mortal kombat 1 playing defense
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게이머가 멸시하는 것이 인기있는 특정 게임과 프랜차이즈가 있습니다. 파이널 판타지 VII, 토니 호크, 기타 히어로, 매든, 다이너스티 워리어, 때때로 누군가가이 게임들을 겨냥하고 괜찮은 대화가 열릴 수 있지만, 프랜차이즈를하려고하는 사람이 있더라도, 계속 프랜차이즈가있을 수 있습니다. 물론 말입니다 치명적인 Kombat . 그것을 싫어하는 것이 유명하고 그 이후로 좋지 않았습니다 (이 사람이 실제로 프랜차이즈에서 플레이 한 마지막 게임을 삽입하십시오).
그럼에도 불구하고 치명적인 Kombat 한 번은 다른 프랜차이즈와 어깨를 나란히하고 실제로 프랜차이즈가 된 유일한 서구 개발 격투 게임 프랜차이즈입니다. 그렇게 인기있는 것이 어떻게 그렇게 나빠질 수 있습니까? Sub-Zero의 결말처럼 MK 대 DC 정의의 맨틀을 차지하십시오. 그렇습니다, 나는 비판과 그 이유를 모두 다룰 것입니다 치명적인 Kombat 는 최소한 두 부분으로 구성된 C- 블로그에서 당신의 애정을 존중할만한 가치가있는 프랜차이즈입니다. 왜 두 부분입니까? 하나의 블로그로 제한하기에는 주제가 너무 심하기 때문입니다.
여기에 언급하기에는 비판이 너무 많지만, 내가 알아 차린 가장 일반적인 불만 5 건을 다루겠습니다.

'________ 이후로 좋지 않았습니다.'
이것은 지금까지 가장 일반적입니다. 이 진술은 프랜차이즈의 이전 반복에 대해 높은 워터 마크로 특정 수준의 존중에 의존합니다. 이 진술의 속임수는 레트로 고글에 100 % 의존합니다. 내가 인정하는 첫 번째 사람이야 MKII 내가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다 MK 게임 이었지만 나는 즉시 거기에 오지 않았습니다. 사실, 다른 격투 게임과는 달리 영혼의 가장자리 나는 내버려 두어야했다 MK 따뜻하게 해줘 그들이 즉시 푹 빠졌다고 말하는 사람 MK 더 자주 거짓말입니다. 지옥은 아케이드 머신이 공을 세게 치면서 세 번째 시합을 지나치는 것이 큰 장애물이었습니다. 대부분 Goro와 Shang Tsung이 직면 한 용감한 이야기는 가정용 기계에 닿을 때까지 경험하지 못했습니다. 그렇다면 무엇이 오래된 것들을 특별하게 만들었습니까?
간단하게, 당신은 그들에게 기회를 주었다. 모든 캐릭터 MK 1-3 그들은 모두 같은 공격을 가졌기 때문에 같은 킥과 펀치 범위를 가졌습니다. 이 시스템은 공격 패턴을 변경하기 위해 특별한 움직임에만 의존합니다. Back + HP (Baraka, Kitana)와 함께 일부 캐릭터는 추가 범위를 가지지 만 대체로 모든 캐릭터는 슈퍼 움직임 만 가지고 있습니다. 그렇다면 어떻게 이것들이 더 좋은 것입니까? Capcom은 끊임없이 새로운 변형을 Shoto 캐릭터에 적용하려고합니다. MK 1-3 , 모두 Shoto 캐릭터보다 동일했습니다. 그래서 논쟁은 최고보다 간다 MK 게임은 가장 일반적이고 특별한 움직임에 의존 한 게임입니까? 알았지 만…이 똑같은 논쟁은 같은 일본의 모든 격투 게임에 대한 로비입니다.
'나는 Dial-A-Combo 시스템이 싫어'
이것은 직접 반응하기 까다 롭습니다. 왜? 직접 사용되는 유행어 임에도 불구하고 MK 그리고 다른 게임, 누군가가 그것이 무엇인지에 대한 명확한 아이디어가 있다면 모두 섹스하십시오. 일부에게는 첫 번째 공격이 연결된 직후에 다시 공격 할 수 있습니다. 다른 사람들에게는 게임이 움직임의 일부로 추가 적중을 할 때, ala Hurrican Kick 또는 Ike의 Super Smash입니다. 다른 사람들에게는 여전히 특정 방식으로 계획된 사전 설정 콤보 시퀀스입니다. 그래서 우리는 세 번째 언급 된 문제를 공격 할 것입니다.
이러한 주장을하는 사람들이 이동 버퍼링이나 공격 타이밍에 익숙하지 않다면이 주장을 거의 볼 수있었습니다. 설명해주세요. 이후로 계속 슈퍼 스트리트 파이터 II , 첫 번째 공격의 애니메이션이 진행되는 동안 플레이어가 다음 공격에서 명령을 시작할 수 있도록 허용하는 동부 표준이었습니다. 물론 가장 큰 범죄자는 킬러 본능 그러나 동부 예제는 소울 칼리버 II 과 스트리트 파이터 IV 존재합니다. 아마도 이러한 콤보는 당신을 위해 마련된 것이 아니라 자연스럽게 일어난다는 것의 차이점이 있습니다. 정확히 10-hit 콤보가 Pause 메뉴의 Pause 메뉴에 자세히 설명되어 있습니다. 철권 그것들은 자연스럽고 게임 코드에서 전혀 계획되지 않았기 때문에 ... 바보들.
거기에서 당신을 공격하기는 싫지만 솔직히 Sub-Zero의 Ice Sword juggle combo (2 hits)와 Law 's Rainbow Flip combo (2 hits)의 차이점은 보이지 않습니다. 예, MK 콤보 시퀀스를 미리 디자인했지만 이것이 전부는 아닙니다. 약한 공격을 계속하고 표준 공격에 연결할 수있는 특수 공격을 수행 할 수 있습니다. 개인적인 친구로부터 들었던 또 다른 예는 '속임수'공격입니다. MK 대 DC 조커 나 루이 강 처럼요 QCB +? 상대를 당황하고 혼동시키기위한 다양한 공격을했습니다. 이 움직임은 용서할 수없는 죄입니다 치명적인 Kombat 그러나 그는 호의 소울 칼리버 Cassandra에 대한 Angel Step '속임수'공격과 동일한 명령이라는 것을 편리하게 잊어 버렸습니다. 기본적으로 3D의 콤보 시스템 치명적인 Kombats 풍부하고 사전 설정 시퀀스가있는 동안 다른 방법을 결합하여 MK 게임이 완벽하게 지원됩니다.
'지금까지 가지고 있던 모든 것이 고어였습니다.'
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이것은 나를 가장 귀찮게합니다. 그것은 모든 것을 말하는 것과 같습니다 스트리트 파이터 불 덩어리가 있거나 블레이 블루 가는 고양이 소녀가 있습니다. 예, 치명적인 Kombat 그렇습니다. 그것은 기능이었습니다. 지옥, 그것은 코믹하게 만들어 져서 인기를 얻은 주된 이유는 상대방의 세 머리를 보는 것보다 더 재미 있다고 주장했습니다. 고어가 전부라면 MK 같은 경로를 시도한 클론은 어디에 있습니까? 전사의 길은 지금 어디에 있습니까? 카스미 닌자는 어떻습니까? 무엇 영원한 챔피언 (공식적으로, 특히 Sega CD에서 멋진 게임은 무엇입니까?) 아니면 고어에 중점을 둔 전투 게임은 어떻습니까? 타임 킬러 플레이어는 경기 도중 팔과 다리와 머리를자를 수 있습니다. 마치 고어라면 MK 인기에 도달하는 데 필요한 이유는 무엇입니까? BioFreaks 과 전쟁의 신들 , Midway themseves에서 훨씬 더 폭력적인 프랜차이즈, 전혀 따라 잡지 않습니까? 그리고 왜 가장 높은 등급 MK 오랫동안 T 등급을 받았습니까?
간단한 대답? 때문에 MK 항상 고어보다 더했습니다. 사망자는 상대를 때리는 치료였습니다. 잘 했어, 여기 쿠키가있다. .. 불에. .. 다리에서 그리고 뾰족한 구덩이에 던져지는 것. 피가 튀는 소리와 뼈가 날아간 것만으로도 심도 깊은 전투 게임 시스템에 착빙 할 수있었습니다. 그래서 모든 고어 파이터 클론 중에서 무기 군주 깊이 살펴 보았습니다. 게이머뿐만 아니라 클론은 고어를 착빙 대신 비밀 성분으로 착각했습니다. 이 시점의 증거는 MK 프랜차이즈 자체. 와 MK II 우정과 Babalities가 왔는데, 그것은 친구들보다 사망자보다 더 인기가있었습니다. 주로 그들이 더 큰 업적을 가지고 있었기 때문에 더 큰 자랑거리였습니다.
'모든 닌자가 같고 팔레트 스왑은 빨라요.'
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많은 불만 중에서이 주장이 가장 유효합니다. 이 팔레트 스왑을 사용하여 명단 수를 늘리는 것은 게으른 것처럼 보이지는 않습니다. 대신 공화당의 전술을 끌어 내고 스트리트 파이터 사회 주의자. 때 시계를 다시 설정하자 MK 처음 나왔습니다. 게임은 상당히 새로운 것이었지만, 비트 업은 크고 책임이있었습니다. 롤 플레잉조차도 그들 자신의 것으로왔다. 그러나 하드웨어? 여전히 많은 스토리지 제한과 새로운 캐릭터 생성이 지나치게 노동 집약적이었습니다. 프랜차이즈를 시작하겠습니다 스트리트 파이터 II 골든 아이. 명백하게 스트리트 파이터 팔레트 스왑처럼 절름발이를하지는 않지만 헤드 스왑은 완전히 다릅니다. 때까지 아니었다 슈퍼 스트리트 파이터 II Ken과 Ryu는 마침내 다른 Shoto 캐릭터를 소개하기 위해 다른 캐릭터가되기 시작했습니다. 그러나 이것은 다른 장르에서도 발생했습니다.
Red Slime은 Blue Slime과 분명히 달랐습니다. 드래곤 퀘스트 블루 옥토 락처럼 젤다 레드 옥토 락이 기대했던 것보다 더 힘든 놈이었습니다. 그러나 이것은 16 비트 시대였습니다. 분명히 우리는 이것을 멀리 남겨 두었습니다. 실제로는 아닙니다. 말다툼에서 파이널 파이트 , 당신은 그녀가 분홍색 머리카락을 가졌을 때 독이 나쁜 것이라고 생각했습니다. 그러나 나중에? 녹색 머리는 그녀를 더 힘들게 만들었습니다. 문제는 하드웨어 제한으로 인해 팔레트 스왑 문자가 강제로 적용되었지만 MK 서로 떨어져있는 캐릭터. 물론, 서브 제로와 스콜피온도 같은 모습을 보였지만, 바보 만 같은 플레이를했다고 주장 할 것입니다. 프랜차이즈가 3D 영역으로 처음 진출한 것은 재앙이되었지만, 일단 프랜차이즈에 전투 스타일이 도입되면 팔레트 스왑 캐릭터는 다시는 실수하지 않습니다.
'_________ 모드가 빨라 MK______가 짜증납니다'.
처럼 철권 과 소울 칼리버 , 치명적인 Kombat Versus와 Arcade 외에도 모드에 많은 노력을 기울인 몇 안되는 시리즈 중 하나입니다. 그렇기 때문에 사람들이 메인 모드의 보조 모드를 착각하기 시작한 것은 정말 실망스러운 이유입니다. 치명적인 Kombat 공정하게, 다섯 번째 반복에서이 아이디어를 가지고 놀기 시작했다. 그 전에 실험은 부수적 인 이야기였습니다. MK 신화 , 특별한 부대 ). 하나는 괜찮 았고 다른 하나는 재생할 수없는 혼란이었습니다.
그럼에도 불구하고 MK 싱글 플레이어를 중요하게 만드는 방법을 끊임없이 모색하고있었습니다. 그들의 첫 번째 시도 중 하나는 Konquest Mode였습니다. 이 정교한 RPG 스타일 퀘스트는 단순하지만 어쨌든 복잡하여 새로운 캐릭터의 전체 수명을 안내합니다. 이 퀘스트의 끝에서, 당신은 대악을 자유롭게 할 책임이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 이 캐릭터는 아케이드와 대결 모드에서 사용하기 위해 노인으로 메인 명단에 합류합니다. 당시에는 이렇게하지 않았습니다. 파이팅 게임에는 이야기가 있었지만 X가 왜 Z와 싸웠는지 거의 설명하지 못했습니다. Konquest가 고안된 동안 라이센스 싸움 게임의 분위기를 조성했습니다. 드래곤 볼 그들의 스토리 모드는 Konquest와 비슷했습니다. 나루토 게임 등. Konquest는 최고가 아니었다 MK 캐릭터를 잠금 해제하는 것 외에는 당신에게도 강요받지 않았습니다. 아케이드 모드는 항상 존재했습니다.
다른 모드가 나타납니다. 퍼즐, 카트 레이싱, 체스… 갑자기 재미있는 작은 일들이 경쟁자들과 완전히 비교되는 것과 비교되었습니다. 100 % 고유 한 치명적인 Kombat . 그들의 보석 퍼즐 게임은 퍼즐 파이터 , 폰 패널 , 푸요 팝 . 카트 레이싱은 마리오 카트, 잭 익스트림 레이싱 , 충돌 니트로 카트 . 체스의 AI는 체스 마스터 . 이 시나리오가 얼마나 터무니 없는지 알려면 아무도 도킹하지 않았습니다. 라이벌 스쿨 홈런 더비 모드가 그다지 좋지 않았기 때문에 리뷰에서 MLB 97 EA Sports에서. 이유? 그것은 지체되는 일입니다. 물론이야 MK 카트만큼 좋지 않았다 마리오 카트 . 왜 그런지 알아? 때문에 MK Kart Racer는 언젠가는 길을 따라 싸우는 게임이었습니다. 타박상 시스템에 더 많은주의를 기울였습니다. MK 전체 카트 레이싱 모드보다 전체 게임이 아닌 '하하'로 의미되었습니다. 물론 미드웨이는 경쟁 할 수 없었습니다 슈퍼 퍼즐 파이터 II 터보 에디션 . 그러나 당신은 무엇을 알고 있습니까? Midway는 그 모드 자체에 40 달러를 원하지 않았습니다. 보너스였습니다. 당시 게임 산업의 상태를 조롱하면서 미드웨이가 재미를 위해 던진 것이 었습니다. 그리고 당신이 말한 사람들 중 하나라면 MK 이 보너스 때문에 짜증, 그냥 불에 죽어.
글쎄, 거기에 내가 알았던 상위 5 개의 불만과 그 모든 불만이 어떻게 지체 될 수 있는지가 있었다. 당신은 동의하지 않을 수 있습니다. 계속해서 의견을 남겨주세요. 다음 블로그 게시물은 무엇에 관한 것일까 요? MK 업계와 당신의 마음 속에 자리 잡을 가치가 있습니다.