geim dijain eun naeleotibeu dijain ida bidio geim ui jadong seutoli tamsaeg
게임은 스토리다
사람들이 이상적인 '비디오 게임 스토리'에 대해 이야기할 때 일반적으로 다음과 같은 것에 대해 이야기합니다. 파이널 판타지 VI 또는 메탈 기어 솔리드 . 비디오 게임의 '좋은 이야기'는 일반적으로 캐릭터와 이벤트가 포함된 일관된 내러티브이며 이상적으로는 게임 플레이에 의해 강화되거나 향상됩니다. 때때로 사람들은 다음과 같은 것을 가리킬 것입니다. 드워프 요새 , 정교한 내러티브를 생성하기 위해 상호 작용의 기초를 사용하는 게임.
하지만 더 흥미로운 또 다른 유형의 비디오 게임 내러티브가 있다고 생각합니다. 게임에만 존재하는 종류와 모든 게임. 항상 의도적으로 작성된 것은 아니며 게임을 플레이한 후에야 표시되는 경우가 많습니다.
자동 이야기
인간은 빈 캔버스에 이야기를 투사하는 데 정말 능숙합니다. 우리는 인생의 시간을 이야기할 때 그것을 신중하게 보는 데 매우 서투릅니다. 그것들은 항상 서로에게 영향을 미치는 일련의 사건들이며, 유일한 저자는 경험인 작은 이야기입니다. 종종 비디오 게임은 거의 빈 캔버스입니다. 인생이 우리의 경험에 의해 정의되는 우리가 쓰는 이야기라면, 게임은 우리가 도달하게 되는 이야기이고 우리가 그러한 경험으로 보완하는 이야기입니다. 그것은 새로운 이야기의 토대를 마련한 다른 인간에 의해 구축된 경험입니다.
능동적인 경험 덕분에 모든 게임이 우연히 이야기를 들려준다고 생각합니다. 나는 그것을 '자동 이야기'라고 생각하고 싶습니다. 누가 쓴 것도 아니고 누가 발표한 것도 아니지만, 단순히 인간의 뇌가 작동하는 방식 때문에 생겨난 것입니다. 넓은 브러시 스트로크를 볼 때 자동으로 채워지는 세부 사항입니다. 모든 사람이 작가이자 주인공이기 때문에 모든 사람에게 다르게 보입니다. 나는 이전에 친구들과 이 이론에 대해 이야기한 적이 있는데 그들은 종종 비웃을 것입니다. 일반적으로 대화는 테트리스 . 결국, 모두가 놀았다 테트리스 , 그러나 아무도 당신에게 줄거리를 말할 수 없습니다 테트리스 . 나는 그것이 다음과 같은 게임의 '플롯' 때문이라고 생각합니다. 테트리스 (또는 퐁 , 또는 탈주 , 또는 당신이 선호하는 다른 아케이드 타이틀)은 게임 매체에 전적으로 고유합니다.
게임은 시도조차 하지 않고도 매우 흥미로운 일을 합니다. 즉, 이야기를 공동 집필하도록 여러분을 초대합니다. 1984년으로 돌아가서, Alexey Pajitnov는 아무 생각 없이 이야기의 뼈대만 썼습니다. 그는 많은 벽돌을 화면에 놓고 그 벽돌을 옮길 기회를 주었고, 자신도 모르게 매일 첫 번째 줄을 썼습니다. 테트리스 이야기. 모든 싱글 테트리스 지난 30여년 동안 플레이어는 Pajitnov의 이야기를 끝내는 게임에서 벗어났습니다. 움직이는 벽돌은 의식적이든 아니든 캐릭터가 되거나 구조물이 되거나 화물이 된다. 래칫하는 긴장감과 빨라진 속도는 이런저런 이유로 모든 사람과 연결됩니다. Pajitnov의 경우 게임이 지루해지지 않도록 상황이 빨라지지만 플레이어의 경우 이유, 일종의 내러티브 근거를 상상하는 것을 피할 수 없습니다. 우리는 인간이고, 다른 인간의 작업과 연결되어 있으며, 자신도 모르게 그 경험을 이야기로 만들어 왔습니다. 말하기가 매우 어렵고 실제로 만 느낄 수 있는 것입니다.
좋습니다. 하지만 '실제' 이야기는 어떻습니까?
분명히 모든 비디오 게임이 그러한 추상적인 상태로 존재하는 것은 아닙니다. 물론 줄거리를 설명하기는 어렵다. 테트리스 , 그러나 다음에서 일어나는 일을 정확히 설명할 수 있습니다. 원숭이 섬의 비밀 . 그 게임은 강박 적으로 제작되었으며 캐릭터의 이름이 지정되고 정의됩니다. 그런 게임이 자동 스토리 이론에 어떻게 들어맞나요?
최고의 간단한 '내러티브' 게임 중 다수는 다음을 허용합니다. 어느 정도의 새로운 스토리텔링 . 그들은 플레이어에게 자신의 추가 스토리를 말할 수 있는 도구를 제공할 것입니다. 메인 플롯을 지원하거나 완전히 탈선하고 모순될 수 있는 것입니다. 물론 Link는 Hyrule을 구하기 위해 노력하고 있지만 저는 Link의 머리에 돌을 떨어뜨리는 데 얼마나 다양한 방법이 있는지 알아보는 중입니다. 반드시 '자동 이야기'는 아닙니다. 그들은 같은 공간을 채우고, 비슷하게 공동 저작된 경험이지만, 당신의 두뇌뿐만 아니라 게임에 구워집니다.
C ++ 바이너리 트리 구현
많은 실험을 허용하지 않는 내러티브 게임에서도 두 가지 이야기가 항상 존재한다는 것을 알았습니다. 게임이 들려주는 이야기가 있고, 플레이어가 들려주는 이야기가 있습니다. 내 생각에 이 이론의 포스터 아이는 우리의 마지막 – 거의 모든 사람이 동의할 수 있습니다. 우리의 마지막 음모가 있습니다. 사실, 이 게임은 상대적으로 충실한 HBO Max 시리즈가 편리한 교체 역할을 할 수 있을 정도로 너무 플롯이 많다는 비난을 받았습니다. 하지만 놀다보면 우리의 마지막 , Joel Miller의 역할로 완전히 사라질 수는 없습니다. 비디오 게임은 플레이어로서 우리에게 캐릭터에 살라고 요구하지만 우리는 그 캐릭터가 될 수 없습니다.
~ 안에 우리의 마지막 , Joel은 꽤 비난할만한 일을합니다. 그는 벽돌로 많은 사람들의 머리를 때리고 플레이어는 단순히 플레이의 미덕으로 그 벽돌 치기에 연루됩니다. 우리의 마지막 여기에는 두 가지 이야기가 있습니다. 벽돌로 사람의 머리를 때리는 남자의 이야기와 그러한 행동을 장려하기로 선택한 플레이어의 이야기가 있습니다. 계속하려면.
재생을 계속하려면(더 구체적으로는 계속 재생하려면 잘 )는 자동 스토리의 공동 저자로서 플레이어가 의식적으로 또는 무의식적으로 만드는 내러티브 선택입니다. 단순히 경험을 하고, 동의하고, 참여함으로써 플레이어는 무언가를 말하고 새로운 이야기가 꽃피도록 격려합니다. 그것은 게임이 말하는 것과 같은 이야기가 아닙니다. 게임을 중단하면 두 이야기가 동시에 중지되지만 둘 다 다른 의미를 갖습니다. 전통과 자동의 이 두 가지 이야기는 서로를 보완합니다. 하나는 기록되고 하나는 자발적으로 발생합니다. 단순히 한 사람이 게임을 만들고 다른 사람이 경험했기 때문에 게임 자체의 스토리가 됩니다. 그것은 고의로든 아니든 우리의 도움으로 머리 뒤에서 발생합니다. 쓸 수 없습니다. 오직 경험할 수 있습니다.
궁극적으로 경험은 재능있는 작가이기 때문입니다.