hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
과거로부터 배운다
지난 10 년 동안 인디 게임이 얼마나 멀리 왔는지를 생각하면 놀랍습니다. 현대 게임이 당시의 3 세대 뒤에서 인디가 처음 등장했을 때를 기억합니다. 초기에는 80 년대와 90 년대의 고전에서 영감을 얻은 픽셀 그래픽과 플랫 포머가 지배적이었습니다. 많은 인디 게임은 여전히 그렇지만 일부는 곰팡이를 부 studio 서 가장 큰 스튜디오가 생산하는 것과 경쟁하는 경험을 제공합니다.
구 다시 Hellblade 이것의 좋은 예입니다. Ninja Theory는 더 이상 지난해 Microsoft가 인수 한 인디 개발자가 아니지만, 주력 인디 타이틀은 다른 소규모 개발자가 목표로 삼을 새로운 기준을 세웠습니다. Frostkeep Studios, 개발자 차종 또한 소규모 팀만으로도 가능한 한계를 뛰어 넘고 있습니다. 이러한 게임은 다른 게임과 함께 어휘에 들어가는 'Triple-I'라는 용어로 이어졌습니다. 만약 전쟁의 신 트리플 A 게임입니다. Hellblade 'Triple-I'의 주요 예입니다.
나는 그 용어가 진정으로 붙잡 혔는지 모르겠지만, 한 명의 개발자가 돈을 벌고 있다는 것을 알고 있습니다. 그 이름은 적절하게 Triple-I Studios입니다. BioWare, ArenaNet 및 Sucker Punch에서 일한 4 명의 개발자로 구성되어 있습니다. 지난 몇 년간, 팀은 열심히 일했습니다 Hindsight 20/20 , 그들이 희망하는 타이틀은 그들이 나머지 인디 장면 위에 서도록 도울 것입니다.
Hindsight 20/20 Champaner와 Gibsonia는 두 도시에서 서로 충돌합니다. Champaner의 사람들은 신비한 바이러스가 그것을 통해 스윕 할 때까지 상대적으로 조화롭게 존재하는 삶의 가치를 무엇보다 중요하게 생각합니다. 영향을받은 사람들은 피를 흘리는 악마 같은 생물 인 락 사샤로 변합니다. Champaner 왕이 괴로워하는 모든 사람들의 처형을 명령하자 Raakshasas는 성소 도시 Gibsonia로 도망합니다.
주인공 가늠자 살해당한 아버지에게 복수하고 Raakshasa로 변모 할 친구를 구하기 위해 외팔을 벌인 전사 Jehan입니다. 다른 게임에서 Jehan은 도시와 지하 감옥을 가로 질러 자신의 복수를 제정하기 위해 폭력적으로 살해했지만 가늠자 그 결정은 플레이어에게 맡겨집니다. 당신은 당신의 길에서 모든 것을 죽이거나 더 평화로운 옵션을 선택합니까? 어떤 행동을 취하 든 반응이 생깁니다. Hindsight 20/20 .
Triple-I Games의 크리에이티브 디렉터이자 작가 인 Hemanshu Chhabra Hindsight 20/20 ,이 프로젝트를 위해 수년간 노력해 왔으며 처음부터 도덕적 딜레마를 중심으로 한 중심 주제. Chhabra는 게임 작업을 시작하기 전에 자신의 비전을 볼 수있는 기술이 필요했기 때문에 Unity 엔진에서 실행되는 미들웨어 인 Experience Engine을 개발하는 데 1 년을 보냈습니다.
Chhabra는“이 엔진의 목적은 게임에서하는 모든 것을 관찰하고 기록하는 것입니다. '이 덕분에 Hindsight 20/20 당신의 선택과 행동에 대한 인식이 있습니다. 예를 들어,이 게임의 NPC는 당신이 한 일을 알고 있습니다. 덕분에 그들은 당신에게 다르게 반응합니다. 그들은 당신을 두려워 할 수 있습니다. 그들은 당신을 존중할 수 있습니다. 그들은 당신을 응원 할 수 있습니다. 그들은 당신에게서 도망 칠 수 있습니다. 그들이 와서 당신을 공격 할 수 있습니다. '
Chhabra와 그의 팀은이 엔진을 사용하여 플레이어가 다른 많은 게임에서 시뮬레이션하려는 결과를 경험할 수 있습니다. 플레이어 결과의 가장 좋아하는 예 중 하나는 젤다의 전설 : 링크의 각성 . Town Tool Shop에서 훔친 경우, 나머지 게임에서는 '도둑'으로 알려져 있습니다. 에 Hindsight 20/20 더 정교하고 스토리, 대화의 모든 측면에 영향을 미치며 다양한 보스가 당신에게 반응하는 방식까지 영향을 미칩니다. 플레이어가 여러 '불완전한'엔딩으로이 게임에 접근하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
Chhabra는 나에게 Nintendo 64를 설명했다. 젤다의 전설 타이틀은 프로젝트에 큰 영감을줍니다. 사실,이 게임을 설명 할 때 그의 정확한 표현은 ' 젤다 액션 게임이었습니다. ' 그것은 머리에 넣는 좋은 정신적 이미지입니다. 불행히도, 나는 아직 그것을 잘 보지 못하고 있습니다. Hindsight 20/20 .
나는 지난주 차 브라 씨와 함께 제목을 실습 할 수있었습니다. Nintendo Switch에서 알파 빌드를 사용하면 출시 후 1 년이 지 났던 타이틀보다 생각보다 훨씬 뛰어났습니다. 도킹 및 핸드 헬드 모드에서 게임은 화질 저하없이 초당 60 프레임을 유지했습니다. 문제를 해결하지 않아도 Triple-I가 만든 것에 집중할 수있었습니다.
데모는 최종 게임이 시작될 때 또는 근처에서 진행됩니다. Jehan은 그의 아버지를 죽인 Aurthur를 찾고 있습니다. Jehan은 친구 인 Adele이 올바른 방향을 가리키고 게임 던전 중 하나에 들어갑니다. 영감을 얻은 제목과 달리,이 던전은 최종 형태가 아닐 가능성이 매우 높으며 매우 기본적이고 간단합니다. 하나의 퍼즐이 있었지만, 나중에 던전에는 더 많은 것이있을 것이라고 들었지만, 그것은 대부분 나를 막기 위해 오는 무리와 싸울 일련의 평평하고 상호 연결된 방이었습니다. 꽤 표준적인 액션 게임 설정입니다. 젤다 .
전투는 도덕적 딜레마에 대한 아이디어가 가장 분명한 곳입니다. 팔이 하나 인 Jehan은 한 번에 하나의 무기 만 사용할 수 있습니다. 그는 적을 기절시키는 배턴이나 적을 죽일 수있는 칼의 두 가지 옵션이 있습니다. 어떤 무기를 사용하든 적과는 다른 반응이 나타납니다. Champaner는 평화로운 곳으로되어있어 더욱 효율적이더라도 적을 슬라이싱하고 다이 싱하는 것은 어리둥절합니다.
배턴을 사용할 때, 제한은 자신의 행동에 극도로 제약을 느낀다. Hindsight 20/20 단일 버튼 콤보 시스템을 사용하고 Jehan은 함께 공격을 연결하여 적을 자동으로 잠급니다. 그것은 약간 우연한 일이며 그는 상대방을 찌르는 것만 큼 배턴으로 클로버를 많이하지 않습니다. 그들을 충분히 찌르면 결국 항복하여 손을 머리 뒤로 쓰러 땅에 떨어 뜨립니다. 이보다 평화로운 접근 방식을 취했을 때 직면했던 적들은 나를 죽이려고 시도하지 않았지만 사기 측정기를 배출하여 나를 막으려 고했습니다. 그것이 완전히 고갈되면 Jehan은 포기할 것입니다.
평화로운 길을가는 것은 약간 지루하며 그것이 요점 일 수 있습니다. 올바른 일을하는 것이 항상 쉽고 재미 있거나 보람있는 것은 아닙니다 가늠자 , 옳은 일을하는 것이 당신에게 유리하지 않을 수 있습니다.
스펙트럼의 반대편에는 항상 쉽고 재미 있고 보람있는 일이 있으며, 당신의 입장에 서있는 모든 사람을 살해하고 있습니다. 더 성스러운 길을가는 것이 상대방이 그냥 서서 패배를 인정하는 방식에서 과장된 느낌이 든다면, 악을가는 것은 과장되었지만 훨씬 더 만족스러운 방법입니다. 예한의 검으로 적을 충분히 파헤 치지 않고 푸른 잎의 집에서 신부처럼 적을 줄이면서 땅을 붉게 채색 할 수 있습니다. Chhabra는 이야기와 결정에 따라 유망한 회색 음영이지만 전투는 분명히 흑백입니다. 또는 오히려 빨간색과 흰색입니다.
데모를 두 번 진행하여 각 경로에 차례를 제시했습니다. 예상대로 Jehan은 칼을 사용하는 콤보가 배턴을 사용하는 것보다 훨씬 재미있어서 살해가 훨씬 쉬워졌습니다. 무대를 염색하는 혈액 통으로 시각적으로 더 만족 스러웠습니다. 앞서 언급 한 Aurthur에 사장님을 만나면 Experience Engine의 또 다른 측면이 등장했습니다. 내가 던전에서하는 일에 따라 그와 대화가 바뀝니다. 내 길에있는 모든 것을 죽이면 내 머리로 올 것이다. 배턴을 고집하고 살해하지 않으려 고하면 어떻게 진행해야하는지 몇 가지 옵션이 주어집니다. 나는 그를 때려서 아버지를 복수 할 수있다. 나는 배턴으로 그를 가장 잘 가르 칠 수 있으며 그에게 교훈을 가르칩니다. 아니면 그를 추리하고 용서할 수 있습니다. 데모의 경우, Aurthur가 Jehan에게 마지막 도전이 되었기 때문에 세 번째 옵션이 최선의 선택이었습니다.
위에서 언급했듯이 Jehan의 친구 Andrew는 Raakshasa가 될 수 있습니다. 심지어 바이러스에 감염된 것으로 의심되는 사람들에게 무슨 일이 있었기 때문에 그의 친구는 자살을 고민하고 있습니다. 내가 칼이나 배턴으로 Aurthur와 너무 오랫동안 싸우면, 나는 그의 친구에게 제 시간에 도착하지 않습니다. 내가 Aurthur를 용서하고 갈등을 완전히 피한다면 Andrew를 구할 기회가 있습니다. Jehan의 친구를 살리기 위해서는 말 그대로 난간에서 이야기해야하므로 시간 문제가 아닙니다. 나는 기회가 적고 너무 많은 나쁜 선택을하면 눈앞에서 죽는 것을 보게된다.
게임의 최종 버전에서 Experience Engine은 경험 한 모든 것의 스크랩북을 작성하여 그 과정에서 선택한 중추적 인 선택을 보여줍니다. 때문에 가늠자 6 시간 밖에 걸리지 않거나주고 받음, 끝까지 도착한 방법을 확인하면 반복적 인 플레이 스루에 대한 지침을 제공하므로 같은 실수를 계속하지 않아도됩니다. 불행히도, Chhabra에 따르면, 반복적 인 플레이 스루로 인해 이미 어떤 선택을했는지 쉽게 알 수 없습니다. 게임은 이전에 선택한 일부 비주얼 노벨과 비슷한 결정을 내리지 않지만 항상 스크랩북에 액세스하여 참조 할 수 있습니다.
Experience Engine이 구현 된 정도 Hindsight 20/20 칭찬 할 수는 있지만, 주목할만한 액션 게임에 묶인 특별한 기술이라고 생각합니다. 나는 Jehan과 세상의 디자인을 좋아합니다. 건축이 창의적으로 혼합되어 있기 때문에 특히 Jehan이 얼마나 좋고 악한 지에 따라 도시가 모양이 바뀔 것이라고 생각할 때 특히 흥미 롭습니다. 그러나 그 외에는 꽤나 인기있는 게임입니다. Chhabra에게 Triple-I가 어떻게 확신하는지 물었을 때 Hindsight 20/20 매주 발표되는 수십 개의 인디언들보다 우위에있다. 그는 게임의 질이 향상 될 것이라고 말했다. 그러나 나는 그와 그의 팀이 현재와 같이 인디 장면을 찍고 있는지 확신하지 못합니다.
작은 개발 팀, 그래픽과 게임 플레이의 경계를 뛰어 넘는 게임에서 나오는 고품질의 똥이 있습니다. Hindsight 20/20 그렇지 않습니다. 나는 이것이 수년간 일해온 열정 프로젝트라는 것을 이해하지만, 지금은 여전히 게임의 알파 인 것을 연주 했으므로 Triple에 가까운 것으로 간주되기 전에 갈 길이 멀다. -나는.
진실은 많이 얻지 못했다는 것입니다 젤다 내 짧은 시간에 Hindsight 20/20 . 내가 얻은 것은 순수하거나 사악한 길을 따라가는 다른 게임과 같은 실수를 저지르는 꽤 표준적인 액션 게임이었습니다. 두 가지 전투 모드는 가장 재미있는 방식으로 서로 대조되며 필자는 본질적으로 다른 전투 스타일보다 나은 전투 스타일을 설계하려는 의도에 의문을 제기합니다. 그러나 Experience Engine이 약속 한대로 철저한 것으로 판명되면 게임에 잠재력이 있다고 생각합니다. 예를 들어, 내가 피의 길을 바꾼 후에 끝까지 살인을 찾아 내기 위해 살인 바보를 똑바로 세우는 구속의 이야기를 만들 수 있다면 그것은 깔끔 할 것입니다.
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내년에 알게 될 것 같아요 Hindsight 20/20 Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC 및 Mac 용으로 출시되었습니다.