narrative games need ditch short
짧은 이야기를 길게
점점 더 많은 게임이 게임이 되고자하는 것보다 더 많은 대화 형 이야기가되고 싶어합니다 (일부 대화 형 일지라도). 잘 쓰여졌다면 괜찮습니다. 내가 자주하는 것처럼 게임에서 특이한 것을 찾고 있다면, 그것은 심지어 훌륭 할 수도 있습니다! 손에있는 컨트롤러가 세상을 더 깊이 이끌게하는 다리가되기 때문에 어떤 책이나 영화보다 게임의 캐릭터와 스토리에 더 쉽게 연결됩니다. 그리고 생산 가치가 계속 상승함에 따라 게임은 우리를 끌어들이는 데 도움이됩니다. 그러나 나는 계속해서 게임이 열악한 대화 시스템을 구축하여 자신이 원하는 모든 것을 무너 뜨릴 위험이 있음을 계속보고 있습니다.
100 % 시네마틱 게임을하지 않더라도 새벽까지 , 최근 AAA WRPG를 연주 한 경우 캐릭터가 입을 여는 순간을 후회하는 대화 옵션을 선택했을 수 있습니다. 이것은 매우 성가 시므로 왜 순전히 널리 퍼져 있는지 더 자세히 분석 할 수 있는지 탐구하고 싶습니다. 대화 선택을위한 짧고 모호한 프롬프트보다 더 쉽게 스토리 기반 게임에서 빠져 나오지 않기 때문입니다.
이전에는 대부분의 롤 플레잉 게임과 어드벤처 게임에서 주인공의 단어를 일대일로 반영하는 긴 대화 옵션을 제시했습니다. 플레이어가 선택할 때 전체 응답을 작성하는 것이 가장 자연스러운 것처럼 보였습니다. 그러나 게임 산업이 발전함에 따라 간소화되고 간단한 사용자 인터페이스가 새로운 이상이되었습니다.
이에 대한 응답으로 대부분의 작가는 선택 후 전체 응답 만 표시하는보다 간단한 대화 프롬프트를 설계했습니다 (위와 같은 일부 예외 포함). 영원의 기둥 2 이전 RPG에서 영감을 얻습니다). 또한 일부는 플레이어 응답에 엄격한 시간 제한을 적용하여 대화가 원활하게 진행되도록하고 객관식 문제인 경우 긴장을가합니다.
종이에서 이것은 무해한 것처럼 들리지만 어휘는 매우 복잡한 기계입니다. 문장에서 한 단어를 생략하면 많은 변화가 생길 수 있습니다. 이야기 게임은 작은 뉘앙스가 글쓰기와 의사 결정을 만족시키는 데 훨씬 중요 해지는 극적인 대화에 플레이어를 던지는 것을 좋아합니다. 그러한 긴장된 상황에서 요약 된 프롬프트가 필요한 모든 것이라면, 당신이 말하는 것을 진정으로 이해하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 격렬한 논쟁 중에 '불꽃'이라는 단어가 직접 가져 가거나 요리를 의미합니까? '진실'은 다른쪽에 동의하는 긴장을 풀거나 그 행동을 비판하는 것을 의미합니까?
결국, 그러한 정보의 부족은 플레이어가 자신의 의도에 반하여 캐릭터를 행동하게 만듭니다. 이런 종류의 '내가 시도하지 않은'순간은 모든 게임의 컨트롤이 할 수있는 최악의 일입니다. 특히 컨트롤이 이미 최소한 인 경우에는 더욱 그렇습니다. 그것은 실망스럽고 플레이어와 캐릭터의 연결을 끊습니다.이 경우 전체 플레이 스루에 대해 부정적인 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.
이야기 게임의 요점은 플레이어가 하나 이상의 캐릭터를 통해 이야기를 경험하는 것처럼 느끼게하는 것입니다. 플레이어는 자신의 행동과 반응을 통제함으로써 펼쳐지는 사건에 대한 책임감과 인과를 더욱 발전시킵니다. 자세히 살펴보면 그것이 사실인지 아닌지는 각 사례마다 다르지만, 단순한 선택의 착각조차도 이야기가 더 어려워지는 데 도움이 될 수 있습니다. 그리고 손으로 미끄러지 듯 선택하고 싶지 않은 것을 선택하는 것보다 선택의 환상을 더 빨리 산산조각내는 것은 없습니다. 불분명 한 프롬프트는 미끄러짐을보다 잘 유발시키는 윤활제입니다.
어떤 사람들은 가끔씩 이야기를 선택하는 것이 우리가 포용하지 말고 포용해야하는 것이라고 주장 할 수 있습니다. 원하는 정확한 결과를 항상 선택하면 극적인 긴장이 줄어들고 의사 결정이 어떻게 이야기를 바꿀 수 있는지 확실하지 않은 시점에서 벗어날 수 있습니다. 그리고 나는 동의하지만, 그것은 또한 나의 실제 불만과는 아무런 관련이 없습니다.
이유를 설명하기 위해 Paragon의 Playthrough에서 가장 큰 후회에 대해 어떻게 반응했는지 설명하겠습니다. 매스 이펙트 트릴로지 . 첫 번째는 바이너리 파라곤과 레니게이드 선택에서 나왔습니다. 내가 이미 예상했듯이 Paragon의 선택은 대화 바퀴의 맨 위에 있었고 Renegade의 선택은 맨 아래에있었습니다. 중간 옵션은 다른 옵션과 다르게 표시되었습니다. 나는 중립 옵션을 시도하기 위해 흥미로운 페이스 변경이 필요할 것이라고 생각했기 때문에 선택했다. 아니었다. Shepard는 즉시 Renegade 옵션을 수행했습니다. 이 결과는 캠페인을 통해 나를 귀찮게했으며, 저축을 다시로드하지 않은 유일한 이유는 너무 고집을 부리지 않아서 그렇게하지 않기로했습니다.
두 번째 후회는 내가 가장 배우고 싶은 인물 중 하나의 죽음이었다 매스 이펙트 2 . 나는 그들을 준비하기 위해 최선을 다했지만, 우선 순위를 잘못 정 했으므로 준비가되지 않았다. 최종 게임을 탐색하면서 해당 캐릭터를 보호하기위한 명령을 지정하려고했습니다. 돌이켜 보면 내 결정은 정말 바보였다. 그들은 죽었고, 나의 셰퍼드는 그들이 죽는 것을보고 혼란에 빠졌습니다. 이것이 내가 가장 피하고 싶었지만, 나는 의사 결정이 열악한 결과로 신속하게 받아 들여 나아 갔다.
두 경우 모두, 나는 빨리 후회하기로 결정했다. 차이점은 한 가지 경우 후회가 셰퍼드가 한 일을 본다는 것입니다. 다른 한편으로, 후회는 셰퍼드가 자신의 일을 한 후에 일어난 일에서 비롯되었습니다. 나는 전자가 진정으로 나의 선택이 아니라고 느꼈지만 후자는 그렇지 않았다. 모호한 프롬프트에 대한 내 소고기는 바람직하지 않은 결과를 피하는 것이 아니라 입력을 올바르게 전달하는 것입니다.
내가 제안한대로 매스 이펙트 대화 휠 디자인 덕분에이 작업을 수행하는 대부분의 게임보다 의사 소통 의도가 여전히 좋습니다. Paragon 옵션을 선택하지 않는 것은 절대적으로 내 잘못이었습니다. 셰퍼드가 레니게이드 응답으로 중립성에 대한 합리적인 기대를 배신했다는 사실은 변하지 않습니다. 이러한 프롬프트를 사용하는 다른 게임은 직관적으로 설계되지 않았으므로 배신이 훨씬 쉽게 발생합니다.
나는 짧은 프롬프트가 좋은 것으로 여겨 질 수있는 이유와 특히 David Cage의 나쁜 글로 인해 Quantic Dream의 아름다운 예술 작품과 같은 순수한 영화 같은 게임에서 왜 널리 퍼져 있는지 이해합니다. 게임의 접근성을 높이고 덜 어수선하게 만들면 더 큰 매력을 느낄 수 있습니다. 이론적으로 이것은 더 많은 사람들이 게임을 즐기고 즐길 수 있음을 의미합니다. 이는 수백만 달러 규모의 제작에있어 꽤 이해하기 쉬운 목표입니다.
또한, 전장 대화 프롬프트는 의사 결정 과정을 플레이어가 어색하게 침묵해야하는 시점으로 연장 할 수 있습니다. 다이내믹 카메라 나 음성 연기가 없어서 누군가가 침묵의 격차를 메울만큼 불신을 멈출 수있는 생산 가치가 낮은 게임에서는 결코 문제가되지 않습니다. 반면에 시네마틱 게임은 시네마틱처럼 보이기를 원합니다. 플레이어가 대화시 반응을 제공 할 수 있도록 엄격한 시간 제한을 부과합니다. 그렇지 않으면 좋은 영화의 규칙을 위반하기 때문입니다. 해당 시간 제한 내에 빠르게 처리 할 수 있기 때문에 짧은 프롬프트를 사용합니다.
내가 방금 말했듯이 제대로 처리되지 않은 경우를 제외하고. 의사 결정에서보다 쉽게 액세스 할 수 있도록 세부 정보를 잘라내는 것은 사용자가 의도 한 의사 결정에 액세스 할 수없는 경우에 문제가됩니다. 전체 대화 대화를 따르는 것이 몇 개의 객관식 답변을 이해하는 것보다 기술적으로 어려운 점을 고려할 때 실제로 이것은 진입 장벽을 낮추지 않습니다. 다른 M 등급 게임을하는 사람은 콜 오브 듀티 5 학년 독서를 통과했습니다. 이 '능률화'는 자체 목표에 역효과를 낳습니다. 게임 플레이를 능률화하는 것이 하드 코어 플레이어로부터 물질을 빼앗을 수있는 것과 마찬가지로, 내러티브 선택을 능률화하면 상당한 정보가 제거됩니다.
다른 사람들은 동일한 정보를 다르게 해석합니다. 이것이 바로 다양한 이야기 게임이 처음에 존재할 수있는 이유입니다. 그러나 개발자와 플레이 테스터에게는 의미가있는 것이 플레이어에게는 의미가 없을 수 있습니다. 플레이어가이 단어를 구문 분석하는 데 10 초 밖에 걸리지 않고 나중에 다시 방문 할 이유가 없으면 더 많은 문제가 발생합니다.
그 수수께끼에 대한 최선의 해결책은 임의의 중개인을 잘라내는 것입니다. 플레이어에게 각 프롬프트에 대해 자신의 캐릭터가 어떻게 생각하는지 또는 적어도 모든 의미있는 세부 사항으로이를 표현하고, 시간 제한을 적절하게 연장하십시오. 예, 이것은 대화의 영화 적 흐름을 손상시킵니다. 그러나 최악의 상황은 플레이어가 이미 자신의 옵션을 무게 측정하는 데 사로 잡혀있는 동안 죽은 공기를 만드는 것입니다.
사실, 나는 연주했다 선장 정신의 멋진 모험 최근에 내가 이것을 쓰기 시작할 때까지 어떤 일도 일어나지 않았습니다. 내가 컷신 대화 프롬프트에서 시간을 할 때마다 크리스는 ... 성인이 응답을 기다리는 동안 실제로 아무 말도하지 않습니다. 유휴 애니메이션이 계속되는 동안. 시간 제한이 없습니다. 그리고 나는 연주하는 동안 그것에주의를 기울이지 않았습니다! 게임을하는 것은 영화를 보는 것처럼 느끼지 않기 때문에 좋은 영화의 규칙이 영화 게임에 보편적으로 적용되지 않는 이유입니다.
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사례별로 간소화하는 것을 존중하지만 다른 모든 것 위에 배치하는 것은 여전히 불확실한 철학입니다. 이와 같은 예는 내가 단순함을 영화 롭게하는 것에 회의적인 이유입니다. 컨트롤의 반응성과 안정성을 높이는 데 비해 최고 점수가 부족할 때까지 핵심 게임 플레이 루프를 무너 뜨립니다. 후자는 효과적으로 작성된 서사 프롬프트가하는 일입니다.
사용자가 아주 작은 입력도 할 수있는 한 스토리 중심 게임은 훌륭한 게임 컨트롤 규칙을 무시할 수 없습니다. 대화 프롬프트가 게임 플레이 루프의 대부분이라면, 대화 대화 프롬프트를 푸는 것이 좋습니다. 우리가 떠나야 할 모든 것이 여러 문장에 대해 한두 단어이면 그들은 뛰어나지 않습니다.