inteolaegtibeu pigsyeon munhaggwa geim ui maehogjeog in gong gan
정적 텍스트를 클릭하는 것은 그 어느 때보다 흥미진진합니다.
내러티브 게임은 게임 산업 전체에서 작은 틈새 시장일 수 있지만 많은 게이머가 모르는 장르의 더 작은 하위 섹션이 있습니다. 바로 인터랙티브 픽션(IF라고도 함)입니다. 일부 UI 업그레이드나 악보를 제외하고 대부분의 IF는 플레이어가 클릭하는 화면의 단순한 텍스트입니다. 그것은 내가 가장 좋아하는 두 가지, 문학과 비디오 게임 사이의 공간에 존재합니다. 기술적으로 인터랙티브한 소설은 1970년대 후반에 다음과 같은 텍스트 모험으로 시작되었습니다. 조크 , 하지만 이제 텍스트 기반 게임의 세계는 완전히 새로운 삶을 맞이했습니다.
나는 항상 IF의 세계에 손을 댔지만, 트위터의 이 스레드 , 생각보다 게임의 작가와 내러티브 디자이너 사이에서 이 장르를 둘러싼 커뮤니티가 더 활발하다는 것을 상기시켜 주었습니다.
저는 인터랙티브 픽션을 좋아하는 몇 가지 이유가 있습니다. 그 중 가장 주된 이유는 독서를 좋아하기 때문이기도 하지만 IF는 대다수의 게임이 하지 않는 일을 하기 때문에 게임플레이보다 스토리를 우선시합니다. 나는 이것이 게임 공간에서 일종의 신성 모독이라는 것을 알고 있지만 IF의 세계에서 인터랙티브는 다른 어떤 것보다 예술적 내러티브 표현에 더 많이 사용됩니다.
이것은 정말로 나에게 성장하고있다.
'라는 제목의 조각을 가져 가라. 성장 ' 예를 들어 Liz England의 말입니다. 스포일러 할 수 있으므로 진행하기 전에 재생하는 것이 좋습니다(2분 길이로 짧음).
플레이어가 손에서 성장을 찾는 것으로 시작하여 '의사에게 전화하십시오' 및 '친구에게 전화하십시오'와 같은 몇 가지 옵션을 제공합니다. 그러나 이러한 선택을 시작하면서 그들은 자신이 할 수 있는 어떤 것도 성장을 멈추는 데 실제로 도움이 되지 않는다는 것을 깨닫습니다. 선택은 곧 점점 더 자유로워지고 결국 플레이어가 스스로 성장을 잘라내는 것으로 끝납니다.
나는 '성장'을 좋아합니다. 본질적으로 생각을 통제하지 못하는 것에 대해 명상하는 대화형 시이기 때문입니다. 짧고 간단하지만 우리가 얼마나 빨리 우리 자신의 거슬리는 생각에 빠져들 수 있는지를 잘 보여줍니다. 성장의 끝에서 끝까지 엄지손가락을 치켜세우고 있는 비틀기는 현실로의 충격적인 귀환이며 그것에 약간의 어리석음이 있습니다.
'성장'은 또한 IF가 자율성의 결여를 유리하게 이용하는 좋은 예이기도 합니다. 원하는 순서대로 옵션을 클릭할 수 있지만 궁극적으로는 항상 같은 결론에 도달하게 됩니다. 당신에 대한 모든 텍스트 분석은 아니지만 플레이어 캐릭터가 원할 때조차도 자신의 엄지 손가락을 자르는 것을 멈출 수 없기 때문에 내러티브와 매우 잘 연결됩니다.
최고의 애니메이션 웹 사이트는 무엇입니까
선택은 중요하지 않으며 훌륭합니다.
많은 게이머가 내러티브 게임에서 선택이 중요하지 않다면 게임이 제대로 설계되지 않았다는 결론에 도달한 것 같습니다. 물론 이 플레이어가 의미하는 바는 눈에 띄는 방식으로 게임의 내러티브를 변경하기 위해 자신의 선택을 원한다는 것입니다.
교차 사이트 스크립팅을 테스트하는 방법
여기서 아이러니는 선택이 결코 '중요하지' 않았다는 것입니다. 왜냐하면 AI와 즉석에서 이야기를 만들 수 있을 만큼 강력한 절차적 생성이 있기 전까지 개발자와 작가는 플레이어가 마주할 수 있는 모든 가능한 시나리오를 만들어야 했기 때문입니다. 플레이어가 실제로 제어할 수 있다고 생각하게 만드는 것보다 플레이어가 실제로 제어하는 것은 훨씬 적습니다.
이 점을 잘 보여주는 IF 장르의 또 다른 필수 플레이는 ' 작가는 뭔가를 할 것입니다 ' 매튜 S 번즈와 톰 비셀. 전제는 당신이 그들이 작업하고 있는 AAA 게임을 위한 회의에 앉아 있는 게임 작가로 플레이하고 있다는 것입니다. 이 게임 뿐만 아니라 아주 웃긴 , 하지만 전체적인 내용은 작가가 무슨 말을 하든, 무슨 말을 하든 회의의 전망이 점점 더 암담해지고, 경영진이 '작가가 뭔가 할 것'이라고 확신하게 된 것입니다. 그래서 제목입니다.
큰 스튜디오에서 게임을 만드는 것이 어떤 것인지를 소름 끼치도록 정확하게 묘사한 것입니다(Bissell이 기어 오브 워 그리고 록스테디의 배트맨 ), 그러나 당신을 점점 더 절망적이고 낙담하게 만들기 위해 아무것도 바꾸지 않는 선택을 사용하는 것도 효과적입니다.
나만의 IF 만들기
IF의 또 다른 놀라운 점은, 특히 이제 막 작가로 일하기 시작한 사람들을 위해 작성하는 도구가 실제로 액세스 가능하고 사용하기 쉽다는 것입니다. 가장 인기 있는 두 가지는 꼬기 그리고 잉크 , 둘 다 Unity로 이식할 수 있으며 상용 게임을 만드는 데에도 사용되었습니다. 둘 다 오픈 소스이기 때문에 무료이며 활발한 커뮤니티를 갖고 있으며 그 뒤에 있는 회사는 항상 소프트웨어를 개선하기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
내가 개인적으로 가장 좋아하는 것은 사용자 지정 스크립팅 언어이기 때문에 Ink에 많은 기능이 있기 때문입니다. 그러나 시각적 학습자라면 모든 조각을 연결하는 상자와 화살표로 전체 스토리를 차트로 작성할 수 있기 때문에 Twin을 추천합니다.
저는 여기에서 IF가 할 수 있는 일의 표면을 긁고 있을 뿐입니다. 따라서 이 중 하나라도 흥미롭게 들린다면 확인해 보시기 바랍니다. 실험적이고, 감정적이며, 이상하고, 흥미롭고, 아름다운 게임을 실행하는 대화형 스토리텔링의 세계가 있습니다. 저는 고전적인 게임 경험을 좋아하지만 대화형 소설은 항상 제 마음속에 특별한 자리를 차지할 것입니다.
스토리 비트 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.