mishaps preview text choice based adventure games 119324

돌아갈 수 없어, 응?
모두가 좋은 선택 기반 게임을 좋아합니다. 그것들은 간단하지만 종종 우리가 게임 세계와 보다 실질적인 방식으로 상호 작용할 수 있도록 하는 데 매우 효과적입니다. 물론, 그들은 또한 꽤 어려운 디자인 도전을 제시합니다. 작가는 종종 미리보기 텍스트로 알려진 몇 단어만으로 플레이어가 자신이 무엇을 이해하고 있는지 확인해야 하기 때문입니다.
미리보기 텍스트는 분명히 필수입니다. 필요한 모든 텍스트를 플레이어가 누를 수 있는 작은 버튼에 모두 맞출 수는 없지만 때때로 플레이어에게 문제를 일으킬 수 있기 때문입니다. 전달하기 쉬운 메시지와 함께 짧은 줄은 케이크 조각이지만 상황이 조금 더 복잡해지면 어떻게 합니까? 이것은 내가 처음으로 선택 기반 게임을 작성할 때 만난 정확한 문제입니다.
게임을 할 때 실제로 그렇게 많이 알아차리는 경향이 있는 것은 아니지만, 게임이 선택을 위해 미리보기 텍스트를 사용하여 메시지를 전달하려고 하는 다양한 방법이 있습니다. 게임이 정확히 무엇을 말하거나 하려고 하는지 미리보기와 함께 전보를 보내 다양한 결과를 얻을 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 일부 게임은 샘플 텍스트를 플레이어 캐릭터가 말하려는 내용을 그대로 나타내도록 최선을 다하지만 더 길거나 감정적으로 복잡한 라인에서는 어려울 수 있습니다.
어떤 음악 다운로더가 최고인가
옥센프리 이것의 좋은 예입니다. 대부분의 경우 말풍선에 쓰여진 내용을 정확히 말하면서 선택하고, 말을 주고받을 수 있습니다. 그러면 더 자세히 설명할 내용이 있으면 Alex가 계속해서 대사를 말할 것입니다. 개인적으로, 나는 Nightschool이 당신이 그것을 말할 때 말하고자 하는 바를 정확히 전보하는 일을 훌륭하게 해냈다고 생각합니다. 옥센프리 , 그래서 나는 대화 선택에 관해서 좌절의 순간이 거의 없었습니다.
그런 다음 미리보기에서 다른 문구를 사용하지만 캐릭터가 말할 내용을 정확하게 요약하는 방법이 있습니다. 당신이 원한다면 더 많은 감정입니다. 매스 이펙트 은 이 기술을 가장 자주 사용하며 일반적으로 잘 작동하지만 실제 대화에서 약간 다른 의미를 얻기 위해 특정 라인을 선택한 경우를 꽤 많이 기억합니다. 내가 Kaidan에게 예의 바르게 행동한다고 생각했을 때 특히 짜증나는 순간이 발생했습니다. 좋아해, 카이단. 그런 건 아니야.
예제 테이블이있는 데이터베이스의 정규화
마지막 방법이 가장 간단하지만 잘 작동할 수 있습니다. 기본적으로 플레이어가 말하게 될 실제 단어(예: 동의, 감정 유보)보다는 플레이어가 말하려는 내용의 기능을 설명하면 됩니다. , 또는 그녀에게 진실을 말하십시오. 이 기술은 일반적으로 오래된 텍스트 기반 어드벤처 게임에서 사용되었지만 상황에 따라 최신 게임과 혼합되는 것을 볼 수 있습니다. 유추하자면, 게임에 대한 몰입도가 떨어지기 때문에 유행에 뒤떨어졌다고 생각합니다.
현실은 이러한 방법 중 어느 것이든 효과가 있을 수 있다는 것입니다. 특히 긴장이 높은 상황이나 복잡한 감정이 많이 관련되어 있을 때 그러한 선택이 무엇인지 표현하는 방식이 최대한 명확해야 한다는 것입니다.
이것이 개발자가 수백 페이지의 대화를 작성할 때 직면하기 쉬운 문제라는 점을 고려할 때, 미리보기 텍스트가 실제로 수행하거나 말할 내용을 어떤 수준의 정확도로도 전달하지 못하는 순간이 불가피하게 있습니다. 이러한 순간은 실망스러운 순간부터 완전히 웃기는 순간까지 다양할 수 있습니다. 가장 고전적인 예 중 하나는 다음과 같습니다. 늑대인간 (Glass him)이라고 적힌 선택지. Bigby가 Woodsman이나 뭔가를 응원할 것이라고 생각했기 때문에 밈을 보지 않고 첫 번째 플레이를 통해 개인적으로 이것을 선택했지만 대신 Bigby가 이 불쌍한 사람의 머리에 유리잔을 박았을 때 평생의 충격을 받았습니다.
잘 알려진(그리고 사랑받는) 또 다른 예는 매스 이펙트 , 샐러리맨 과학자 Chorban과 긴장되지만 그렇지 않으면 시민적인 대화를 하는 동안. 대화 중에 플레이어에게 제공되는 선택 중 하나는 단순히 (한숨)이고, 선택하면 Shepard는 실제로 내가 두 바보를 모두 죽여야 한다고 말합니다. 무엇을 기다립니다? 동안 늑대인간 시나리오는 그 의미를 불완전하게 묘사한 텍스트의 예입니다. 내 일부는 이것이 어떻게든 게임에 삽입된 실수인지 궁금합니다. 그 반응이 원래 느끼는 것과 너무 다르기 때문입니다.
이것들은 돌이켜보면 정말 웃긴 장면들이지만, 순간적으로는 당신이 선택한 것과 너무 다른 결과를 느끼는 것이 짜증날 수 있습니다. 지옥이 많다는 뜻이다. 기울기 이러한 시나리오가 얼마나 우스꽝스러울 수 있는지 기록하고 있습니다.
데이터베이스 인터뷰 질문 및 답변 pdf
내가 선택 기반 게임을 좋아하는 이유 중 하나는 글을 쓸 때 매우 흥미로운 질문을 던지기 때문입니다. 어떻게 하면 이 캐릭터에 충실하면서도 플레이어에게 최대한 많은 자율성을 부여할 수 있을까요? 내가 이 아이디어에 가장 가깝게 생각할 수 있는 것은 즉흥 연극인데, 배우들이 연기를 하면서 연기를 하면서도 최대한 캐릭터를 유지해야 합니다. 아, 게임과 극장이 겹치는 게 좋아!
글쓰기를 즐기고 이전에 분기 스토리라인을 작성해 본 적이 없다면 다음과 같은 프로그램으로 시도해 보는 것이 좋습니다. 꼬기 또는 잉크 창의적인 근육을 스트레칭하는 좋은 방법이기 때문입니다.
가장 좋아하는 선택 기반 게임은 무엇입니까? 일부 스케치 미리보기 텍스트로 인해 원하는 것과 다르게 재생되는 느낌이 드는 시나리오가 있습니까? 선택 기반 게임에서 가장 기억에 남는 순간은 언제인가요?
Story Beat는 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.