how video game narratives should keep more information behind closed doors
부풀어 오른 이야기와 함께 내 인내심에 시간이 촉박
경고 : 경미한 스포일러가 들어 있습니다 제로 탈출 시리즈, 단간 론파 시리즈, STEINS; 게이트 시리즈와 혼돈; 어린이
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지난 주말에, 나는 결국 6 개의 결말을 모두 끝냈다 999 : 아홉 시간, 아홉 사람, 아홉 문, PS4의 일부로 비이 너리 게임 수집. 앞뒤로 도약하여 일관된 이야기를 정리 하고이 거대한 건물에 Junpei와 공동이 갇힌 이유를 알아 냈습니다. 주중 바쁜 시간에도 불구하고 모든 대화와 가능한 모든 결승을 확인하는 데 여전히 두 주말이 걸렸습니다. 이야기에. 그리고 나는 그것이 내가 좋아하는 퍼즐 / VN 게임 중 하나라고 말하면서 자신이 있다고 생각합니다. 아폴로 법무부 : 에이스 변호사 그리고 거의 울퉁불퉁 스타 인; 게이트 최고의 자리에서.
나는 시작하면서 고려하고있다 미덕의 마지막 보상 , 내가 왜 그렇게 이야기에 끌렸다 999 . 상쾌하고 특별 해 보 였는데, 장르의 두 장르에서 거의 경험이 없었던 방식으로 전개되었습니다. 나는 그 반대 의견을 들었지만 이야기가 깔끔하고 작은 패키지라고 생각했습니다. 여분의 프릴과 스토리 비트가 없었습니다. 왜냐하면 그들은 왜 거기에 있었는지 발견하고 건물을 탈출하는 중심적인 목표에서 벗어났습니다. 기대다 쓰레기를 자릅니다.
솔직히 말해서, 최근에는 쓰레기를 자르면서 많은 VN을 얻을 수 있다고 생각합니다. 가장 최근에 겪은 경험 혼돈; 어린이 뚜렷한 대조입니다. 그리고 내가 사랑하는만큼 단간 론파 Spike Chunsoft의 자매 미스터리 소설 시리즈는 이야기에 귀를 기울이지 않는 정보로 나를 폭파시키는 파울이 발생한 일부 영역을 볼 수있었습니다.
캐릭터의 배경에 대해 유기적으로 알아 내기
게임에 때때로 과도한 공유 문제가있는 것 같습니다. 특히 수천 명의 캐스트 (또는이 미스터리 게임 쇼 종류의 게임에서 12 가지 캐스트)를 사용하는 경우 각 캐릭터에 철저한 배경을 제공하는 것이 액션에 대한 플레이어 투자를 더 쉽게 구축하는 쉬운 방법 인 것처럼 보입니다. 그러나 이것은 잘못된 것일 수 있습니다. 적어도 나는 그것을 느꼈다 999 그것이 오류 일 수 있음을 증명했습니다.
에 999 , 당신은 당신이 어떻게 거기에 도착했는지 그리고 왜 갇혀 있는지에 대해별로 생각하지 않고 방에서 깨어납니다. 탈출 한 후, 당신은 8 명의 동료 체포 자 그룹을 만나고, 코드 명을 교환하며, 갇힌 배에있는 미로의 문 미로를 해결하는 데 매우 신속합니다. 거의 다 왔습니다. 물론, 당신의 이름은 실수로 건물에 갇힌 어린 시절 친구에 의해 유출되며, 한 캐릭터가 점자를 읽을 수있는 것과 같이 캐릭터의 더 이야기 관련 특성이 드러납니다. 그러나 우리는 캐릭터에 대해 전혀 알지 못하고 죽음의 게임에 돌입합니다.
캐릭터를 돌봐야 할 이유가 없다면 왜 게임 결과에 대해 원숭이에게 줄 것입니까? 그러나 실제로이 경우에는 모르는 것이 좋습니다. 캐릭터가 서로 코드 명을 부여하는 전체적인 이유는 팀을 무너 뜨릴 수있는 개인적인 불만을 찾으려고하지 않고 서로 거리를두고 작업을 완료하기 위해서입니다. 중요한 것은 퍼즐과 팀워크를 해결하기 위해 짝을 짓는 것이며, 더 많이 열면 싸움을 벌일 수 있으며 사람들이 문을 통과하기 위해 짝을 지을 수 없으며 배를 탈출하지 못할 수도 있습니다. 미덕의 마지막 보상 팀워크가 이기적으로 플레이하는 것보다 낫다는이 개념에 대해 더 깊이 파고 들고, 그 기본은 죄수의 딜레마입니다.
모든 VN이 겉보기에 낯선 사람이있는 방에 갇혀있는 것과 동일한 근거를 가지고있는 것은 아닙니다. 이 이론을 다른 게임에 적용하는 것은 말이되지 않습니다. 글쎄요. 과거에 한 게임에 대해 생각하게했고, 초기 단계에서 정보가 공개 된 목적이 무엇인지 궁금하게 만들었습니다.
나는 간호사를 생각했다 Danganronpa 2 : 안녕 절망 과성 화 된 쿨 루츠로 일찍 묘사되는 것은 내 경비를 실망시키고 그녀를 잠재적 인 살인범으로 의심하지 않는 방법 일 수 있습니다. 그러나 그녀의 살인 행위가 악의가 아닌 광기에 의해 동기를 부여 받았다는 것이 밝혀졌습니다. 물론, 로터스 999 당신이 틀에 박힌 기대와는 다른 성격을 갖도록 설정되었지만, 많은 것은 핵심 스토리를 진행시키는 시각이나 대화에 의해 이루어집니다. 오랜 경험을 통해 전달되지는 않지만 경험에 물을 뿌리고 우리가 여기있는 것에서 초점을 제거합니다.
얼마나 많은 사이버 보안 회사가 있습니까
내 현재 게임 버그 베어 혼돈; 어린이 , 갇히고 탈출하기 위해 협력해야하는 사람들의 유사한 구성이 없다. 일련의 살인이 진행되고 있지만 캐릭터는 더 자유롭게 움직일 수 있습니다. 전형적인 VN 스타일에서는 캐릭터와 그들의 동기를 설정하는 데 상당한 노력을 기울입니다. 평균 VN보다 낮습니다. 혼돈; 머리. 그러나 수십 시간 만에, 추가 정보가 언제 어디서 나에게 필요한지 알아보기 위해 고심하고 있습니다. 또한, 아래에서 설명 하겠지만, 정보 공개는 제 의견으로는 누구도 근절 할 수없는 방식으로 실행되는데, 이는 더 나쁜 범죄입니다.
추가 캐릭터 정보는 올바른 분위기를 설정해야합니다
신중하고 신중한 정보 공개 999 적시에 캐릭터를 사랑하도록 구현되었습니다. 위의 Lotus의 예를 들어 보면, 당신은 그녀의 동기와 독특한 배경을 이해하기 위해 성장합니다. 이것에 대한 결론에서, 그녀는 상당히 적대적이며, 이것은 그 캐릭터의 불신을 형성하는 데 사용됩니다. 그러나이 맥락에서 그것은 완전히 괜찮습니다! Nonary Games는 누가 살고 죽는지를 결정하므로 신뢰를 얻어야합니다. 그리고 당신이 완전한 낯선 사람과 신비한 장소에 갇힌 시나리오에서, 기본값은 불신해야합니다.
내가 생각하는 함정 단간 론파 2 때때로 발자취를 따르지 않았다 999 불신에 관한. 섬에서 일어 났을 때, 동료 포로들이 당신의 반 친구임을 알게됩니다. 그러나 학교 첫날 납치 된 이후로 여전히 처음으로 만나고 있습니다. 당신은 섬에서 내리는 데 필요한 것 이상으로이 사람들과 유대를 맺을 특별한 이유가 없으므로 관계를 구축하고 '친구'에게 선물을주는 것에 집중하는 것은 어리석은 느낌입니다. 또한 게임은 처음부터 모든 캐릭터가 기발하고 사랑스럽게 보이도록 먼 길을갑니다. 그러나 플레이어는 그들 중 일부가 못생긴 성격을 나타내야한다는 것을 알고 있습니다. 한 그룹의 몇몇 사람들이 게임에서 캐릭터들이 서로를 탈출하도록 살해하도록 장려되는 게임에서 자신을 악하거나 정신병으로 드러내는 것은 거의 법입니다.
물론, 당신이이 인물들에 관심을 가질만한 어떤 이유가 필요하다는 다른 주장이 있거나, 주인공이 여유롭게 그의 지인을 모두 선택적으로 뽑기를 원할 것입니다. 어쩌면 그것은 사실이며, 내가 원하지 않는 이유는 내가 연주하는 거의 모든 게임에서 자선 옵션을 선택하기 때문입니다. 내가 연주했을 때 단간 론파 2 몇 년 전, 나는 단순히 모든 소셜 네트워킹 옵션을 건너 뛰었고 캐릭터의 명백한 Kookiness는 큰 문제가되지 않았습니다. 나는 그것이 얼마나 필요한지와 지방이 조금 다듬어 졌는지 궁금합니다.
와 대조적 혼돈; 어린이 , 나는이 여분의 캐릭터 노출이 약간 불필요하게 처리되는 대신 상당히 제대로 처리되지 않은 것처럼 느낍니다. 자신의 주인공을 미워하도록 설정하는 게임입니다. 스타 인; 게이트 당신의 주인공을 2 차 미친 과학자 페르소나를 채택하는 것으로 묘사하면서 비슷한 일을했지만, 그는 더 근거가있는 다른 인물들을 가지고 놀았습니다. (그리고 실제로, 나는 주인공의 묘사를 선호했습니다. 스타 인; 게이트 0 , 여기서 그는 PTSD로 고통 받아 악한 천재 행동을 떨어 뜨린다).
에 혼돈; 어린이 , 당신의 성격은 기술 힙 스터의 과장된 패러디 일뿐 만 아니라 정상으로 유혹하는 사람을 미워하지만 선택으로 공원의 캐러밴에 살고있는 한 사회를 밀어 냈습니다. 그는 시간이 지남에 따라 이해하기 쉽기 때문에 가족을 거부했습니다. 그러나 오랫동안, 그는 당신이 뿌리 내리고 싶은 진정한 이유가없는 쓰라린 끔찍한 젊은이로 보입니다. 주인공의 공상을 조작하는 주요 게임 메커니즘조차도 (그것보다 조금 더 밝혀졌지만 SPOILERS는) 그를 꼬인 생각으로 더 싫어하는 사람으로 칠합니다. 거의 연쇄 살인범. 지지하는 출연진은 과장된 애니메이션 트로피, 밀키 토스트 변태, 언니 유형이나 잔소리하는 동료들로 구성되어 있기 때문에 바운스 할 것이 없습니다. 더 좋아 지지만 게임 시간이 10 시간 정도 더 길어질 때까지 오래 기다립니다.
그렇게 많은 드레싱을 포함 시키려면 최소한 플레이어에게 매달릴 물건을주십시오. 내러티브 혼돈; 어린이 플레이어의 투자에 거의 저항하지 않아서 플레이하기에 실망스러운 게임입니다.
내러티브
결론적으로, VN 길이가 20-30 시간을 쉽게 치는 시대에는 이야기가 왕이며 등장 인물이 자동으로 이야기가 아니라는 것을 상기시켜야합니다. 캐릭터를 완전히 살살 내면 스토리에 자동으로 도움이된다고 생각하는 것은 유혹입니다. 그러나 조심하지 않거나 캐스트를 좋아하지 않는 방식으로 육체를 살리면 게임이 무력화되고 사람들이 주요 음모에 노력하고 참여하지 못하게 할 수 있습니다.
일반적으로 대부분의 오류 (결함)는 어느 두 테스트 기간에서 발견됩니까?
Spike Chunsoft가 Clover를 묘사하면서 전체 돼지를 갔다면 999 일종의 스릴 고등학교 치어 리더로서, 나는 샷처럼 게임을 떨어 뜨렸을 것입니다. 미묘한 접근 방식과 각 캐릭터의 독창적 인 지능에 초점을 맞추고 심지어 취한 '멍청한'캐릭터조차도 내가 게임을하는 궁극적 인 이유에서 초점을 잃지 않도록했습니다. 장소. 톤이 정확하고 필요할 때 정보를 전달합니다.
간단히 말해, 나는 당신의 캐릭터가 점심으로 무엇을 먹었는지, 속옷의 색이나 그들이 남겨둔 귀여운 애완 동물을 알 필요가 없습니다. 그러나 그들이 무엇을 먹었는지 말해 주면 다른 캐릭터가 참여하여 캐러밴 공원에 앉아있는 동안 독방적이고 무의미한 냄비 국수가 아닌 스쿠비 갱 탈출에 대해 멋진 대화를 나눌 수있는 카페 식사를하십시오.
최근에 부풀어 오른 비디오 게임 이야기가 있습니까? 캐릭터에 대한 추가 정보를 많이 좋아하거나 스토리의 나머지 부분을 혼란스럽게 만들고 산만하게 할 수 있다고 생각하십니까? 아래 댓글로 알려주세요!