셀보다 심미적으로 즐거운 방식으로 정렬하기가 더 어려웠지만 모든 측면에서 완벽하게 작동 할 때까지 조정하고 연마하는 데 필요한 시간이 필요했습니다. 누군가 마음에 들지 않으면 너무 나빠요. 나는 이것을 위해했다 그들 , 결국-그들은 단지 놀고 싶어하지 않았다 베스트 사이트 역사상 가장 기대되는 덱에 카드를 썼을 때? 그들은 나중에 풍부하게 감사합니다.
당연히 미적 전면에 대한 모든 노력은 게임 내 기술 문제를 해결하는 측면에서 동일한 양의 피와 땀으로 보완되어야합니다. 다시 한번, 전체 필기체 번호 매기기 목록을 가져 왔습니다 (이번에는 수정 된 것을 포함하여 FF4 내가 가져 왔던 숫자), 그리고 몇 번이고 숫자 포섬의 완벽하게 균형 잡힌 조합을 찾는 데 시간이 걸렸습니다. 적용 가능한 수치와 테이블에 충분한 시간을 투자 한 후, 전례없는 또 다른 결정을 내 렸습니다. 완전히 '희귀하지 않은'데크를 만드는 것입니다. '푸푸 에스크 (Pupu-esque)'레벨 5도없고, 'AA'레벨도 10도없고, 다른 카드 제작자들이 전략적으로 불완전한 프롤을 슬레이트하기 위해 포함시켜야한다고 느낀 게임 속 쓰레기도 없습니다. 진짜 TT 선수를 위해). 이 불가피한 공공 관계 재해에 대응하기 위해 나는 다시 한 번 새로운 지평을 열 것이다. 나는 가능한 한 많은 '이중 이미지'카드를 포함 할뿐만 아니라 (대략 3 분의 2의 카드가 적어도 하나의 대체 이미지를 가졌다. 이전 데크)를 사용하여 특정 카드를 만듭니다. 배수 양면 레이아웃, 실제 조합과 동일하지만 일부 조합은 다른 조합보다 사용하기가 어렵습니다 (게임에서 사용할 수는 없지만 토너먼트로 제공 될 수있는 비 교활한 '농담'카드도 있습니다) 상품). 하나의 패키지로 모든 것을 수집하고 균형을 잡을 수 있으며, 어깨 위에 저그 너비를 싣고 그 위에있는 데크의 모든 데크의 최고급 미학은 아무것도 방해 할 수 없습니다.
그 노트에서, 내가 공예에서 잠시 휴식을 취할 때마다 나는 가능한 한 진행중인 프로젝트에 대한 과대 광고를 만들 것입니다. 사람들은 결국 모든 움직임을보고 마침내 손을 잡는다는 생각에 침을 뱉었습니다. 마치 끝없는 일련의 자체 부과 지연에도 불구하고 오랫동안 기다려온 새로운 카드. 또한 사이트의 또 다른 개정판은 tripltriad.net , 올라오고오고 FFVII 갑판은 왕관 보석과 주요 판매 포인트가 될 것입니다. 카드는 ... 꾸준히 완성에 다가 가다 완전 , 그리고 내가 상상했던대로 모든 것이 드러날 것으로 보였습니다. 계속해서 피곤하고 피곤하지 않은 내용만으로도 눈에 띄지 않는 황금빛 당근을 쫓을 수 있습니다.
사이트가 갑자기 예기치 않게 종료 될 때까지.
사물의 행정상의 최종 합병증, 경쟁사와의 경쟁 (트리플 트라이어드 어드밴스, 여전히 존재하며 ... 드래곤 랜스 갑판! 아마도 맛이 없습니까?), 아마도 내 자신의 끝없는 인기있는 프로젝트에서 점점 더 무관심한 느낌을 갖게 될 수도 있습니다. 지금까지도 오랫동안 인터넷 행 아웃을 망각에 빠뜨릴 운명이 무엇인지 정확히 알지 못했지만 단계적으로 진행되었습니다. 내 인생에 순간의 망설임없이 떠났고, 내 방향에서 한 번의 뒤로 한 눈만큼 만족을주지 못했습니다. 오래되고 새롭고 빠르게 흩어져 있고, 일부는 다른 TT 사이트로 이주하고, 다른 사람들은 빈 공간으로 사라져-몇 달간 모든 작업을 수개월 동안 떠났으 며, 그것을 보여줄 것이 없으며 아무도 그것을 보여주지 않았습니다. 후자 그룹으로 자신을 접어서 너무 많은 조각을 집어 올릴 수 없었습니다. 나는 마무리하는 아이디어로 간단히 놀았습니다. FFVII 갑판은 '그것의 지옥을 위해'그러나 마지막 프로젝트에서 다시는 시간을 소비하지 않았습니다. 내 인생의 지난 몇 년 동안 내 일상의 존재를 정의하는 측면 중 하나입니다 (그 자체로 슬프다). 얇은 공기로. 더 나쁜 것은, 카드 제조업 자로서의 운명의 유산이 먼지로 부서져 버린 지 오래 된 후에도이 전설적인 저주는 실제적이며 영원히 지속될 것입니다.
나는이 모든 혼란이 당신이 읽은 가장 한심한 것들 중 하나 여야한다는 것을 알고 있지만, 그것을 기억할 수있을 정도로, 그 마지막 말은 사실입니다-보낸 시간, 생각과 느낌, 사람들 내가 만든 창조물을 알았습니다. 내가 당신에게 직접 말할 필요가있는 경우,이 기사 전체에 산재 된 모든 이미지는 내가 다시 함께 모은 카드이며, 그중 일부는 완료되지 않았으며, 다른 하나는 완료되지 않았습니다. 사이트가 문을 닫은 후 오늘의 빛을 보지 못한 사람들이 더 많습니다. 인터넷에서 뽑아 낸 원본 이미지, 진행중인 PSD 파일, 번호 매기기 목록, 모든 것 중 마지막 하나는 여전히 오늘날까지 내 컴퓨터의 공간을 차지하고 있습니다. 파일을 삭제하거나 다른 곳에 보관할 수 없었기 때문에 이전 PC에서 현재 PC로 파일을 전송했습니다. 물론, 트리플 트라이어드 도움말 (Triple Triad Help)이라는 새로운 플레이어를위한 또 하나의 실패한 사이드 프로젝트에 착수 한 작업이 있습니다. 그리고 이것 중 어느 것도 내가 재미를 위해 만든 카드 나 결코 브레인 스토밍 단계에서 벗어나지 못한 개념을 포함하지 않습니다. 모든 것이 오늘날까지 손대지 않고 내 컴퓨터의 'Triple Triad'폴더 안에 있으며 총 수백 메가 크기입니다. 하루에 돌아 왔을 때와 같이 하드 드라이브 장애가 크지는 않지만 어느 쪽이든 여전히 그렇습니다. 아무데도 가지 않습니다. 또는 내가 프로젝트에서 배운 모든 것을 저에게 1 센트의 돈을 벌지 못할 것 또는 쥐의 엉덩이를 번쩍이는 것 이외의 의미로 여겼다는 것을 상기시켜주는 것을 제외하고는 어떤 목적에도 도움이됩니다. 팬 인터넷 사이트. 내가 좋아하는 게임의 세계를 내 작은 방법으로 확장 할 수 있다는 스릴만으로도 충분했습니다.
트리플 트라이어드 (Triple Triad)로 과거에 남은 것은 무엇입니까? 별로-나는 사이트에서 나의 오래된 동료들과 마지막으로 연락을 잃었고 수집가가 봄을 보낼 수있는 실제 라이센스가있는 TT 카드의 가용성에도 불구하고 몇 년 동안 TT 게임을하지 않았습니다 ... 카드에 TT 이미지가있는 솔리테어의 변형이지만 아마도 심연에 잃어 버렸을 것입니다. TT.com 및 TTX의 최고 순위 순위 페이지는 TTA에 보관되며, 온라인과 오프라인에서 몇 가지 다른 버전의 게임은 온라인 검색과 오프라인 검색에서 여전히 5x5 보드 대신 5x5 보드를 사용하는 것을 포함하여 Google 검색을 제공하는 경우 여전히 존재합니다 전통적인 3x3 레이아웃 (아마도 불균형). 또한 '영적 속편'에서 파이널 판타지 IX Tetra Master는 내 취향에 맞게 경쟁하기 시작하는 임의의 요인에 너무 의존하고 있지만 (솔직히 가장 가까운 스퀘어는 TT의 가치있는 후속 조치는 'Sphere Break'게임입니다. X-2 그러나 그것은 다른 기사입니다). 도대체 누군가는 TT의 PSP 버전을 내놓는 것 같습니다. 그러나 하루가 끝날 때, 특히 개인적인 경험의 관점에서 볼 때 트리플 트라이어드의 주목할만한 흔적이 아직 남아 있기 때문에 조금 놀랐습니다. 그것이 나온 게임은 각광에있었습니다. 저는 그것이 내가 특별한 것을 본 유일한 사람이 아니라는 것을 의미한다고 생각하고 싶습니다. 그러나 누가 알 겠어요.
어쨌든, 카드 메이커의 시대는 아마도 전반적으로 끝났을 것입니다. 그리고 자신의 잔디밭에서 원래 제작자를 능가하려는 시도가 가능한 한? 그면에서 나는 내가 나의 종류의 유일한 사람이고 항상 그렇다고 말하는 것이 상대적으로 안전합니다. 솔직히, 여러 가지 이유로, 나는 그것이 사실이기를 바랍니다.
(마지막으로, 카드 작성 과정 (특히 FF7 데크)에서 내가 직접 정리 한 손으로 쓴 시트 중 일부를 살펴보고 싶은 경우, 몇 장을 스캔했을 때 다시 돌아 왔습니다. 그 이후로 여기, 여기, 여기, 여기에 업로드되었으므로 원본 사본과 수많은 형제 자매가 모두 여기 어딘가에 있습니다.)
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