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금이 간 거울
Castlevania : 그림자의 제왕 재부팅을 시도했습니다 캐슬바니아 프랜차이즈는 자신과 같은 열렬한 팬조차도 오랫동안 성장 해왔다고 인정합니다. 스페인 스튜디오 MercurySteam을 돌 보면서 그림자의 군주 현대 액션 어드벤처의 콤보 기반 전투 및 환경 탐색을 채택했습니다. 어떤 사람들은 새로운 방향을 좋아했고, 다른 사람들은 저항력이 있었지만, 양 당사자는 그것이 어떤 느낌도 들지 않았다는 데 동의했습니다 캐슬바니아 전에.
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언제 Castlevania : 그림자의 제왕-운명의 거울 3DS의 사이드 스크롤링 플랫폼 게임 인 것으로 밝혀졌으며, 사람들은 팬을 잃어 버리려는 시도라고 생각했습니다. 올바르게 수행되면 비선형 'Metroidvania'게임 플레이와 새로운 서양식 스타일의 결혼으로 인해 MercurySteam이이 시리즈가 무엇보다 인기를 끌 었는지 이해했음을 알 수 있습니다.
그렇지 않습니다.
Castlevania : 그림자의 제왕-운명의 거울 (3DS)
개발자: 머큐리 스팀
발행자: 코나미
릴리스 : 2013 년 3 월 5 일
MSRP : 39.99 달러
운명의 거울 다시 상상할 수있는 캐스트를 제시하여 향수 뼈를 간질 이려합니다 캐슬바니아 동문 Simon Belmont, Alucard 및 Trevor Belmont는 다른 사소한 참고 문헌과 함께 뿌려졌습니다. 이것은 표면 드레싱에 지나지 않으며 게임은 단지 PS3 / 360 오리지널 스타일을 2D로 재구성 한 것입니다.
그림자의 군주 MercurySteam이 가능한 한 이전 타이틀에서 멀리 떨어져 있기를 원했기 때문에 무료 패스를 받았습니다. 대조적으로 운명의 거울 과거와 현재를 연결하는 다리로 의도적으로 제시 되었기 때문에 캐슬바니아 s의 오래된 느낌은 조금 오해의 소지가 있습니다.
3D 액션 어드벤처가있는 쇠고기가 없다고 강조하고 싶습니다. 나는 처음 두 사람과 즐거운 시간을 보냈습니다 전쟁의 신 모래 오니 무샤 지난 10 년간 제가 가장 좋아하는 새로운 IP입니다. 또한 자유 로밍 3D 공간에 장르를 적용 할 때 페이싱을 위해 몇 가지 변경이 필요하다는 것을 이해합니다. 한 게임에서 잘 작동하는 것이 다른 게임에서도 잘 작동하지는 않기 때문에 3D 게임이 2D 게임과 똑같이 또는 그 반대로 재생 될 것으로 기대하지는 않습니다.
운명의 거울 2D 스레드로 옷을 입을 수 있지만 여전히 3D 핵 앤 슬래시입니다. 모든 적과의 대결은 잔인하고 최고 수준의 기동을 수행하기 위해 버튼을 으깨 야하는 웅장한 프로덕션처럼 보입니다. 당신은 전투 단계에서 전투 단계로 이끌며, 진행하기 전에 처리해야 할 적의 파도에 직면합니다. 이상적으로, 이것은 다음 적을 공격하기 전에 플레이어에게 휴식을주기 위해 행동에 흐름과 흐름을 제공해야합니다. 그리고 2D 외출에는 전혀 적합하지 않습니다.
내가 이전에 고맙게 생각하는 것 캐슬바니아 꾸준한 추진력을 유지하기위한 노력입니다. 매 턴마다 적들이 있지만, 영웅들은 효율적으로 파견 할 수있는 수단을 가지고 있습니다. 포스트에서 밤의 교향곡 시대에 플레이어는 다양한 무기와 기술을 이용할 수 있으며 전투에 참여하거나 전투를 완전히 피할 수 있습니다. 당신은 임무에 있습니다! 딜리-딜링 할 시간이 없습니다. 필요 옵션을 갖는 것이 항상 바람직하기 때문입니다.
운명의 거울 대신 전투에 참여하는 데 많은 시간을 소비하게됩니다. 낮은 레벨의 좀비와 해골조차도 채찍 모양의 전투 십자가에서 비가 내릴 필요가 있기 때문에 더 치명적인 적의 모습을 상상할 수 있습니다. 물론 전투 크로스를위한 새로운 콤보를 잠금 해제하는 데 필요한 경험치를 얻을 수 있지만 치명적인 움직임을 겪는다는 이점은 게임 후반까지 느껴지지 않습니다. 던지는 도끼 나 전기 폭탄과 같은 소량의 하위 무기를 습득하지만 표준 공격만큼 사용을 장려하지는 않습니다.
실제로 운동량을 죽이는 것은 방에 들어가면 마법의 장벽이 주변의 모든 괴물이 죽을 때까지 탈출하지 못하게하는 것입니다. 다시 말하지만, 이것은 3D 홈 콘솔 공간에서 비슷한 타이틀이 당신에게 던지는 것과 다르지 않지만,이 거대한 성을 탐험 할 때 게임이 자유를 제한하려고하는 것처럼 느낍니다.
어쨌든 '탐구'해야 할 것이 많지 않습니다. 과거 'Metroidvanias'의 성 들과는 달리-자신을 두 배로 늘린 미로 통로, 새로운 능력을 얻은 후에 만 접근 할 수없는 길과 거짓 벽 뒤에 숨겨진 비밀의 방- 운명의 거울 본질적으로 스트레이트 샷입니다. 한쪽 구석에서 시작하여 다른 쪽 끝에있는 빨간색 화살표를 향해 달려 가면 마지막 방으로 다시 돌아갈 필요가 없습니다.
여전히 특별한 힘을 필요로하는 바리케이드 문이 있지만 그 안에 숨겨져있는 것은 술집, 카드, 건강, 마법 또는 탄약 확장으로 가득 찬 상자입니다. 특별한 초강력 무기 나 갑옷, 비밀 도전 실, 게임의 필수 구역에 입장 할 수 없습니다. 역 추적을 거쳐야하므로 모두 이전 방-다시 작은 소수의 양방향 텔레포트 챔버가 존재하지만 이전의 포털만큼 편리한 곳은 없습니다. 캐슬바니아 노력의 가치가 있다고 느끼지 않을 수도 있습니다.
그런 다음 호기심이 생겨서 내 얼굴을 문으로 밀어 넣고 싶었습니다. 이 게임은 5 피트마다 모험을 자동 저장하므로 죽을 때 많은 진전을 잃지 않지만 너무 긴장을 덜어줍니다. 내 말은, 심지어 체크 포인트가 가운데 보스 전투! 게임에서 많은 휴식을 취할 때 최선을 다할 인센티브는 어디에 있습니까?
보스 전투에 관해 말하면, 그들 중 두 명은 직접 전투하지 않고 확장 된 퀵 타임 이벤트입니다. 그것들을 망치지 않으면 서, 나는 당신이 완전한 통제권을 받았다면 두 가지 모두 흥미로운 플랫폼 / 장애물 과제 일 수 있다고 말할 수 있습니다. 나는이 부분들을보고 싶었고, 게임을 명시 적으로 알려주는 버튼을 산발적으로 눌렀다.
무엇보다도, 나는 이미 수많은 시간을 벌어 들인 간단한 행동에 대한 튜토리얼을 읽는 것보다 더 싫은 것은 없습니다. 이중 점프 방법을 알려주는 프롬프트가 표시 될 때이 보스를 말 그대로 70 %의 게임에서 싸우고있었습니다. 진심 이세요? 그런 것들로 인해 개발자가 플레이어에 대한 믿음이 거의 없다고 느끼게되어 매우 경멸감을 느낍니다.
앞에서 언급했듯이 Simon, Alucard 및 Trevor의 세 가지 개별 캐릭터로 플레이합니다. 이 게임은 각 캐릭터마다 하나씩 3 가지 행위로 나뉘어 있으며, 역사의 여러 지점에서 성의 다른 부분을 탐험합니다. 따라서 이야기는 비선형 방식으로 진행됩니다. 운명의 거울 쿠엔틴 타란티노의 스페인 도플러 겐가 감독했다.
흥미로운 이야기 방식은 캐슬바니아 이전에 시리즈가 있었지만 단점이없는 것은 아닙니다. 즉, 게임은 최대 3 개의 개별 클라이맥스를 형성하므로, Act III가 끝날 때까지 '최종'전투의 영향은 다소 완화됩니다. 또한 '트위스트'엔딩이 법 I의 중간 쯤부터 반복해서 전보되는 것을 돕는 것은 아닙니다.
내 비판의 산은 제쳐두고 운명의 거울 높은 음이 있습니다. 그래픽은 3DS에서 가장 뛰어나며 입체 효과도 마찬가지로 최고입니다. 사실, 이것은 처음부터 끝까지 3D 슬라이더를 최대로 남겨둔 최초의 3DS 타이틀입니다. 나는 이것이 꽤 오랫동안 기술 쇼케이스임을 알 수 있습니다.
게임 내 비주얼보다 훨씬 인상적인 컷씬은 매우 인상적인 셀 쉐이드 모양을 자랑합니다. MercurySteam이 전체 게임에서이 스타일을 사용하지 않았다는 것에 약간 화가났습니다! 그것에 대한 유일한 노크는 캐릭터의 입이 그들의 연설과 동기화되도록 애니메이션되지 않았다는 것입니다. 그러나 나는 고품질의 음성 연기를 고려한다는 것을 용서할 수 있습니다.
그건 그렇고, 벨몬트 스코틀랜드는 언제부터 있었습니까? 내가 틀리지 마! 나는 하루 종일 그 두꺼운 억양을들을 수있었습니다! 스코틀랜드와 트란실바니아는 대륙의 반대편 끝에 거의 있습니다. 누군가 고향에서 멀리서하고있는 일을 설명 할 수 있습니까?
그러나 그 밝은 반점은 어두운 진실을 숨길 수 없습니다. 운명의 거울 단순히 느낌이 들지 않습니다 캐슬바니아 클래식 영웅과 같은 이름을 공유하는 캐릭터 수에 관계없이 MercurySteam이이 게임을 배치 한 방식에 대해 너무 많은 가정을 한 것은 저의 실수입니다. 그것은 분명히 스튜디오가 원하는 것입니다!
우리가 이혼했다면 운명의 거울 ~로부터 캐슬바니아 이름, 유능한 액션 어드벤처일까요? 3D 게임 플레이를 2D 셸로 밀어 넣는 데 따른 속도 문제가 여전히 있다고 생각합니다. 그러나 짐 스털링의 감정은 그림자의 군주 게임은 장르의 동료들로부터 너무 자유롭게 빌려옵니다. 전쟁의 신 대부분. 다른 사람을 흉내낼 때 자신의 정체성을 새기는 것은 어렵습니다.
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귀하의 마일리지가 다를 수 있습니다; 그물 주위의 다양한 인상에서 많은 사람들이 이미 승인을 표명했습니다. 그리고 괜찮습니다. 나는 당신이 전통적인 어떤 것의 완전한 배제를 지나서 볼 수 있다면 행복합니다. 캐슬바니아 최소한의 오리지널이 아닌 서구 중심의 접근 방식에 대한 가치와 가치를 인정하십시오. 나는 단순히 당신의 열정을 나눌 수 없습니다.
Castlevania : 그림자의 제왕-운명의 거울 오래된 것과 새로운 것의 융합이 아닙니다 캐슬바니아 놀리는 디자인; 단지 MercurySteam의 야망을 그림자의 군주 가능한 한 주요 지점에서 멀리 떨어진 하위 시리즈. 세계에서 가장 나쁜 것은 아니지만 여전히 실망합니다.