gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
비디오 게임 대화를 작성하는 작업에 적용되고 1시간 프레젠테이션에 압축된 2시간 분량의 매우 구체적이고 매우 유용한 시나리오 작성 조언을 상상해 보십시오. 그러면 David Freeman의 프레젠테이션인 Advanced Dialogue Techniques for Games가 얼마나 유익하고 압도적인지 이해하기 시작할 것입니다. 였다.
어느 시점에서 또는 다른 시점에서 지구상의 거의 모든 게임 회사와 상담하거나 칭찬을 받은 시나리오 튜터로서 Freeman은 자신의 내용을 알고 있습니다. 강의가 진행되는 동안 그는 청중에게 비디오 게임 대화를 개선하는 방법에 대한 매우 빠른 집중 과정을 안내했습니다. 그의 책 ).
Windows 7을위한 최고의 맬웨어 제거
Freeman이 제안한 것보다 훨씬 빠르고 짧게 전달된 Freeman의 구체적인 제안에 대한 요약을 보려면 점프를 누르십시오.
Freeman이 그의 요점을 설명하기 위해 몇 줄의 빠른 배경과 인기 있는 시나리오의 스니펫으로 말 그대로 그의 요점을 빠르게 살펴보았기 때문에(여기서 어느 정도 간결하게 재현할 수는 없습니다), 저는 그냥 나열하겠습니다. 각각의 주요 요점을 파악하고 설명하는 내 역할을 수행합니다.
A-B 대화는 적입니다.
잘 지내고 있나요? 좋은. 섹스할래? 아니요. 예측 가능하고 흥얼거리며 단순한 설정과 간단한 결과로만 구성된 대화는 게임 대화에서 마땅히 있어야 하는 것보다 훨씬 더 자주 발생합니다. 짜증난다.
대화 방해
등장인물들이 서로 끼어들면 평범했던(지루한) 대화의 흐름이 갑자기 엉뚱한 방향으로 틀어져 보는 이로 하여금 흥미를 갖게 한다.
질문으로 질문에 답하기
왜 이렇게 똥손이야? 왜 아직도 나에게 말을 걸고 있어? 질문으로 질문에 대답하면 대화 방향이 바뀌고 첫 번째 질문을 한 캐릭터가 A-B 루틴에 빠지지 않고 개인적으로 연상되는 방식으로 응답하도록 합니다.
비트 플레이어의 진부한 표현 피하기
그들이 한 줄을 가지고 있다고해서 그들이 자신의 방식으로 흥미롭지 않아야한다는 것을 의미하지는 않습니다.
자신의 트랙
두 등장인물이 대화를 나누고 있는데 한 사람이 다른 사람을 무시하고 자기 이야기를 하고 있을 때, 그들은 각자의 길을 가고 있습니다. 이것은 처음에는 듣기에 혼란스럽지만 두 캐릭터에 대해 많은 것을 말해주고 독특한 성격을 통해 대화를 더 재미있게 들을 수 있습니다.
접선
사람들은 접선으로 말하므로 설명 로봇처럼 들리지 않도록 캐릭터도 접선으로 말해야 합니다.
화이트 박스 테스트와 블랙 박스 테스트의 차이점
첫 단어 삭제
캐릭터가 없는데 쇼핑몰에 가시나요? 쇼핑몰에 가겠다고? 다시 말하지만, 이것은 사람들이 말하는 방식입니다.
문장 조각
사람들은 그렇지 않습니다. 알 잖아. 완전한 문장으로 이야기하십시오.
지연된 답변
한 등장인물이 대화에서 한참 뒤에야 답을 얻을 수 있는 질문을 하게 합니다.
주제를 종료하고 나중에 다시 돌아와
지연된 답변과 거의 같지만 더 큰 토론 주제가 있습니다. 이 기술을 설명하기 위해 Freeman은 다음 장면을 지적했습니다. 불안정한 여기서 두 캐릭터는 Rocky가 알던 창녀에 대해 이야기하기 시작하고 담배에 대해 이야기하고 다시 소녀에 대해 이야기합니다. 이것이 당신의 기본적인 창녀-담배-창녀 대화라고 Freeman이 말했습니다.
다시 시작
만약 내가 당신에게 무언가를 말하고 싶다면, 아마도 문장의 일부를 망쳐놓고 시도할 것입니다. 나는 본질적으로 문장을 다시 시작하지만 다시 말하겠습니다.
응답은 응답을 의미합니다
이봐, 안토니, 당신은 굉장합니까? 글쎄, 당신은 내가 입력하는 것을 읽고 있지 않습니까? 나는 당신의 질문에 기술적으로 대답하지 않았지만 내 대답에서 내가 직접 대답하기로 선택했다면 어떻게 대답했을지 추론할 수 있습니다.
신입생을위한 기술 지원 인터뷰 질문 및 답변
외부 방해 및 하위 텍스트
너에게 하고 싶은 말이 있는데 실수로 bonesaw라는 단어를 말하면
그런 다음 그 비디오는 실제 생활에서 일어나는 경향이 있는 것처럼 우리의 대화를 외부적으로 방해했습니다. 또한 — 그리고 왜 그가 이것을 외부 방해와 통합했는지 잘 모르겠습니다. 밀접하게 관련되어 있지 않아 보이기 때문입니다. 하지만 캐릭터가 생각하는 바를 구체적으로 말하지 않는지 확인하십시오. 자막이 중요합니다.
일반적으로 Freeman은 게임 캐릭터와 대화를 개발할 때 몇 가지 매우 중요한 점을 강조하고 싶었습니다. 끊임없이 청중을 놀라게 해야 하고(접선을 사용하거나 답변을 지연시키는 것과 같이 아주 작은 방식일지라도), 캐릭터는 다양한 상황에서 다양한 사람들에게 성격의 다른 면을 보여야 하며, 캐릭터는 많은 개인적 특성과 여러 면을 가지고 있어야 하며, 서로 다른 소리를 내야 합니다.
이러한 모든 기술과 아이디어를 설명하기 위해 Freeman은 대화 측면에서 실제로 그가 말한 어떤 것보다 낫다고 말한 텔레비전 쇼의 클립을 청중에게 보여주었습니다. 항상 비디오 게임에서 볼 수 있는 바이오쇼크 .
그가 우리에게 보여준 클립은 그레이 아나토미 .
나는 그가 우리에게 보여준 대화 장면의 효율성을 가능한 한 객관적으로 판단하고 싶습니다(Meredith가 남자친구에게 자신을 익사시키려고 거짓말을 하고 Katherine Heigl에게 도움을 청할 때 그들의 대화는 실제로 Freeman의 모든 제안을 따릅니다. ), 대화가 그냥 평범하다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 나쁜 . 흐름은 좋았지 만 사실적으로 들리려고 하면 지나치게 연습되고 인공적이며 궁극적으로 지루하게 느껴졌습니다.
모든 비디오 게임 작성이 그레이 아나토미 , 하지만 어서 — 보다 바이오쇼크 ?
거기에서 Freeman은 정말 형편없이 쓰여진 대화 장면을 보여 주는 유인물을 줬고, 그의 모든 기술을 통합한 더 나은 재작성, 스크립트의 각 측면을 개선하기 위해 한 일을 한 줄씩 해체했습니다.
전반적으로 강의는 60분 시나리오 쓰기 수업처럼 느껴졌고 정말 유익했습니다. 나는 그의 양질의 대화 취향에 동의하지 않을 수도 있지만 여전히 그가 제안한 기본 규칙은 매우 건전하다고 생각합니다.