merging toys videogames with skylanders
장난감은 어떻게 만들어 지나요?
실제 장난감이 비디오 게임을 올해 Activision 타이틀 (지금까지)에서 판매하여 2 억 달러 이상의 매출을 올릴 것으로 예상 한 사람은 누구일까요? Bob의 Developer Toys는 실제 장난감과 비디오 게임의 세계를 함께 결합하려는 독창적 인 아이디어로 금을 강타했습니다. 스카이 랜더스 시리즈의 추진력은 여전히 강세를 보이며 스카이 랜더스 자이언츠 작년의 첫 번째 속편 스카이 랜더스 : 스파이로의 모험 .
최근 샌프란시스코 북쪽에있는 Bob의 사무실을 위해 Toys를 방문하여 공동 창립자 인 Paul Reiche와 이야기를 나 paid 고 회사의 풍부한 역사를 알아 냈습니다. 스카이 랜더스 장난감이 만들어지고 비용을 절약하는 것보다 양질의 관리로 장난감을 만드는 것이 더 중요한 이유입니다.
Paul Reiche의 괴물에 대한 집착
C ++ 코드에서 해시 테이블 구현
Paul Reiche는 '(Toys for Bob)의 DNA에서 괴물, 영웅적인 모험, 판타지 모험을 즐기는 재미가 있다고 생각합니다. 게임에 대한 Paul의 역사를 고려할 때 특히 몬스터로 만든 게임의 양에있어 의미가 있습니다.
게임과 몬스터의 영역에 대한 바울의 첫 맛 던전 및 드래곤 고등학교 때. 그의 초기 성공 D & D 곧 그가 TSR (전직)에서 일하는 것을 볼 것입니다. 던전 및 드래곤 복수) 던전 및 드래곤 과 감마 월드 계략.
Paul의 관심은 곧 디지털 게임으로 바뀌었고 Berkly에서 자라면서 Lawrence Science of Hall에서 프로그래밍을 배울 수있는 기회를 갖게되었습니다. 그는 비디오 게임의 새벽을 맞이하여 '적시에 적절한 장소에있을 것'으로 가장 운이 좋았으며 D & D TRS 80 및 Apple II 용 비디오 게임. 거기에서 그와 Jon Freeman (Epyx의 공동 창립자)은 Free Fall Associates를 결성했으며, 이곳에서 전자 예술과 같은 최초의 일부 게임에서 일했습니다. 아칸 과 우편 주문 괴물 서로 싸우는 몬스터를 조종 한 두 사람.
Paul은 결국 Free Fall Associates를 떠나 1989 년 Fred Ford와 함께 자신의 회사 인 Toys for Bob을 설립했습니다. 처음에는 둘 중 하나였으며 회사의 첫 번째 타이틀은 스타 컨트롤 . Paul은 디자인과 소설에 중점을 두 었으며 Fred는 프로그래밍을 처리했습니다.
스타 컨트롤 나중에 PC에서 Sega Genesis로 포팅되었지만 Bob의 Toys는 Sega의 제한 사항을 해결하고 시스템에 대한 무단 버전을 만들어야했습니다. 폴은“이번에 우리는 파티를하려고했다”고 말했다. '작동하지 않아서 역 엔지니어링 된 재료로 작업하여 스타 컨트롤 . 당시 가장 큰 카트리지 (창세기)였습니다.
무단 창세기 개발 키트에 대한 더 많은 Ars Technica를 통한 그림
그들은 그때 만들어 스타 컨트롤 II Paul에 따르면 '오늘날 우리는 여전히 우리를 버리고 자하는 헌신적 인 팬층을 보유하고 있습니다. 스카이 랜더스 다시 작업으로 돌아갑니다 (웃음). 1994 년 Bob for Toys는 Crystal Dynamics와 협력하여 복마전 , 무리 , 부정한 전쟁 후자 둘 다 괴물 중심적이다.
이 때도 그들이 만들었습니다 Majokko Dai Sakusen : Little Witching Mischiefs , 그들의 가장 이상한 게임. 바울은 SD 건담 그래서 그는 그 당시 반다이에 연락하여 권리를 얻기 위해 크리스탈 다이내믹 스튜디오의 Rob Dyer에게 갔다. 어떻게 든 그들은 결국 작은 마녀 장난 대신 1960 년대 일본 애니메이션을 기반으로 한 게임.
이 게임은 일본에서만 판매되었으며 반다이의 원래 연락이 끊어졌을 때 게임의 성능이 확실하지 않았습니다. 그는 소유하고있는 사본이 하나 밖에 없기 때문에 여전히 게임 사본을 찾고 있습니다.
Crystal Dynamics의 마지막 타이틀은 102 달마시안 : 구조에 강아지 , 그들은 원문을 원천적으로 보았다 스파이로 좋은 아이 게임을 만들기 위해 기본 모델로.
Bob의 장난감은 2000 년대 초 Activision과 파트너십을 맺고 디즈니의 익스트림 스케이트 모험 . 이 회사는 2005 년 Activision에 인수되었으며 다음과 같은 아동 중심 타이틀을 계속 제작했습니다. 마다가스카르 , 토니 호크의 다운 힐 잼 , 마다가스카르 2 .
어떻게 생각 스카이 랜더스 태어났다
바울은 '세계가 변하기 시작했다. 최고 라이센스의 타이틀은 캘리포니아 북부의 훌륭한 스튜디오를 정당화하기에 충분한 돈을 벌지 못했습니다. 그래서 우리는 새로운 무언가를 생각해 냈습니다.
특히 Activision은 누군가가 특허를받을 수있는 좋은 아이디어가 있는지 묻는 전사적 이메일을 보냈습니다. 폴은“저는 재미있는 이메일이라고 생각했습니다. '저는 아무도 대답하지 않을 것입니다. 누가 아이디어를 공허로 보내겠습니까? ' 그래서 나는 말했다. 도전이다. '
‘스튜디오가 알면‘알겠습니다. 더 잘하겠습니다’(웃음). 우리는 존재하기를 원합니다. 우리는 오랜 시간에 걸쳐 우리 자신의 게임을 만들 수있는 기회를 처음으로 제공했다고 말했습니다.
'따라서 제가 가지고있는 아이디어 중 하나는 정확한 기술을 알지 못했지만이 포털을 통한 무선 통신은 캐릭터가있는 포털에 배치하고 게임은이를 해석하는 것입니다. 캐릭터를 자유롭게 움직일 수 있습니다.
'그럼 그들은'아, 그리고 당신은 스파이로 특허?' 우리는 '그래! 정말 멋진 라이센스입니다. ' Activision은 새로운 것이 될 수 없다고 덧붙였습니다. 스파이로 그래도 게임. 그것은 Activision의 눈에 성공하기 위해서는 '올해 최고의 어린이 게임이 될뿐만 아니라 올해의 상위 5 개 게임 기간에 있어야하기 때문에 새로운 종류의 게임이어야했습니다. .
폴은 자신의 포털 아이디어와 결합 할 수있는 기회로 보았 기 때문에 매우 큰 주문이지만 타이밍이 더 나아질 수 없었습니다. 스파이로 . Toys for Bob의 캐릭터 및 장난감 디렉터 인 Paul과 I-Wei Huang은 몇 가지 일러스트레이션을 통해 Activision에 가서 아이디어를 과시했습니다. 게임과 통신하고 생성하는 하드웨어로 작동하는 장난감을 만들 수있는 곳 실제 관계. 폴은 이렇게 설명했다.“우리가 달성해야 할 바닥은 거의 달성 할 수 없었습니다. '다행히 그들은 프로토 타입을 제작할 시간을 주었고 결국이 아이디어를 얻었습니다. 스카이 랜더스 .
'이 아이디어를 통해 나는 계속 담배 피우는가?' 문자 그대로 손으로 모든 것을 제작해야했고, Activision으로 가서이 미친 데모를 보여 주었고, 일단 포털에 (장난감)을 넣을 수있는 시점에 도달하면 게임에서 생명을 얻게 될 것입니다. 모든 사람의 머리에 전구가 들어 와서 우리는 '좋아, 이제는 그것을 좋게 만들어야한다'고 말했다.
게임 회사 내에서 장난감 회사 만들기
우리 모두 지금 알다시피, Bob의 미친 아이디어를위한 Paul and Toys가 효과가있었습니다. 페니 아케이드 (Penny Arcade)는 이베이 (eBay)에서 수백 달러에 팔리고, 저스틴 비버 (Justin Bieber)도 팬이었습니다. 장난감은 특히 크리스마스를 중심으로 미친 것처럼 판매되었습니다. 지금은 너무 많아 스카이 랜더스 만약 당신이 그들 모두를 나란히 놓으면 1500 마일 동안 뻗어 나갈 것입니다. 바울은 더 많은 것이 있다고 말하면서 그 요점을 집으로 몰아 넣었습니다 스카이 랜더스 영국에는 사람들보다 장난감이 있습니다!
이 시리즈는 지금은 성공적이지만, 전체 아이디어를 개발할 때 Paul이 두려움을 가지고 있는지 궁금해했습니다. '우리가 모르는 것을 몰랐기 때문에 운이 좋았다고 생각합니다. 우리가 직면하게 될 모든 것을 알고 있다면 불가능하다고 말했을 것입니다. 그러나 운 좋게도 우리는 알지 못했고, 우리와 함께 오랫동안 일한 사람들이있었습니다. 실제로 포털 기술 (Robert Leyland)을 발명 한 사람은 30 년 넘게 그와 함께 일했습니다. 로버트는 평생 애호가들에게 일을했다 우리는 실제로 Electronic Arts 개발 계약 # 1에 서명했습니다! 제플린의 살인 사건에 대한 매우 모호한 게임.
Robert, I-Wei 및 Paul은 Portal 자체를 사용하여 많은 다른 프로토 타입을 살펴 보았으며 심지어 어느 시점에서 식기 배수기에서 물건을 만들었습니다. 프로토 타입이 완성되면 Activision의 적절한 하드웨어 그룹 인 Red Octane으로 갔다.
'(Red Octane)은 모든 하드웨어를 기타 영웅 , 그리고 기타 영웅 자연스런 성공 수준을 발견했습니다. 그래서 그들은 프로토 타입을 만들어서 제조 할 수 있도록 도와 줄 준비가되어 기다리고있었습니다. 우리는 실제로 어떻게해야하는지 알지 못하는 적절한 물리적 공학이 있습니다. 우리는 Creata라는 회사와 함께 일했고 그들은 우리를 위해 장난감 공학을했습니다. 그리고 우리는 레드 옥탄과 함께 일했고 그들은 포털을했습니다.
레드 옥탄 (Red Octane)은 포털 제작에 바빴지만, 폴과 팀은 장난감 제작에 집중했습니다. '이번에, 우리는 일종의 석기 시대에 I-Wei가 점토로 물건을 만들고있었습니다. 나는 취미로 고무 괴물과 플라스틱 괴물을 만들었습니다. 그것은 취미 부분에 대한 나의 기여였습니다. 나는 '글쎄, 우리가 어떻게 찰흙 장난감을 가지고 곰팡이를 만들고 그 다음에 그것들을 많이 던질 수 있는지 보여줄 수있다'고 말할 수있었습니다. '우리가 장난감을 Activision에 보내어 누군가에게 사라질 것을 보여줄 수 있기 때문입니다.' 폴 농담은 경영진의 일부 아이가 결국 그 일로 끝날 것이라고 추측합니다.
'우리는 일을 마치고이 장난감을 모두 손으로 바르고 손으로 그리는 곳에서 작은 땀방을 만들기 시작했습니다. 그리고는 모두 사라질 것입니다. 그래서 마침내 우리는 Creata와 일하게되었고, 그들은 우리의 견고한 장난감을 가져 와서 어떻게 분해되는지 보여주었습니다. ' Paul은 장난감을 매우 복잡한 시스템으로 분류하여 가능한 한 상세하게 만들 수있어 '과학을 통해 장난감을 분해하는 방법'에 놀라워했습니다.
Bob의 Toys가 스스로 할 수있는 것보다 훨씬 높은 프로세스이므로 Red Octane이 대기중인 것처럼 보였습니다. Creata의 경우 John Coyne이라는 사람 덕분에 전체 파트너십이 이루어졌습니다.
'우리는 장난감을 구입할 때 실제로 장난감을 이해하고 이전에 판매 한 사람이 비즈니스에 필요하다는 것을 알았습니다. 그래서 우리는 John Coyne이라는 사람을 발견했고, 그는 Spin Master에서 근무했습니다. 바쿠간 그 전에는 Mattel에서 근무했으며 수집 가능한 장난감 라인을 알고있었습니다.
'그는 전통적인 장난감 세계 사람들에게 우리를 소개하는 데 도움을주었습니다. 그들 중 많은 사람들이 이것이 불가능하다고 말했습니다. 블루에서 아무도 32 개의 장난감을 만들어 장난감 'R'Us '에 팔지 않았습니다. Paul은이 아이디어에 대해 구워서 사람들에게 제품을 판매 할 섬을 물었습니다. Paul은 단순히 '공간이있는 통로…? '물론 그렇게 간단하지는 않습니다. '장난감'R '에서, 우리는 소년들을위한 통로가 있습니다. 8-10 개의 액션 피겨, 소녀들을위한 통로가 있습니다, 그리고 이것의 통로가 있습니다. 그리고 우리는'모든 곳에서 팔아야합니다! 비디오 게임으로 판매해야하고 장난감으로 판매해야합니다! ' 그리고 그들은 '당신은 그렇게 할 수 없습니다!'
'다행히도 안타깝게도 아이들이 장난감, 특히 소년들과 계속 놀아가는 나이가 줄었습니다. 그들은 비디오 게임으로 이주하여 비디오 게임이 너무 설득력이 있습니다. 장난감 'R'우리는 장난감과 재 커뮤니케이션에 이런 종류의 지능을 더한 다음 세상 사이를 이동하는 장난감에 대한 이야기를 만들어 장난감을 재 도입하고 플라스틱 장난감을 더 만들 수있는 방법을 발견하게되어 정말 기뻤습니다. 우리는 일찍 그들에게 그것을 보여 주었고, '와우, 정말 멋지다.' 그래서 그들은 파트너로서 우리와 함께 일하면서 '잘,이 통로로 어떻게 옮깁니 까?'
'소매의 세계는 정말 복잡한 사업입니다. 우리는 비디오 게임을 만들고 Activision에서 파트너를 통해 실제로 우리를 도와주고 '하루 마트에 선반을 마련했습니다!'라고 말했습니다. 그리고 우리는 '쿨!… 그리고 그들은 '일반적으로 케첩과 마요네즈를 보관하는 선반입니다.' 그리고 우리는 '좋아 ...'라고 말했습니다. '아니요, 당신은 이해하지 못합니다, 이것은 월마트에서 가장 탐내는 선반이며 여러분은 전세계에 그것을 가지고 있습니다!' '멋있는! 마요네즈와 케첩 좋아! 우리는 그것을 얻었다! ' 사업입니다. 우리는 사람들이 사고 싶은 것을 가지고 있기 때문에 소매 업체로부터 많은 지원을 받고 있습니다.
스카이 랜더가 태어난 방법
정렬 C ++ 코드 병합
Bob을위한 Toys의 품질 관리 범위는 I-Wei와 대화 할 때까지 명확하지 않았습니다. I-Wei는 스케치를 작성하고, 느슨한 스케치를 만들고, 반복하고 3D 모델을 풀 컬러로 인쇄합니다. 그는 이렇게 말했습니다. '이것이 우리 손에 있으면, 우리가 갈 때입니다.'좋아요,이게 멋진 장난감인가요? 우리는 그것을 좋아합니까? '
I-Wei는 특히 Bouncer의 많은 반복을 보여주었습니다. 자이언트 문자. 그는 처음에는 개틀링 건이 달린 매우 치열한 로봇이었습니다. 그것은 나로부터 Cylons를 생각 나게했다 배틀 스타 갤럭티카 , 사실로. 시원하지만 아이들에게 적합한 것은 아닙니다. 이 초기 디자인에서 Paul과 I-Wei는 캐릭터를 만들려고 노력했습니다. 그들은 그에게 어떤 종류의 총과 같은 무기를 주도록 설정되었고, 구체적인 예를 생각하려고 시도하면서, 그들은 계속 자신의 손을 총으로 사용했습니다. 모두가 손으로 한 일이므로 Bouncer에 그 아이디어를 적용했습니다.
거기에서 그들은 다양한 색상 디자인과 휠 디자인을 거쳤으며, 플레이어가 게임에서 볼 수있는 것과 같이 앞면뿐만 아니라 뒷면에서도 시원하게 보이도록했습니다. I-Wei는 Bouncer로 종이에 무언가를 정착시키기 전에 작은 것에서 큰 변화에 이르기까지 수십 가지 디자인을 거쳤습니다.
다음 단계에서 팀은 게임 내에서 캐릭터를 풀 3D로 모델링하여 캐릭터를 애니메이션화하고 다양한 포즈를 취하도록했습니다. 이 프로세스의 일부는 완구의 실제 외형을 파악하는 것입니다. 완구 포장과 다른 완구와 함께 포털에 맞아야합니다.
다음으로 Creata 및 제조 프로세스에서 피드백을받습니다. 설정된 제한 내에서 디자인을 대량 생산할 수 없으면 디자인을 다시 변경해야합니다. 그런 다음 그림 과정이 있습니다. 이것은 Paul과 I-Wei가 서로에 대해 토론하면서 실제로 집착하는 것입니다. 자동화는 페인트 프로세스의 일부가 아니며 모든 페인트 스트로크는 비용이 듭니다. 먼저 장난감을 시원하게 보이게하고 일반적으로 색 구성표로 축소하여 장난감을 저렴하게 만듭니다.
'Toy'R 'Us 또는 같은 가격대에서 오늘날 선반에있는 것과 비교하면 (우리의 장난감), 우리가 다른 사람보다 훨씬 많은 페인트를 사용하기 때문에 이것은 훨씬 더 높은 품질입니다, I-Wei 알려줍니다. '그것은 주로 캐릭터에 관심이 있기 때문입니다. 원래 우리가 무지했기 때문이었습니다. 우리는 장난감이 아니라 멋진 장난감을 원했습니다.
‘우리가 프로토 타입을 되찾았을 때, 그렇습니다. 쓰레기처럼 보입니다.이 부분을 페인트해야한다는 것을 알았으니이 작업을 해보도록하겠습니다. ' 장난감 회사들은 우리에게 '당신은 당신이해야 할 것보다 두 배 더 낫다는 것을 알고 있습니다. 이렇게하는 것만으로도 괜찮을 것입니다. ' 아니, 우리는 단지 멋진 장난감을 원한다. 나는 제조사에 대한 I-Wei의 무뚝뚝한 대답이었다.
I-Wei는 스카이 랜더스 모든 사람들이 그들에게 문제가 있다고 생각했습니다. '우리는 많은 눈을 겪고, 눈은 처음 10 번 바르게 그려지지 않습니다.' 경비원은 특히 개념에서 최종 버전까지 몇 달이 걸렸습니다. 그것은 단지 하나의 인물이지만 동시에 많은 다른 캐릭터를 만들고 있습니다.
폴은 나에게 '참여하게되어 정말 운이 좋았다'고 말했다. 'I-Wei와 나는 그와 함께 모든 캐릭터 디자인을하기 위해 함께 일하기로 결정했습니다. 그는 예술가, 일러스트 레이터, 모델러입니다. 실제로 캐릭터의 비전은 그의 손에 매우 강합니다. 내가 들어온 것은 D & D 플레이어 헤드, 나는 '좋아요, 나는이 거대한 나무 사람이 있고, 그는 정말로 강해질 것입니다.' 나는 주먹을 쥐기 시작했고, I-Wei는 스케치를 시작했다.
'때때로 우리는 디자인 부서의 요청을받을 것입니다.'좋아요, 우리는 레인지 녀석이 필요합니다. 그는 재미있는 사격장 녀석입니다. 이것들은 너희들이 함께해야 할 일이다. ' 그러나 일반적으로 I-Wei는 나에게 몇 가지 스케치를 가져다 줄 것입니다. '아, 맙소사. 이제 그 미친 해골 머리를 모피의 작은 생물 머리로 바꾸자. '그는 40 가지 변형을 할 것입니다. I-Wei는 때때로이 미친 몬스터들을 끌어 당기고, 나는 그들과 놀러갑니다.
Paul은 이렇게 설명합니다. '(I)이 놀라운 새롭고 창조적 인 직업은 아니지만, 그것을 바라보고 더 많은 책임을 맡음으로써 우리가 할 수있는 일은 실제로 장난감의 품질을 높이는 것입니다. 장난감과 게임 모델 자이언트 이번에는 1 : 1로, 당시 특정 기술, 특히 거대한 3D 프린터가 없었기 때문에 첫 게임에는 없었습니다.
팀이 속편을 위해 더 잘하는 것을 알고 있기 때문에 물론 게임 자체에서도 개선이 이루어졌습니다. '이번에는 장난감과 게임 모두에서 무엇을 달성하고 싶은지 알았습니다.' 전투가 더 좋고, 더 나은 프리젠 테이션과 다양성이 있으며, 심지어 할리우드의 재능이 더 있습니다. Patrick Warburton은 Flynn으로, Richard Horvitz는 Kaos로 돌아 왔습니다 (기본적으로 침략자 Zim입니다). 캐스트에 새로운 것은 George Takei의 스타 트렉 명성과 Kevin 'Hercules'Sorbo. Kevin은 실제로 Toys for Bob에게 연락하여 게임에 참여할 수있는 방법이 있는지 묻기 때문에 시리즈를 좋아하는 아이들과 함께 멋진 점수를 얻었습니다.
이것은 새로운 분쇄기입니다 자이언트 케빈 소보 (Kevin Sorbo)의 목소리
품질에 중점을 두어 압력에 대처
스카이 랜더스 이제는 Activision의 가장 큰 판매자 중 하나입니다. 콜 오브 듀티 . 그것은 겸손한 스튜디오에 새로운 압력을 가중 시키지만 그것은 당신이 원했던 일종의 문제라고 Paul은 말합니다. '당신은 달러와 숫자를 볼 수 없거나 미친 듯이 갈 것입니다. 제어 할 수있는 것, 즉 품질에 집중해야합니다.
'거대한 압력이 있습니다. 우리는 아무것도 아닌 50 억 달러의 프랜차이즈가되었습니다. 그리고 물론 (Activision)은 더 많은 것을 원합니다. 우리도 그렇게하고 싶습니다. 우리는 더 많은 아이들이 우리 게임을 즐기기를 원합니다. 그리고 성공은 좋고, 그것은 우리가 계속 직업을 갖도록 보장합니다. 우리가 그것을 통제 할 수있는 유일한 방법은 품질이며, 그것이 우리가 집중 한 것입니다. '
이번에는 '(Toys for Bob)이 장난감에 들어가서 마지막으로 장난감 개발자와 함께 일한 방식을 알고 있습니다. 엔지니어는 게임 내 모델을 보낼 그림을 보내주었습니다. 그들은 처음부터 3D로 제작했습니다. 우리는 우리가 만든 캐릭터를 실제로 재현하기 위해 여러 번 그들과 함께 갈 것입니다.
'이번에 우리는 3D 프린터를 구입했으며 고해상도 및 ZBrush의 모든 새로운 캐릭터를 직접 만들었습니다. 그래서 우리는 그것들을 보냈습니다. 이것이 정확히 어떻게 보일 것입니다. 우리는 3D 프린트를 했으므로 단단한 물체를 보내서 이것이 어떻게 색칠되어야하는지 말할 수 있고, 페인트 작업을 계속할 수 있습니다.
바울이 상상 한 바는 닌텐도 높이에 도달 한 것입니다. '이 프로젝트를 시작할 때'이 작업을 수행하기 위해 무엇을 달성해야합니까? ' 그중 하나는 우리 게임이 Nintendo 자사 타이틀에 맞서야한다는 것입니다. 그것들은 우리 관객에게 최고의 품질 표준입니다.
'닌텐도는 사람들이 어떤 게임에 몇 시간을 소비하는지 추적하는 방법을 가지고 있습니다. 우리는 방금 능가 슈퍼 마리오 갤럭시 1 과 2 플레이어의 평균 플레이 시간 스카이 랜더스 . 우리가 상상할 수있는만큼 좋았습니다. 우리는이 장난감에 돈을 쓰는 아이들이 그만한 가치가 있다고 느끼기를 원합니다. 장난감이 얼마나 멋진 지뿐만 아니라 더 많은 플레이 가치를 얻었습니다.
‘저희와 저는 둘 다 물건을 평가해야 해요. 저는‘이 사람이되고 싶어요?’ I-Wei 's는 '선반에 손을 뻗어이 사람을 사서 엄마가 돈을 지불하도록 설득하고 싶습니까?'입니다. 그것 없이는 장난감이 더 감정적이기 때문에 너무 뇌적입니다. 물리적 개체는 가상 개체와 다른 관계를 트리거합니다. 나는 그들이 더 감정적이라고 생각하고, 그들은 그들이 당신의 두뇌에 더 깊이 있다고 생각합니다. '
스카이 랜더스 자이언츠 3DS, PC, PlayStation 3, Wii 및 Xbox 360 용으로 오늘 출시되었으며 11 월 18 일 Wii U에서 출시 될 예정입니다. 새로운 기능과 개선 된 기능에 대한 검토를 읽어보십시오.
( 일부 사진을 제공해 주신 COIN-OP TV 및 Nintendo World Report에 감사드립니다. 자세한 내용은 Toys for Bob에서 비디오 투어를 확인하십시오! )