how neverending legacy subverts vices idle game design
나는 Swarm Simulator에서 얼마나 많은 시간을 낭비했는지 깨닫고 내 죄를 속죄하고 싶어서 이것을 썼습니다.
왜 유휴 게임이 나쁜지에 대한 새로운 핫 테이크를 기대하고 있다면, 이것은 당신이 찾고있는 기사가 아닙니다. 솔직히 말해서, 우리는 심하게 전통적인 유휴 게임이 덜 필요하기 때문에 인터넷은 그 주제를 죽음에 이겼습니다. 대신 나는 그 목표를 좀 더 낙관적 인 각도에서 다루고 있습니다. 네버 엔딩 레거시 (여기서 플레이 할 수 있습니다!)는 유휴 게임이 게으르고 조작하는 대신 창의적이고 자극적 일 수있는 잠재력을 보여줍니다.
들어 본 적이 없다 네버 엔딩 레거시 ? 공정 해. Orteil이라는 작은 개발자가 개발했습니다. 그는 틈새, 모호한 제목으로 만 알려져 있습니다. 쿠키 리모콘 . 비록 부끄러운 줄 알지만 IN 주위에 내장 쿠키 리모콘 의 공식은 훨씬 더 게임 플레이 중심이며 심리적 함정처럼 느껴지지 않습니다.
네버 엔딩 레거시 겸손한 부족에서 철문 문명에 이르기까지 인구 증가를 관리하는 임무를 수행하는 유휴 게임입니다. 당신은 사람들이 성장할 수 있도록 자원을 모 읍니다. 자원을 수집하거나 자료에서 자원을 작성하거나 자원을 발견하는 등의 사람들을 지정합니다. 문명이 자원을 사용하는 방식을 변경하는 정책을 적용합니다. 관리 할 변수는 수십 가지가 있지만 그 핵심은 모든 자원 소비와 더 많은 자원 확보를 기다리는 것입니다.
전통적인 유휴 게임의 기본은 최소한의 노력으로 지속적으로 리소스를 얻는 것입니다. 당신은 통화가 있고, 물건에 돈을 쓰고, 그 물건은 시간이 지남에 따라 더 많은 통화를합니다. 더 비싼 물건을 사면 그 물건은 기하 급수적으로 소득을 증가시킵니다. 오히려 헹구고 반복하십시오. 장애물이 없습니다. 고장 위험이 없습니다. 노력하지 않고 계속 앞으로 나아가십시오. 그래서 어떻게 IN 다른 장르에서 요소를 빌리지 않고 이것을 파괴?
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자신의 자원을 장애물로 삼음.
모든 유휴 게임처럼 IN 무언가를 생성하지만 당신을 방해 할 수있는 다른 속성을 가지고 있습니다. 예를 들어 사람들을 고려하십시오. 더 많은 사람을 확보하는 것이 주요 목표 중 하나입니다. IN 그들이해야 할 일이 있기 때문입니다. 문제? 사람들은 항상 음식을 먹어야합니다. 사람들은 시간이 지남에 따라 음식을 잃게 만드는 자원입니다.
사람들이 많을수록 더 많은 음식을 잃게됩니다. 음식이 부족하면 사람들은 먹을 수 없습니다. 그들이 먹을 수 없다면 사람들은 죽을 수 있습니다. 인구가 너무 빨리 자라면, 얻는 것보다 더 많은 사람들을 잃을 수 있습니다.
이것은 부족의 모든 사람에게 음식을 모으도록함으로써 해결 될 수있는 문제처럼 보입니다. 그것은 우리를 다른 IN 유휴 게임 메커니즘의 비틀기. 시간이 지남에 따라 음식이 망가질 것입니다. 사람들은 음식을 망치는 것을 싫어하고, 음식을 먹지 않으면… 절대 먹지 않을 것입니다. 사람들이 버릇없는 음식을 먹게하면 배가 고프지 않지만 아프고 불행해질 것입니다. 그로 인해 직장 윤리를 억제하거나 사망 할 수 있습니다. 이와 같은 자원은 유용성을 제한하거나 다른 자원을 손상시키는 특성을 가지고 있으며, 무모하게 사용될 경우 선보다 훨씬 더 많은 피해를 줄 수 있습니다.
내가 말했듯이 IN 수십 개의 리소스가 있으며 진행함에 따라 더 많은 리소스를 추가합니다. 음식을 모으는 것이 사람들이해야 할 유일한 일이라면 충분한 음식을 모으는 것은 문제가되지 않지만 옷을 입어야합니다. 그리고 도구들. 그리고 연구. 그리고 영토. 그리고 자신의 필요 또는 위험과 함께 제공되는 많은 것들이 세상과 자원이 업무 환경을 변화함에 따라 끊임없이 변동합니다.
네버 엔딩 레거시 너무 많은 것들을 위험에 빠뜨 림으로써 다른 유휴 게임의 지속적인 긍정적 강화를 방해합니다. 균형을 맞추기 위해 수십 가지 변수가 있습니다. 다른 플레이어와는 다르게 문명을 키울 수 있습니다. 장기적으로 대중에게 해로운 결정을 내릴 수 있습니다. 당신은 실패 할 수 있습니다. 다른 유휴 게임과 달리 IN 문제 해결 및 위험 계산 기술을 요구하는 과제를 제공합니다. 게임에주의를 기울이지 않으면 동시대 사람들과 달리이 게임은 문명을 쉽게 망칠 수 있으므로 게임을 닫은 후에도 계속 실행되지 않습니다. 유휴 상태는 적지 만 다른 유휴 게임과 동일한 기초에 구축됩니다.
나는 실망했다 쿠키 리모콘 여전히보다 더 인기가 있습니다 네버 엔딩 레거시 놀라지 않았습니다. 큰 부분 쿠키 리모콘 의 호소력은 최소한의 노력으로 당신을 끊임없이 보상한다는 것입니다. 네버 엔딩 레거시 그 영원한 피드백 루프가 부족하기 때문에 그것을 존중합니다. 이 시스템의 만족은 자체 영속 시스템에서 오는 것이 아니라 장애를 극복하고 실패 할 수있는 목표를 달성하는 데 있습니다. 비슷한 피드백 루프를 사용하며 비슷하게 중독 될 수 있지만 시간 낭비가 훨씬 적고 느껴지면 멀리 나가기가 더 쉽습니다.
네버 엔딩 레거시 클릭 커 디자인 트렌드가보다 창의적이고 흥미로운 방식으로 사용될 수 있음을 보여줍니다. 오르 테일은하지 않았다 필요한 것 그 위험을 감수하기 위해 그는 이미 쿠키 리모콘 . 이 잠재력이 유휴 게임에서 표준이 될 것인가? 그럴 것 같지 않지만, 나는 거기에서 틀린 것으로 입증되고 싶습니다. 작은 개발자가 있다면 유휴 게임 디자인을 더 탐색 할 의향이 있습니다. IN 그들은 나의 도덕적 지원을받습니다.