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데모를 통해 오래된 클래식을 부팅할 수 있다면 이는 좋은 징조입니다.

제가 '전술 RPG'를 언급할 때, 그리드 기반, 턴 기반, 아이소메트릭 또는 하향식, 유닛이 지형을 오르락 내리락하며 서로를 공격하는 특정 이미지가 떠오르는 것 같습니다. 칼과 마법으로 머리를. 다음과 같은 게임의 엄청난 인기 파이널 판타지 택틱스, 택틱스 오우거 , 그리고 불의 상징 그만큼 굳어버렸어.
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어쩌면 이것은 내 자신의 편견일지도 모르지만 '(여기에 이름 삽입) 전술'을 들으면 즉시 그 이미지가 떠오르며 이는 사실입니다. 여러 변형 ~의 전술적 스핀오프 . 데모를 플레이한 후 유니콘 대군주 , Vanillaware의 최신작으로 장르의 전략 측면에서 분명히 떨어지고 있습니다. 다른 것보다는 전술 , 다른 부서의 의견을 듣고 있습니다. 오우거 시리즈: 오우거 전투 .
Vanillaware가 취하는 모습을 보는 것은 정말 흥미로운 접근 방식입니다. 하는 동안 오우거 전투 업계에 막대한 영향을 끼쳤고, 전술 오우거 그리고 FFT 그들이 그것을 가릴 것 같은 느낌이 들었습니다. 하지만 이 팀이 이러한 아이디어, 시스템, 심지어 스토리 구성까지 다루는 것을 보면서 유니콘 대군주 몇 년 후 영적인 후계자가 된 것 같은 느낌이 듭니다.

실시간 생활
시작한다, 유니콘 대군주 전략 RPG입니다. 데모에서는— 지금 밖으로 Switch, PlayStation 4 및 5, Xbox Series X|S에서 게임은 기본적으로 처음부터 시작하여 주요 대륙인 Cornia로 나가기 전에 간략한 프롤로그와 몇 가지 튜토리얼을 제공합니다.
당신은 코르니아 왕위 계승자인 알랭 왕자입니다. 전 장군이 대열을 무너뜨리고 어머니를 전복시켜 제노이라 제국을 세운 후 망명 생활을 하고 있습니다. 몇 년 후, 전 세계는 천천히 Zenoira에 빠졌습니다. 알랭, 그의 믿음직한 조언자 요셉, 그리고 수많은 친구와 동료들이 이제 해방군을 구성하여 코르니아를 정당한 통치자로 되찾기 위해 노력하고 있습니다.
이미 우리는 상당히 표준적인 아이디어에 빠져 있습니다. 그리고 데모에 대해 조금 더 지적할 것이 있다면, 주요 줄거리는 여러분이 기대하는 것과 같다는 것입니다. 기사와 전사들은 사악하고 정신을 조종하는 제국으로부터 통제권을 되찾기 위해 싸우고 있습니다.

초기 영역의 매력은 개방형 접근 방식에 있습니다. 친구가 인질로 잡힌 후, 조셉은 해방군이 아직 구조 임무를 수행할 수 없다고 알랭에게 경고합니다. 대신 그는 대륙을 돌아다니며 거점을 마련하고 동맹을 모집하여 결국 앞서 나갈 수 있을 만큼 강력한 세력을 구축해야 합니다.
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그래서 당신은 실시간으로 전 세계를 돌아다닙니다. 알랭 주변에는 NPC들이 돌아다니며 험담을 하거나 유용한 정보를 제공하기를 기다립니다. 다양한 자원 노드는 목재나 광석을 제공하여 당신이 해방한 전쟁으로 폐허가 된 마을의 재건 노력에 참여합니다. 심지어 일부 보물은 폐허나 묘지 깊은 곳에 발견되기를 기다리고 있습니다.
여기에는 이미 다른 게임과 차별화되는 장소감이 있습니다. 전술 게임의 복잡하고 세밀한 전투 지도가 그리워지는 반면, 그 자리에서 얻는 것은 끈질긴 세계와 캠페인의 느낌입니다. 적의 영토에 들어갈 때에는 순찰을 조심해야 합니다. 결국 전투 단계를 시작하여 군대를 배치하고 돌격할 수 있는 모드로 전환할 수 있습니다. 이런 일이 발생하면 적들은 바리케이드와 인간 타워를 건설하고 내 기지와 목표 사이의 경로에 점을 찍는 수비대에 구멍을 뚫습니다.

이러한 상황에서 바닐라웨어가 지형과 장소를 활용하는 방식을 보는 것은 정말 인상적입니다. 늪지대는 으스스한 분위기를 갖고 있습니다. 하지만 실제로 그 땅을 가로질러 군대를 지휘해야 할 때 풀어야 할 흥미로운 전략 퍼즐이 됩니다. 나는 내 캠페인의 중요한 교차로에 위치한 폐쇄되고 성벽으로 둘러싸인 도시 바르바티모를 좋아했습니다. 내가 상상하는 중요한 분기점이 될 것 같았습니다. 유니콘 오버로드 세계. 그것을 포위하는 것은 내가 바라던 것만큼 까다로웠습니다.
자동 전투
전투 유니콘 대군주 본질적으로 자동 전투입니다. 반대 세력의 유닛이 현장에서 만나면 근처의 원거리 유닛이나 마법 유닛의 지원을 받아 갈등을 겪게 됩니다. 그리고 단위란 분대를 의미합니다. 보드 위에서 시체를 움직이는 것입니다. 유니콘 대군주 실제로는 하나의 '유닛'으로 구성된 여러 다른 군인입니다. 그러니까 내 기사가 힐러, 하우스칼, 궁수와 함께 무리를 이끌고 있다면, 그 사람이 전투에 나섭니다.
그런 다음 두 세력이 자동화된 전투에서 충돌합니다. 파이널 판타지 XII 갬빗 시스템 전술 적들과 정면으로 맞붙는다'. 유닛은 지시한 대로 액티브 및 패시브 포인트 할당량을 사용하며, 승리한 사람이 앞으로 전진합니다.

정말, 정말 잘 작동합니다. 통제력이 부족하면서 ~에 전투가 다소 불안하게 느껴질 수도 있지만, 사전에 발휘하는 영향력의 양은 엄청납니다. 액션에는 '필드에 날아다니는 적이 있으면 이 공격을 사용하세요' 또는 '누군가 체력이 X 임계값 아래로 떨어지면 활성화하세요'와 같은 조건이 주어질 수 있습니다. 전술의 즉각적인 행동과 반응보다는 내 두뇌의 전략 부분을 활성화합니다.
많은 유니콘 대군주 움직임, 시간, 행동 및 전략 측면에서 미리 생각하고 있습니다. 한 번의 전투에서는 필드 반대편의 모든 중장갑을 처리하기 위해 내 유닛이 마법 피해를 잘 분산시키도록 해야 했습니다. 또 다른 경우에는 먼저 바리케이드를 무너뜨릴 수 있는 리더와 함께 부대를 구성하여 기병대의 길을 열어야 했습니다.
나는 적이 무엇을 하고 있는지, 남은 시간이 얼마나 되는지, 내 부대가 어떤 상태인지에 따라 끊임없이 선택에 직면했습니다. 개별 부대의 체력은 빠르게 떨어질 수 있고, 과로한 부대는 적의 공격에 노출될 수 있으므로 심지어 복용해야했다 저것 계정에.
과거로 돌아가기
이 모든 것을 염두에 두고 나는 이미 매료되었습니다. 그리고 약간의 조사를 한 후에 얼마나 많은지 알고 싶었습니다. 유니콘 대군주 과거에서 따왔습니다. 그래서 가서 부팅했어요 오우거 전투: 검은 여왕의 행진 . 두 가지를 나란히 놓는 것은 정말 놀랍습니다. 바닐라웨어가 실시간 오버월드 전략을 위해 어디에서 영감을 얻었는지 확실히 알 수 있습니다.
char를 int C ++로 캐스트


그게 전부라는 말은 아니야 오우거 , 그렇지만. 조각 유니콘 대군주 또한 다른 전술 거인들을 준설했습니다. 스텟과 레벨업 화면, 그리고 전장에서의 '말하기' 기능까지 모두 생각났어요. 불의 상징 . 그리고 앞서 언급한 논리 전술은 사물에 고유한 스핀을 추가합니다. 그 끈질긴 오버월드는 나에게 다음과 같은 순간을 선사한다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 때때로.
그렇죠. 유니콘 대군주 바닐라웨어가 오래된 것을 다시 불태우는 것 같은 느낌이에요 오우거 전투 꽤 오랫동안 휴면 상태였던 불꽃. 결국 마지막 새로운 항목은 20여 년 전이었습니다. 하지만 내가 그 영향을 소매에 이렇게 조합하고 입으면, 유니콘 대군주 여전히 신선하고 흥미진진한 느낌을 줍니다. 특히 이 시대가 처음 일어났을 때 그 시대를 그리워했던 저와 같은 사람들에게는 더욱 그렇습니다.
이 장르의 주요 요소가 새로운 관심을 받고 있으며 바닐라웨어의 예술과 음악적 감각도 함께 느껴지는 것은 좋은 일입니다. 그런데 둘 다 훌륭합니다. 상당히 긴 데모를 통해 앞으로의 상황을 꽤 잘 볼 수 있으며, 이제는 그 어느 때보다 더 궁금합니다. 유니콘 대군주 착륙을 붙일 수 있습니다.