geomto wo long fallen dynasty

차단하는 것을 잊지 마세요!
여러분, Team Ninja를 다시 보게 되어 반갑습니다.
한 쌍의 니오 게임은 그들이 집단 행동 플레이어의 하이브 마인드에 두드리기에 충분할 것입니다. 낙원의 이방인 (일부 정신 나간 스토리 선택과 함께 훌륭한 기계적 기반을 가지고 있음) 그리고 지금, Wo Long: 몰락한 왕조 . 후자가 영적 후계자처럼 느껴지는 이유를 파헤쳐 보겠습니다. 니오 고유의 정체성을 유지하면서 시리즈.

Wo Long: 몰락한 왕조 (PC, PS4, PS5(검토), Xbox One, Xbox 시리즈 X)
개발자: 팀 닌자
제작사: 코에이 테크모
출시: 2023년 3월 3일
MSRP: .99
우롱 이다 Onimusha -중국 역사의 삼국 시대를 배경으로 한 이야기(오다 노부나가 대신 다른 사람 대신). 악마가 있고, 역사적 인물이 있고, 혼돈이 있습니다. 나는 그것이 얼마나 독특하기 때문에 설정에 즉시 팔렸습니다. 무쌍/무쌍 간접적으로 비교합니다. 매력적이지만 절제된 내러티브 구조는 선형 미션 구조(사이드 미션 포함)를 통해 짜여져 있습니다. 그래서 많이 좋아요 니오 . 아니요, 오픈 월드 유희는 아니지만 모든 게임이 오픈 월드 공식을 사용할 필요는 없습니다. 그것이 어떻게 성과를 낼 수 있는지에 대해 곧 이야기하겠지만 먼저 행동입니다!
나는 액션 게임에 적응하는 데 이렇게 많은 시간을 소비하지 않았습니다…얼마나 오래되었는지 모르겠지만 꽤 짜릿합니다.
우롱 배울 수 있는 시스템(패링, 회피, 차단, 마법, 능력, 캐릭터 빌드)이 너무 많아서 압도적일 수 있으며 첫 번째 보스는 아마도 많은 사람들을 밟을 것입니다. 말하는 것만큼 접근할 수 있는 것도 아닙니다. 니오 였다. 그러나 위의 개념 중 하나라도 선택하면 매우 보람이 있으며 많은 유사한 게임보다 좀 더 개방형 접근 방식을 허용합니다.
나는 게임의 튜토리얼 부분 중 일부에 실제로 얼마나 많은 관심을 기울였는지에 놀랐습니다. 그 중 많은 부분이 정신 시스템을 설명합니다. 액션 기반암이 작동하는 방식을 제어하는 중요한 스루 라인 메커니즘입니다. 대부분의 행동(예: 차단, 회피 또는 주문 시전)은 스피릿 게이지에서 끌어오며 너무 많이(미터를 뛰어넘어) 행동하면 캐릭터가 곧 피로해집니다. 미터를 얻으려면 가벼운 공격으로 공격해야 하며, 다행히도 피해를 줍니다. 즉, 디자이너는 당신이 터틀(수비적으로 플레이)하는 것을 원하지 않습니다. 너무 많은 접시를 닦고 공격하지 않고.
그것의 밀고 당기는 것은 처음에는 익숙해지기 어렵습니다. 의 한 가지 매력적인 측면 우롱 패링이 처음부터 매력적으로 보이도록 만드는 데 중점을 두지만 이것이 승리의 유일한 길은 아닙니다. 적절한 타이밍의 패리는 공격을 중지하고 약간의 정신력을 얻으며 큰 처벌 창을 위해 대부분의 적을 열어줍니다(경우에 따라 똑바로 약해진 보스도 있음). 빠르게 쏟아지는 공격을 막고 반격하는 지점에 도달할 수 있다면 훨씬 더 강력해집니다. 그러나 수비에 나서는 유일한 방법은 아닙니다.
당신은 꽤 효과적인 회피 굴림을 가지고 있을 뿐만 아니라, 당신의 블록 능력은 매우 유용합니다. 블로킹은 빨간색으로 깜박이는 치명타 공격(비틀림을 통해 회피, 패링 또는 중지해야 함)을 넘어 적을 막을 수 있으며, 이에 대한 스피릿 게이지가 있는 한 공작을 계속 유지할 수 있습니다. 엔진을 계속 작동시키려면 약간의 타격이 필요하지만 그렇게 할 수 있는 창을 배우는 것은 직관적이며 각 보스의 전술 변경이 필요할 수도 있습니다. 그것은 당신이 획득할 수 있는 모든 무술 능력과 주문뿐만 아니라 당신이 추구하는 빌드 선택까지 확장됩니다. 더 큰 스피릿 게이지를 가리킴).
보스 디자인은 고전적인 Team Ninja로, 일반적으로 소규모 휴머노이드 전투와 거대한 야수 간의 균형을 맞추는 환상적인 작업을 수행합니다(인간형 큰 악당 중 일부는 야수로 변하기도 합니다!). 더 큰 갑옷과 포이즈로 더 큰 적과 싸울 때보다 더 작은 목표에 대해 완전히 다른 전술을 사용하기 때문에 이전 시합도 독특하게 느껴집니다. 우롱 '오, 이 보스를 이겼고 체력 물약이 남아 있지 않습니다. 아슬아슬했습니다. 말 그대로 전투의 절반에 불과했습니다. 다음 단계는 더 어렵고 체크포인트가 없습니다.' 그것이 모든 만남이 아니고 답답할 수 있지만 그 시스템은 모두 동일하게 자리 잡고 있습니다.
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그런 다음 힘을 제어하고 전투에서 당신을 죽이는 적에게 힘을 제공하는 메타 시스템과 같은 사기 메커니즘이 있습니다(예를 들어 경험치 더미를 땅에 떨어뜨리는 대신). 항상 진정으로 강조할 필요는 없지만 능동적으로 행동하고 모든 적을 상대하지 않는 것은 일부 레벨을 좀 더 관리하기 쉽게 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.
의 또 다른 뛰어난 강점 우롱 탐색을 처리하는 방법입니다. 그래서 당신은 ~할 수 있었다 많은 경우에 보스를 향해 곧장 달려가면서 최대 체력 물약을 올릴 수 있는 중요한 업그레이드나 엘리트로 가득 찬 긴 길의 끝에 있는 상자에서 발견된 새로운 유형의 무기를 무시합니다. 하지만 그런 아이템이 없다면 불리하겠지만 패링/블로킹으로 해킹할 수 있다면 체중을 훨씬 뛰어넘는 펀치를 날릴 수 있다.
대부분의 사람들은 의도적인 설계 선택인 탐색의 '유인'으로부터 이익을 얻을 것입니다. 더 많은 검문소를 위해 더 많은 배너를 심고 험난한 길을 벗어나면 더 큰 사기 등급을 얻을 수 있습니다. 이 모든 작업은 레벨을 무의미하게 크게 만들지 않고 모험이 귀찮은 일이 될 때까지 수행됩니다. 맞춤형 레벨 디자인을 통해 활기차게 만드는 환상적인 주고받기입니다. 우롱 런타임입니다.

위의 기록은 그저 가벼운 기억일 뿐 나의 초기 상호 작용의 우롱 약 10시간 동안 모든 사람이 같은 반응을 보이는 것은 아닙니다. 그러나 성공에 이르는 길은 많이 있습니다. 특정 빌드를 사용하여 클릭하는 것이든, 협동이든(저희는 주로 내장된 NPC 협동 시스템을 경험했지만 출시 시 온라인 협동이 있을 예정입니다), 또는 순전히 그릿.
나는 그것을 강조하고 싶다 우롱 모든 사람을 위한 것은 아닙니다. 특히 패리 시스템으로 머리를 맞대고 있다면 극도로 처벌적일 수 있습니다. 그러나 박식한 팀의 설정, 미학 및 액션 감성은 그 모든 것을 밀어붙여 고비를 넘을 가치가 있게 만들었습니다. 나는 Koei Tecmo가 그들의 소매에 이것들 중 하나를 더 가지고 있기를 바랍니다.
(이 리뷰는 퍼블리셔가 제공한 게임의 소매 빌드를 기반으로 합니다.)
9
훌륭한
탁월함의 특징. 결함이 있을 수 있지만 무시할 수 있으며 큰 피해를 입히지 않습니다.
우리가 득점하는 방법: 디스트럭토이드 리뷰 가이드