flash vs html5 future browser gaming
Flash는 원래 Macromedia라는 회사에서 개발하고 Adobe에서 구입 한 멀티미디어 플랫폼입니다. 이를 통해 사용자는 게임을하거나 비디오를 보는 것과 같이 HTML이 원래 설계되지 않은 브라우저에서 대화 형 컨텐츠를 경험할 수 있습니다. HTML5 (HTML5 포함)는 이제 사용자의 일상적인 요구 (비디오보기, 게임하기 등)에 따라 '잡아'졌으므로 Flash는 주요 브라우저에서 '끄고'중단되었습니다.
애플은 플래시 지원을 중단 한 최초의 주요 기술 회사 중 하나였다. Steve Jobs는 2010 년 'Thoughts on Flash'라는 제목의 악명 높은 기사를 썼습니다. 이 기사는 iPad 및 iPhone과 같은 Apple 장치에서 플래시 지원을 제거한다는 Adobe의 Apple 비판에 대한 답변입니다.
'Flash는 Adobe의 성공적인 비즈니스이며 PC를 넘어 플래시를 원하는 이유를 이해할 수 있습니다. 그러나 모바일 시대는 저전력 장치, 터치 인터페이스 및 개방형 웹 표준에 관한 것입니다.
잡스는 HTML5 표준이 '모바일 기기 (및 PC)에서도 승리 할 것'이라고 예측했으며, 지금까지 그의 예측은 맞았습니다.
Chrome 사용자로부터 수집 한 데이터를 사용하여 2014 년에 플래시 사용률은 모든 웹 사이트의 80 % 였지만, 4 년 후 (2018 년) 구글 엔지니어링 디렉터 인 Parisa Tabriz에 따르면 8 %에 불과한 것으로 계산되었습니다. YouTube는 2015 년에 Adobe Flash를 기본 플레이어로 버렸습니다. 2017 년 Kongregate는 플랫폼에 업로드 된 게임에 사용 된 기술과 관련하여 주목할만한 데이터를 공개했습니다.
* Kongregate의 차트 제공
보다시피, 2010 년부터 게임 개발자는 HTML5로 빠르게 전환하기 시작했습니다. 좋은 이유가 있습니다! 모질라 파이어 폭스와 구글 크롬은 2020 년 말까지 플래시를 완전히 중단 할 계획이다. 이는 브라우저 설정에서 플래시를 켠 후에도 브라우저에서 플래시를 사용할 수 없다는 것을 의미한다. 플래시 재생). 보안 제한으로 인해 타사 브라우저 확장 / 애드온을 통해 Flash를 사용하지 못할 수도 있습니다. 그러나 구글과 모질라는 이것을 명시 적으로 언급하지 않았다.
플래시가 빨리 쓸모없는 이유는 무엇입니까?
Flash는 Adobe Corporation이 소유하고 라이센스를 부여한 독점 기술입니다. 웹은 개방형 기술을 기반으로 구축되기 때문에 기술 거인과 최종 사용자는 이것을 좋아하지 않습니다. Adobe조차도 사용자의 변화하는 요구를 충족시키기 위해 Flash가 죽어야한다고 인정합니다.
플래시는 매우 안전하지 않으며 지속적으로 업데이트해야합니다. CVE Details는 2005 년 이후 발견 된 놀라운 1077 개의 취약점을 밝혀 냈습니다.
Steve Jobs가 2010 년 Flash 기술에 대해 지적한 것처럼 Flash는 리소스를 많이 사용하고 모바일 장치에서 배터리를 소모합니다.
HTML5의 장점은 무엇입니까?
최신 HTML 사양 인 HTML5는 Flash의 기능뿐만 아니라 더 잘 수행합니다. HTML5와 Flash의 장점은 무엇입니까?
HTML5를 사용하면 앱을 개발하기 위해 타사 소프트웨어를 다운로드하거나 설치할 필요가 없습니다. 대신 HTML5가 기본적으로 지원되므로 브라우저에서 직접 개발할 수 있습니다. 모든 버전의 Chrome과 함께 제공되는 Chrome 개발자 도구는 이러한 목적을위한 광범위한 툴킷입니다. Safari, IE 및 Firefox를 포함한 다른 모든 주요 브라우저는 동일합니다.
HTML5는 Flash에서하지 않은 방식으로 내용을 표준화합니다. 플래시는 접근성 문제로 유명하지 않습니다. webaim.org에 따르면, 웹상의 모든 플래시 컨텐츠는 거의 모든 장애가있는 사용자에게 주목할만한 접근성 문제를 일으키는 경우가 거의 없습니다. 이 문제는 응용 프로그램의 모든 요소 (대화식 캔버스 요소 포함)를 스크린 리더 및 장애인을위한 대체 텍스트로 디자인 할 수 있기 때문에 HTML5에서 사라집니다.
HTML5에는 webgl에 대한 지원이 포함되어 있으며 이는 캔버스 요소의 렌더링 컨텍스트를 통해 GPU에 파이프 라인을 제공합니다. 평신도의 관점에서, 브라우저의 응용 프로그램은 그래픽 카드를 활용하여 완전한 데스크탑 응용 프로그램과 비슷한 복잡한 3D 경험을 만들 수 있습니다. 하드웨어 제한으로 인해 대부분 2D 또는 가짜 3D로 제한된 플래시에서는 불가능했습니다.
역사상 많은 부분에서 Flash는 웹 생태계의 중요한 부분이었습니다. 오래 전에 중단 된 Java 애플릿을 제외하고는 브라우저 없이는 플래시 없이는 게임을 할 수 없었습니다. 이제 시대는 끝났고 웹 사이트는 빠르게 적응하거나 남아 있어야합니다.
IO 게임의 탄생
Flash의 죽음과 HTML5 로의 전환에서 가장 흥미로운 점 중 하나는 IO 게임의 탄생입니다. agar.io 및 krunker.io와 같은이 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임은 Flash를 사용하는 것이 불가능하지는 않지만 완전히 비현실적이었습니다.
2012 년에 Mozilla는 웹 브라우저와 '브라우저 퀘스트'라는 HTML5로 제작 된 멀티 플레이어 브라우저 게임 데모를 발표했습니다. Browser Quest는 표준화되기 훨씬 전에 HTML5 및 웹 소켓의 많은 기능을 입증했기 때문에 혁신적이었습니다. 어떤면에서 '브라우저 퀘스트'의 출시는 HTML5 및 IO 게임의 시작을 의미했습니다.
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웹 소켓은 HTML5 사양에서 명시 적으로 참조되는 TCP 프로토콜 (HTTP와는 별개)로 브라우저와 서버 엔드 포인트 간의 신속한 양방향 통신을 가능하게합니다. 평신도의 관점에서, 웹 소켓을 사용하면 클라이언트간에 많은 데이터를 실제로 빠르게 이동할 수 있습니다. 웹 소켓이 오래 걸리기 전에 개발자는 실시간 멀티 플레이어 환경을 달성하기 위해 매우 번거로운 방법 (예 : XHR 폴링)을 사용해야했습니다. 무엇보다도 IO 게임의 폭발적인 인기, 즉 떠오르는 기술 변화와 HTML5 및 웹 소켓의 적응이 설명됩니다.
다운로드, 플래시 플레이어, 로그인 (일반적으로 말하면)이 필요없는 IO 게임에 대해 순수하고 매력적인 점이 있습니다. 클릭하고 재생하면됩니다. HTML5로 제작 된 멀티 플레이어가 아닌 웹 게임이 주목을받는 것을 보는 경우는 거의 없습니다 (The Impossible Quiz와 같은 영원한 고전은 Flash에서 HTML5로 변환되는 경우 제외). Facebook의 자체 플랫폼 인 Instant Games는 멀티 플레이어 HTML5 컨텐츠의 거대한 허브가되었습니다.
브라우저 게임과 HTML5의 미래는 무엇입니까?
치즈 맛있고 단순한 싱글 플레이어 플래시 게임이 인기를 얻은 것처럼 'IO 게임'이 항상 인기가있는 것은 아닙니다. 저의 예측은 웹 게임이 지속적으로 발전하여 매년 점점 더 많은 캐주얼 게임 시장뿐만 아니라 '하드 코어 (hardcore)'게임 시장을 점유 할 것입니다.
유비쿼터스 스마트 폰에서 배울 수있는 것이 있다면 사람들은 계산기, 메모장, GPS, 전화 및 호출기를 통합 한 스마트 폰과 함께 '일체형'환경을 선호합니다. 브라우저에서도 비슷한 패턴을 볼 수 있습니다. 결국 우리는 브라우저가 텔레비전 세트를 Netflix, Hulu 및 YouTube와 같은 플랫폼으로 대체 할 것이라고 상상했을까요? 아니면 Discord, Twitter 및 Facebook (브라우저를 통해 액세스 가능)과 같은 소셜 미디어 플랫폼이 전화로 전화를 건 사람을 대신 할 것입니까? 브라우저가 게임 콘솔을 대체 할 수 있다고 생각하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다.
webgl은 플러그인이나 다운로드없이 쉽게 액세스 할 수있는 응용 프로그램을 개발할 수있는 문을 열어 주므로 'IO 게임'은 시작에 불과합니다. 미래가 무엇을 가져올 지 누가 알겠습니까?