metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233
괜찮다고 생각했는데
주변의 담론 메트로이드 드레드 어려움은 게임 출시와 함께 상당히 빨리 발생했으며 이에 대한 다양한 감정이 있습니다.
나는 그것이 그것을 통해 플레이하는 문제일 수 있다는 것을 짐작했지만 대부분의 경우 나는 그것이 디자인 정신과 그들이 만들려고 하는 세계에 적합하다고 느꼈습니다. 공포 . 따라서 게임 제작자가 이것이 항상 그랬다고 말할 때 그것은 많은 의미가 있습니다.
파미츠와 대화 ( Nintendo Everything 번역 ), 이 시리즈로 한동안 작업한 사카모토 요시오가 이러한 우려를 해결했습니다.
게임의 속도에 대해 질문했을 때 Sakamoto는 다음과 같이 말했습니다.
우리는 많은 메트로이드 이 시점에서 각 게임에 적절한 템포가 무엇인지 많이 생각했습니다. 을위한 메트로이드 드레드 , 우리는 적절하게 빠르게 동작을 조정했습니다. 각각의 게임 디자인 메트로이드 액션을 보완하고 이번에는 제어하기가 매우 쉽고 개인적으로 팬입니다. 이것이 우리가 본 최고의 액션이 아닐까 생각합니다. 메트로이드 게임.
본질적으로 난이도 범위를 알려주는 Sakamoto는 다음과 같이 말했습니다.
우리는 개발하는 동안 어려움에 익숙해져 새로운 플레이어로서 어떤 느낌인지 이해하기 어려웠습니다. 어떤 게임이든 밸런싱은 어렵지만 Nintendo와 MercurySteam은 액션 요소가 원활하게 느껴지도록 결정했습니다. E.M.M.I. 이전에 했던 것과는 달리 많은 사람들이 플레이할 수 있어 액션 게임에 적절한 균형을 조정할 수 있습니다. 우리가 집중한 것 중 하나는 플레이어가 게임을 종료했을 때 다음 시도에서 무엇을 시도해야 하는지 아는 것이었습니다.
알겠어. 스토리 요소의 캡스톤으로 메트로이드 , 그리고 제목에 dread라는 단어가 있는 것은 그들이 게임에 생존 공포와 같은 요소를 추가하고 능력 기억상실증을 극단적으로 사용하지 않고 Samus를 이 모험에 쉽게 가도록 돕고 싶었습니다.
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