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레트로 날뛰기
만료일이 지난 후에도 게임을 정말 멈추지 않는 사람으로서 저는 게임 디자인의 흐름과 진화에 대해 생각하는 데 많은 시간을 보냅니다. 일부 성공적인 장르가 특정 연령에 도달한 후 업계가 집단적으로 이동하는 것처럼 보이는 이유는 무엇입니까? 모든 예술 형식과 마찬가지로 비디오 게임 매체에서도 트렌드가 끊임없이 등장합니다. 또한 일반적으로 우리는 결국 우리가 좋아하는 기억으로 돌아가고 비디오 게임은 그것에 관해서는 가장 문자 그대로인 것 같습니다. 사이드 스크롤러가 부활하는 것만으로는 충분하지 않았습니다. 픽셀 눈에 띄는 비주얼이 함께 제공되어야 했습니다.
그러나 우리는 또한 예술을 보호하는 시대에 살고 있습니다. 인터넷은 모호하게 만들 수는 있지만 파괴할 수는 없습니다. 내가 기분이 좋다면 롤러코스터 타이쿤 , 여전히 손이 닿는 범위 내에 있습니다. 그렇다면 레트로에서 영감을 받은 게임은 어떻게 성공할까요? 놀 수 있는 세상에서 록맨 최신 콘솔에서 내가 플레이하도록 유혹하는 것 삽질기사 ?
물어보면 좋은 분들은 조이매셔입니다. 오니케 , 오달루스 , 블레이징 크롬 , 그리고 최근 출시된 복수심에 불타는 수호자: 문라이더 . 그래서 그랬습니다. JoyMasher의 Danilo Dias와 Thais Weiller 시간이 걸렸다 복고풍 공식에 대한 접근 방식에 대해 이야기합니다.

닌텐도 하드
90년대 이전의 게임을 할 때 많은 사람들에게 큰 장애물은 그들의 어려움입니다. 수십 년 전에 많이 사용된 설명은 'Nintendo hard'였으며 더 이상 자주 듣지는 않지만 여전히 원시 게임이 더 어려웠다는 인식이 있습니다. 나는 그것에 대해 이의를 제기하지 않습니다. 생명과 지속이 자주 보이지 않고, 체크포인트가 흔하며, 도전을 선택할 수 있는 난이도 설정이 더 널리 퍼져 있습니다. 나는 불평 하는게 아니야. 나는 약간의 도전을 좋아하지만 게임은 종종 숙소를 먹고 임대료를 만류하기 위해 불공정하게 만들어졌습니다. 더 이상 중요하지 않은 것들.
그러나 생명 시스템은 오늘날 주로 복고풍 게임에서 여전히 사용되고 있습니다. “쿼터를 얻기 위해 어려운 경향이 있는 레트로 게임 유형이 있습니다. 이것은 콘솔 게임도 어려워야 한다는 일종의 문화를 만들었습니다. 오랫동안 즐겁게 하기 위해 많은 자료가 필요하지 않기 때문에 어떤 면에서는 멋집니다.”라고 Danilo는 설명합니다.
이에 대한 좋은 예는 다음과 같습니다. 에 맞서 , 또는 거의 모든 런앤건 슈터. 에 맞서 on NES는 당신이 무엇을 하고 있는지 알고 있다면 약 30분 안에 완료할 수 있지만, 제한된 수명과 계속 때문에 첫 번째 시도에서 이길 가능성이 없습니다. 계속해서 플레이하면서 보스 패턴과 적의 위치를 알아내야 최종적으로 쓰러뜨릴 수 있습니다.
이것의 이점 중 하나를 설명하기 위해 Danilo는 파이어 링 . “매우 길고 매우 어렵습니다. 성인이 된 저에게는 게임에 그렇게 많은 시간을 보내는 것이 어렵습니다. 하지만 무대에서 내려오기 위해 플레이하고 리플레이하고 리플레이할 수 있는 짧은 게임이 있을 때 어려움은 있지만 리플레이만큼은 좋아집니다. 일부 게임에 넣고 싶은 방식으로 설계되었으므로 저렴하거나 불공평하지 않고 어렵습니다.”

기술 격차
나는 Danilo에게 어떤 게임이 완벽한 난이도를 가지고 있는지에 대한 그의 의견을 물었습니다. “ 슈퍼 마리오 브라더스 3 어렵지만 불가능하지는 않았고 그 당시 대부분의 아이들은 그것을 이길 수 있었습니다. 재미있지만 정말 빨리 이해하게 됩니다.” 그는 또한 키웠다 록맨 2 도전과 재미의 적절한 균형을 유지하는 것입니다.
개인적으로 궁금했던 것 중 하나는 개발자가 게임을 만들 때 난이도를 측정하는 방법입니다. 자신이 만든 챌린지를 플레이하는 것은 새로운 사람이 처음으로 시도하는 것과 같은 경험이 아닙니다.
Thais는 Joymasher에 대해 다음과 같이 설명했습니다. 얼마 전에 어떤 학생들이 시험을 쳤습니다. 문라이더 . 같이 해본 선수들은 기본적으로 레트로 게임 경험이 없는 초보 선수들이었다. 우리는 레트로 플레이어가 아닌 척할 수 없습니다. 그래서 우리는 그들에게 난이도를 시도해보고 이런 종류의 플레이어에게 난이도가 너무 높은지 평가하도록 요청했습니다. 두 번 모두 (두 개의 다른 그룹이 있었기 때문에) 게임이 어렵지만 재미있고 테스트가 끝난 후에도 계속 플레이하고 싶다는 결과였습니다.”
Danilo는 “어린 선수들에게 레트로 게임은 도전적이지만 이해하기 쉽습니다. 다음과 같이 복잡하지 않습니다. 다크 소울 많은 버튼과 메커니즘이 있습니다.
개인적으로 조이매셔의 복수심에 불타는 수호자: 문라이더 ㅏ 조금 더 쉬운 편 , 하지만 수십 년 동안 버튼을 정말 빠르게 눌러 연마한 두툼한 엄지손가락을 가지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 도전 측면에서 동일한 수준에서 에뮬레이션하는 기간의 게임을 지적할 수 있습니다. 그것은 시대에 맞고, 너무 흔했던 4분의 1을 빨아들이고 임대료를 좌절시키는 디자인을 피할 뿐입니다.

자신의 한계 알기
복고풍에서 영감을 받은 게임에서 저에게 중요한 기능은 미학이며 JoyMasher는 이전 세대의 모습을 고수하는 데 최고 중 하나입니다. 단순한 픽셀 아트 그 이상입니다. 픽셀 아트는 다음과 같은 게임에서 유효한 미적 선택입니다. Stardew 계곡 , 하지만 제한된 색상 팔레트, 애니메이션 및 기술 제한을 염두에 두고 그것을 해내는 개발자를 더 존경합니다.
Danilo는 '픽셀 아트는 아티스트로서 한계이지만 하드웨어의 한계도 에뮬레이션하려고 노력할 것입니다.'라고 설명했습니다. 이 접근 방식은 사운드트랙에도 공통적입니다. 그는 명확히 복수심에 불타는 수호자: 문라이더 Genesis 하드웨어의 6채널 FM 신디사이저에 집착하지 않고 대신 PC-Engine CD 또는 Sega CD와 같은 CD 기반 시스템처럼 들립니다. 사용된 일본어 음성 샘플은 귀를 기울이기 위한 것입니다. 캐슬바니아: 피의 론도 보스 중 일부가 당신을 조롱 할 때.
Android에서 APK 파일을 찾는 방법
일반적으로 픽셀 아트에 대한 태도는 지난 10년 동안 크게 바뀌었습니다. Xbox Live Arcade 시절과 록맨 9 , 모든 픽셀 아트는 일반적으로 포괄적인 설명자 '8비트'로 레이블이 지정되었으며 때때로 개발자는 향수를 불러일으킨다는 비난을 받았습니다. 이제는 그것이 무엇인지 더 자주 보입니다. 미적 선택. 확실히 널리 퍼져 있지만 셀 셰이딩이나 포토 리얼리즘보다 더 널리 퍼진 것은 아닙니다.
미적 접착제
이전 시대를 고수하면서 뭔가 다른 것을 시도하는 것 사이의 균형 잡힌 행동 인 것 같습니다. 스토리텔링 매체는 단순히 비웃기 위한 것이 아닌 한 과거의 한계로 돌아가는 경우가 거의 없기 때문에 비디오 게임에 주로 고유한 방법입니다. 게임 디자인이 수년 동안 반드시 좋아진 것은 아닙니다. 우리는 수십 년 전에 흔했던 실수 중 일부를 버렸지만, 그 자리를 대신한 새로운 골칫거리가 많이 있습니다. 유행은 오고 가고, 몇 년 전에 유행했던 것이 유행에 뒤떨어졌을 수도 있습니다. 비디오 게임은 언덕 아래로 굴러가는 공이 아니라 출렁이는 스튜 가마솥에 가깝습니다.
JoyMasher는 균형을 잡는 작업에서 매우 성공적입니다. 그들의 각 게임은 지나간 시대를 불러일으키면서도 플레이할 가치가 있습니다. 더 좋은 점은 하드웨어의 한계를 지키면서 그렇게 한다는 것입니다. 좋아하는 게임이든 아니든 블레이징 크롬 그리고 복수심에 불타는 수호자: 문라이더 고전은 그것을 연주하는 사람에 따라 달라지기 때문에 책에 기록되지만 적어도 제대로 된 복고풍 영감으로 지적될 수 있습니다.