phantom hourglass is only zelda game i quit all because that darn temple ocean king
우리가 포기한 게임
내 DS, 3DS, Wii, Wii U, 스위치, PlayStation 4, Vita, Steam, NES Classic, SNES Classic 및 eBay에서 방금 구입 한 3 개의 Xbox 360 버거 킹 게임 사이에 약 350 개의 타이틀에 대한 백 로그가 있습니다. 나는 내 인생과 죽음의 단계에서 매일 나에게 더 가까이 다가온다는 것을 단지 나에게 상기시키기 때문에 얼마나 많은 시간의 놀이가 번역되는지 알고 싶지 않다. 나는 그것이 당신이 들었던 가장 큰 백 로그가 아니라는 것을 알고 있지만, 그것은 확실히 극복 할 수없는 것에 가깝습니다. 자유 시간이 급격히 증가하지 않으면 모든 게임을 어떻게 끝낼 지 알 수 없습니다.
이것이 크게 자란 것은 내 잘못이다. 내가 계속 게임을 할 의도가없는 게임을 계속 구매할뿐만 아니라 왜 내가 구매 했는가 제노 버스 2 -하지만 더 좋은 일이 생긴 순간에도 게임을 그만두는 습관이 있습니다. 나는 많은 사람들이 확신합니다. 사람들은 더 이상 게임을 끝내지 않습니다. 그러나 내가 시작하는 모든 게임을 완료한다고 주장하는 프랜차이즈가 있습니다. 마리오 , 드래곤 퀘스트 , 커비 , 전쟁의 신 , 스 플래툰 , 젤다의 전설 . 한 번에 다 할 수는 없습니다. 드래곤 퀘스트 VII 3DS가 출시 된 이래로-그러나 게임을 제때에 끝까지 볼 수있을 정도로 정기적으로 게임을합니다. 한 가지 예외를 제외하고는이 시리즈에 해당됩니다. 젤다의 전설 : 유령 모래 시계 .
나는이 게임에 대해 이전에 한 번 알고 있었지만 이번 주 Destructoid Discusses 질문의 개념을 생각할 때 테이블에서 모든 것을 얻을 수있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각했습니다. 젤다의 전설 : 바람의 길 고려한 모든 것은 내가 지금까지 해본 최고의 비디오 게임입니다. 해마다 계속해서 새롭고 멋진 타이틀을 모두 발표하기는 어렵지만, 부팅 할 때마다 마음과 몸과 영혼이 즉시 바다로 옮겨집니다. 그것이 항상 저에게있어 왔습니다.
내가 흥분했다 유령 모래 시계 과소 평가입니다. 나는 약간의 소리를 내며 입을 foam 거렸다. 절대적으로, 그 게임에 대한 리드 업에 대한 기대에 완전히 빠져 들었다. 나는 링크로 바다를 항해하게된다.… 네, 감사합니다. 당신은 내가 그 암캐를 선주문했고 2007 년 10 월 1 일에 범람 한 하 이룰로의 또 다른 여행을 위해 그 당시에하고 있던 다른 모든 것을 버렸습니다.
게임의 첫 시간은 내가 기대했던 모든 것이 었습니다. 그래픽이 화려하고 컨트롤이 빡빡했으며 Toon Link와 Tetra의 모험에 대한 그림책이 훌륭했습니다. Linebeck을 구하기 위해 오션 킹 사원을 처음으로 뛰어 다니는 것조차 재미있었습니다.
그런 다음 두 번째 여행이왔다.
그리고 세번째.
그리고 네 번째.
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예, 나는이 논쟁이 얼마나 피곤하고,이 던전의 집행을 얼마나 많은 사람들이 싫어하는지 이해합니다. 이 사원은 부에노가 아닙니다. 그러나 2007 년에 다시 오션 킹에 대한 깊은 씨 증오를 극복하고 게임을 완료하기 위해 최선을 다했습니다. 결국, 나는 큰 소리로 연주했습니다 젤다 전에 사원. 황혼의 공주 시간의 사원, 젤다 2 대 왕궁, 시대의 오라클 'Jabu Jabu의 배; 그들의 실행에 평범한. 가장 큰 차이점은 그 던전으로 돌아올 필요가 없다는 것입니다.
나는 그것을 채우기 전에 바다 왕의 사원으로 세 번의 전체 여행을 통해 그것을했습니다. 게임을 처음 시작한 지 약 3 주 후에 또 다른 움직임에 직면했을 때, 나는 Nintendo DS를 닫고 순수한 좌절감을 포기했다. 나는 더 이상 참을 수 없었고, 그 빌어 먹을 던전으로 한 걸음 내딛을 수 없었습니다. 그래서 나는 연주를 중단했다.
결국 이겼나요? 네. 2 년이 지난 지금도 여전히 모든 경험에 짜증이 났지만 저장 파일이 중단 된 부분을 찾아 제 시간에 완료했습니다. 젤다의 전설 : 스피릿 트랙 . 게임이 끝나고 약 30 분 거리에있었습니다.
정신 트랙 던전 테마는 시리즈의 다른 게임과 비교할 때 매우 뛰어나지 만 개념은 훨씬 뛰어나고 전반적으로 우수한 타이틀입니다. 유령 모래 시계 내가 다시 두 번째로 귀찮게 한 적이없는 유일한 젤다 게임으로 남아 있습니다. 언젠가는해도 바다 왕 사원이 나를 실망시킨 사실을 극복하지 못할 것입니다. 젤다 경기.
크리스 호버 말레
파이널 판타지 XIV 내가 한 최고의 MMO입니다. 2.0이 대단한 무언가로 전환했기 때문에 치명적인 출시에도 불구하고 안정적이고 성장하는 플레이어 기반을 구축했습니다. 기술이나 디자인 수준에서 나에게 감동을 준 MMO의 이름을 말할 수는 없습니다. 나는 단순히 내가 객관적으로 더 나은 것으로 생각되는 MMO를 한 적이 없다 FFXIV . 하지만 시간이 많이 남았지 만 가장 친한 친구 대부분이 여전히 게임을하고 있지만 오래 전에 떨어 뜨 렸습니다.
나는 사랑에 빠졌다 FFXIV 2.0의 주요 이야기 중. 모든 것에 압도 감을 느끼면서도 새로운 지역을 여행하고 전투에서 새로운 Black Magic을 테스트하고 측면에서 채굴 / 금세공을 평준화했습니다. 그럼에도 불구하고 첫 크레딧이 나온 후 퀘스트 체인 몇 개가 열리면서 열의가있었습니다. 나는 예전처럼 전투 시스템을 즐기지 않았다. 모든 것이 임펄스와 반응보다는 암기 및 최적화와 관련이있는 것처럼 보였으며, 나는 후자를 선호합니다. 새로운 주문을 지속적으로 잠금 해제하면 전략을 계속 추측하고 변경했기 때문에 저를 귀찮게하지 않았다고 생각합니다.
메모리 게임에 대한 강조는 발가락을 최종 게임에 더 넣을수록 확대되었습니다. 나는 다른 수업을 평준화 할 수 있었지만, 나는 장님과 똑같은 방식으로 오래된 헌트를 통해 반복적으로 트레킹을 즐길 것이라고 의심했다. 친구와 계속 놀고 싶었습니다. 왜냐하면 그것은 거대한 온라인 게임의 요점이기 때문입니다. 그러나 나는 우리의 플레이 시간을 정렬하는 데 좋지 않았습니다. 결국, 나는 이틀 만 놀았을 때 구독료에 한 달에 15 달러를 썼습니다. 나는 욕망이 아니라 더 많은 날을 보내고 그 돈을 더 잘 활용해야 할 의무가 있다고 생각하기 시작했습니다. 적어도 현재의 사고 방식과 놀이 습관으로 코드를 자르는 것이 더 건강했습니다.
예제와 함께 유닉스의 정렬 명령
물론, 저는 DPS 수업을하고 있었고 Black Mages는 다른 2.0 DPS 작업보다 더 단순하고 반복적 인 회전을 가지고 있습니다. 이제 치료 사나 전차를 선택하면 내 플레이 스타일이 선호도에 더 가깝다고 생각합니다. 나의 제한된 이해에서 폭풍 혈액 Red Mages, 나는 그들 중 하나를 시도하면 더 재미있을 수 있습니다. 불행히도, 지금은 그 당시보다 시간이 짧으며 예산이 부족한 또 다른 구독을 위험에 빠뜨리고 싶지 않습니다. 그러나 나는 항상 그것을 시도해 볼 가치가있는 경험과 게임 할 가치가있는 게임으로 간주합니다. Eorzeans, 나는 당신에게 경의를 표합니다.
피터 글라 고프 스키
게임을 멈추게하는 게임은 거의 없습니다. 나는 일반적으로 결론에 도달하고 자신을 닫는 느낌을주기 위해 가장 헛된 말도 안되게 앉아있을 수 있습니다. 그러나 때로는 게임의 길이가 너무 멀어 심지어 수건을 던져야합니다. 용병의 왕 그런 게임 중 하나입니다.
몇 년 전에 PS Plus에서 타이틀을 얻지 못하고 총을 맞았습니다. 예술 스타일 (폴 로버트슨의 스콧 필그림 대 세계 : 게임 명성)은 절대적으로 뛰어나고 사운드 트랙은 매우 흥미 롭지 만 게임에 관한 다른 모든 것은 슬로 그입니다. 캐릭터는 엄청나게 느리게 움직이며, 임무 목표는 기본적으로 모든 계층에서 반복되며 수집하는 총은 업그레이드하기에는 너무 많은 연삭이 필요합니다.
더 나쁘게도, 당신에게 주어진 많은 수의 미션은 어리 석습니다. 그 이유는 용병의 왕 PC의 Early-Access에서 처음 시작되었습니다. 개발자 Tribute Games는 몇 개월마다 업데이트를 제공하여 전체 게임을 몇 분만에 플레이하지 않을 것으로 예상했습니다. 새로운 콘텐츠가 출시되기를 기다렸던 모든 기간을 제거하면 세 번째 보스를 지나치지 않는 게임에 추가됩니다.
설상가상으로, 나는 실제로 게임의 마지막 단계에 있으며 최종 보스를 향해 바로 갈 수 있습니다. 나는 모든 것을 끝내고 싶어하는 완성 주의적 성격으로 인해 너무 빨리 불타고 다시 데리러 갈 욕망이 없습니다. 나는 단지 같은 쓰레기를 다시 수행하여 절름발이 보스가 내 앞에 떨어지고 완성 된 게임 목록에 다른 확인 표시를 추가하는 것만으로도 매력을 느끼지 못합니다.
크리스 모세
BioWare를 생각할 때 매스 이펙트 -특히 속편 매스 이펙트 2 -나는 멋진 시간, 놀라운 인물, 강렬한 대화, 노르망디를 돌아 다니며 보낸 시간, 모든 승무원들과 계속해서 대화하는 시간에 대한 멋진 기억들로 가득 차 있습니다. 그것은 항상 내가 가장 좋아하는 RPG 및 비디오 게임 세계 중 하나입니다. 기본적으로 100 % 완료 ME2 , 모든 업그레이드를 얻었고, 모든 사이드 퀘스트를 수행했으며, 대화는 (낭만하지는 않지만, 이상하게도) 모든 DLC 내용을 최대한 활용했습니다. 그런 다음 완전한 승무원과 함께 자살 임무에서 나왔습니다. 남학생, 여성, 투리 안은 남지 않았습니다.
나는 절대로 연주하지 않았다 매스 이펙트 3 .
그것은 팬들의 열렬한 것이 아니고, 파이 컵 케이크 PR 묘기가 아닙니다. 나는 그것이 wack 멀티 플레이어 모드를 가지고 있거나 'Kinect에 더 낫다'고 신경 쓰지 않았습니다. 나는 그것을 사지 않았고 그것을하지 않았다. 이제 시간이 지남에 따라 내 인생은 더 바 빠지고 ME3 이미 시끄러운 기계공이 더 오래되어 가고 있는지 모르겠습니다. 무슨 일이 있었는지 잘 모르겠습니다. 실제로, 그것을 긁으십시오. 나는 하다 무슨 일이 있었는지 알아 디아블로 III 그 일에 수천 시간을 투입했을 때 ME3 50 년 전과 같았습니다. 이 모든 것에도 불구하고, 나는 아직도 Alex Shepard와 그녀의 승무원은 다가오는 Reapers를 간절히 기다리고 있습니다. 절대 말하지 마
조나단 홈즈
이상한 작은 뇌에서 흥분을 일으키면 파이널 판타지 시리즈는 최고 개였습니다. 사랑했던 마리오, 메가맨, 메트로이드 NES 및 SNES 세대의 다른 모든 주요 요소 파이널 판타지 다른 수준에 존재했습니다. 시리즈에서 새로운 게임의 출시는 전체 매체에 대한 한 걸음 앞으로 나아 갔음을 의미합니다. 프랜차이즈에 새로운 번호가 매겨 질 때마다 그래픽, 음악, 스토리 텔링, 기계공, 세계 건축의 우수성에 대한 기준이 모두 이전에는 볼 수 없었던 수준으로 높아졌습니다.
즉, 파이널 판타지 VIII .
내가 게임에 무엇을하는지 알고 있다고 생각했기 때문에 이것은 나에게 깜짝 놀랐다. 에 대한 특별 데모 파이널 판타지 VIII 저명한 걸작과 함께 포장 용감한 펜서 무사시 , 나는 문제없이 여러 번 연주했습니다. 나는 새로운 총검 전투 역학을 좋아했습니다. 나는 향상된 시각적 충실도와 사실적이지만 스타일 화 된 캐릭터 디자인에 깊은 인상을 받았습니다. Zell의 JNCO 스타일 반바지 (90 년대 후반에는 꽤나 최첨단)를 좋아했습니다. 내가 그랬던 것처럼 나는 그것으로 날아 가지 않았다 파이널 판타지 VII 몇 년 전에 데모를했지만 'CD-ROM power 3D graphics'로만 넘어갈 수 있습니다! 한번 요? 모든 것을 고려할 이유가 없었습니다. 파이널 판타지 VIII 나를 실망시킬 것입니다.
즉, 내가 정식 경기를 할 때까지, 그리고 나를 기다리는 누워있는 점점 더 많은 수준의 준설을 경험해야했습니다. 이전에 파이널 판타지 게임에서, 당신은 거의 모든 50-70 시간 여행을 발견 할 수있는 새로운 캐릭터와 기계공을 가졌습니다. 에 파이널 판타지 VIII 첫 번째 디스크가 끝날 때까지 파티 전체를 만나고 모두 같은 방식으로 재생됩니다. 이야기는 영감을 얻지 못했습니다. 비행 학교와 열렬하고 잘 생기고 잘 생각하는 십대 소년에 관한 것입니다. 티파를 찾는 인기있는 소녀가 그와 함께하고 싶어한다는 것을 알지 못하는 것입니까? 더 이상 기억이 안나 나는 젤과 그의 반바지를 제외 하고는이 아이들과 관련이 없었지만 궁극적 으로이 끈적 거리는 문신을 한 만화 구호 캐릭터와 자신의 유사점은 우리 둘 다에게 아첨하지 않았습니다.
무엇보다도 최악의 시간이 걸렸습니다. 로드 시간이 길고 전투가 길었고 대화 컷 어웨이가 길었고 그 중 가치가 거의 없었습니다. 중요한 일이 일어나거나 비밀리에 다른 곳에서 일어나고 있다는 암시가 많이 있었지만 당근이 너무 작아서 막대기가 너무 길어서 두 번째 디스크를 지나갈 수 없었습니다. 나는 결국 구매 파이널 판타지 IX 첫날에는 매초마다 사랑하면서 동시에 두 번 연주하지만 그 후에는 다른 번호를 이길 수 없습니다. 파이널 판타지 다시 게임. 그들은 모두 나를 너무 많이 생각 나게했다 파이널 판타지 VIII .
안토니 마르 자노
사랑했던 킹덤 하트 PS2에서 첫 게임이 나온 순간부터 실제로 나를 세계로 끌어들일 수있었습니다. 파이널 판타지 디즈니 세계에 대한 나의 사랑을 통해 게임이 연결됩니다. 나는 또한 Game Boy Advance SP를 좋아했으며, 행진 밴드 트립을 위해 버스를 타는 것이 조금 더 쉬워졌습니다. 분사 할 때 추억의 사슬 나는 GBA를 위해 발표되었다, 나는 마침내 내 사랑하는 사람을 취할 수 있기 때문에 황홀했다 킹덤 하트 진행되는.
처음에는 괜찮 았습니다. 카드 전투 시스템은 약간 이상했지만 중요하지 않았습니다. 새로운 캐릭터와 지식 확장이있었습니다! 그런 다음 하드웨어 문제가 발생했습니다. GBA SP는 안정적인 어깨 버튼이있는 것으로 알려지지 않았습니다. 추억의 사슬 숄더 버튼을 사용하여 가지고 다니던 카드를 섞습니다. 어깨 버튼이 응답을 잃기 시작하면서 어깨 버튼이 없으면 카드를 내 갑판에 들어온 순서대로 스팸으로 처리했기 때문에 게임을 할 수 없었습니다. 약점을 치유하거나 이용해야 할 때 신뢰할 수 없습니다. 고맙게도 나는 어깨 버튼 포트를 청소 한 친구의 도움을 받아도 몇 달이 지나서 다시 사업을 시작했다.
그런 다음 리쿠 전투가왔다. 나는 내 죽음을 철회하게 된 6 번의 시간 중 어느 쪽을 맞서야했는지 정확히 기억할 수 없지만 내 신은 거의 내 카트리지를 버스 창 밖으로 내 던졌다. 나는 적어도 50 번 전투를 시도해야했고 그를 지나칠 수 없었습니다. 내 어깨 버튼이 다시 실패하기 시작하여 어려움 스파이크를 결합하면 충분합니다. 나는 이야기에서 일어난 일에 관한 GameFAQ를 읽었고 결코 게임이나 그 문제에 대한 다른 분사로 돌아 가지 않았습니다. Marluxia가 조직 XIII이라는 복잡한 혼란의 가장 큰 부분 이었기 때문에 부끄러운 일입니다.
웨스 타코
아캄 망명 아마도 가장 큰 라이센스 슈퍼 히어로 게임 일 것입니다. 아캄 시티 제목이 자신의 이익을 위해 너무 크고 초점이 맞지 않은 경우에도 해당 제목에 대한 경합에 있습니다. 이 기능을 쓰는 대부분의 사람들이 그렇듯이, 나는 저를 완전히 깨뜨린 게임을 위해 펌핑을했습니다.
아캄 나이트 단순히 너무 많습니다. 방법, 너무 많이. 그것은 거대하고 부풀어 오른 것입니다. 그것은 위대한 것들로 가득하고 끔찍하고 비악 한 것들로 가득합니다. 가장 좋지 않은 것은 지금까지 Bat-Tank입니다. 결국 Riddler Trophies라는 게임을 그만 두었습니다. 최선의 추산으로, 도시 전체에 11 억 2 천만 개가 수집 될 것입니다. 대부분은 충분히 관리가 가능하지만, Batmobile은 모든면에서 끔찍합니다.
나는 시작했다 아캄 나이트 . 마지막 스토리 미션까지 트로피를 모으고 사이드 미션을 클리어하면서 메인 스토리를 진행했습니다. 일반적으로 이러한 유형의 게임과 마찬가지로 나머지 게임을 100 %하기로 결정했기 때문에 다시 게임을하지 않아도됩니다. 2 주 후, 마지막 심연의 배트 모빌 리 들러 챌린지를 클리어했을 때 나는 증오 아캄 나이트 다시는 연주하고 싶지 않았어요 그래서 나는하지 않았다.
나는 게임을 99 %했고 영원히 그만 두었다. 난 빌어 먹을 Batmobile 싫어.
리치 마스터
때로는 게임에서 멀리 나가는 것이 최선의 결정입니다. 두 번 이상 제거가 느꼈습니다. 월드 오브 워크래프트 나에게 가장 좋은 것이었다.
소프트웨어 개발 라이프 사이클의 단계는 무엇입니까
나는 게임을 좋아하는데, 당신이 저녁 동안 바람을 피우는 동안 아제로스에서 퀘스트를 연마하는 것처럼 카타르 틱하게 느낄 수있는 것들이 거의 없습니다. 나는 두 진영에서 여러 캐릭터를 상대로 게임에 몇 시간을 무의식적으로 연결했지만 결국 나는 스스로를 멈춰야했다.
본질적으로 시간을 잃고 주말 전체를 잃기 시작했을 때 와 갈기 나는 구독을 끝내야 할 때라는 것을 알았다. 나는 거짓말을하지 않을 것이다. 나는 각 확장에 대해 잠시 되돌아 오는 경향이 있지만, 고맙게도 나는 언제 그 전화를 끊어야하는지 알 수있을만큼 충분히 점검한다. 아직 선주문하지 않았습니다. 격전의 아제로스 하지만 오늘은 아직 끝나지 않았습니다.
조쉬 톨렌 티노
나는 단순히 게임에서 벗어나는 것처럼 자주 게임을 그만 두지 않는다. 상황이나 습관의 힘 때문에 시간이 지남에 따라 초등학교에서 급우들과 연락을 잃을 수있는 방식으로 그들과의 접촉을 잃게됩니다. 나는 언젠가 돌아올 계획으로, 단순히 뒤로 이동 한 백 로그에 수많은 놀라운 게임을 가지고있다.
대조적으로, 모바일 게임은 대부분의 플레이어를 요구하지 않고 표시 만함으로써 보상함으로써 이러한 정확한 현상을 피하도록 설계되었습니다. 진행이나 경쟁에 대해 진지하게 시작할 때까지 결코 부담처럼 보이지 않습니다. 그것은 나에게 일어났다 스타 워즈 : 사령관 에 클랜의 충돌 (duh) 기반 모바일 게임 스타 워즈 . 당신은 기지를 제조하려고하는 다른 기지에 기지, 제조 된 부대 및 척 군대를 만들었습니다. 현장의 다른 게임과 마찬가지로 경쟁이 치열한 구성 요소를 사용하여 다른 플레이어의 기지를 목표로했으며 그 반대도 마찬가지입니다.
그것이 지속되는 동안 그것은 좋았고, 나는 1 센트를 소비하지 않고 게임에서 많은 것을 얻었지만, 게임과의 나의 결점은 경쟁 이벤트를 실행했을 때쯤에왔다. 플레이어는 기지를 습격하여 순위표에서 점수를 얻었으며, 배치에 따라 새로운 부대 나 다른 상품으로 보상을받습니다. 나는 로켓 기병이나 무언가를 얻고 싶었 기 때문에 진지해졌습니다. 나는 보드에서 나의 위치를 유지하기 위해 거의 끊임없이 플레이했다. 내가 늦게까지 일어나서 이상한 시간에 일어나서 전투를 시작했다.
그러나 그렇지 않았습니다. 사건의 마지막 순간에, 나는 나의 부류에서 기절했고 로켓 기병을 얻을 기회를 놓쳤다. 나는 모든 것에 대해 굉장히 짠 것이었고, 그 길이를 깨닫고 나서 그 물건을 얻기 위해 갔다가 다시는 굴복하지 않겠다고 다짐했다. 나는 여전히 모바일 게임을하고 있지만, 그런 경쟁 요소에 다시는 관여하지 않도록주의를 기울였다.
마르셀 호앙
이 모든 것은 백금을 낸 사람에게서 나옵니다 Nioh 그러나 가장 오랫동안 나는 떠났다 블러드 본 뒤에. 사실, 나는 이겼다 Nioh의 다시 돌아 오기 전의 기본 캠페인 유혈.
내가 처음 부팅했을 때 블러드 본 나는 창피하게 시작했다. 미친 마을 사람들은 나에게 약간의 어려움을 주었다. 그러나 모닥불로 시작했을 때의 군중 전체는 벽돌 벽이었다. 하수구와 같은 우회를 탐험하고 연삭이 시간 낭비라고 생각한 후에 블러드 본 떨어져. 게임을 통해 어떻게 경험할 수 있는지를 본 후에 만 Nioh Occams 나 Gamemaniac 같은 친구들에게 큰 찬사를받은 게임으로 돌아 오기로 결정했습니다. 닷지 타이밍, 전투 전후, 진정한 두려움 / 자기 보존 감.
나는 샀다 블러드 본 2016 년 12 월에 PS + 판매가 $ 10에 판매되었습니다. 1 년 후, 2017 년에 다시 들어 왔습니다. 한 달 후에 게임을 꺾은 후에는 플래티넘을 만들었습니다. 알려지지 마십시오 블러드 본 나를 완전히 파산했다.