review destiny 2 forsaken
버림받은 왕
데스티니 가디언 즈 1 년 넘게 울퉁불퉁 한 길로 우리를 데려갔습니다. 제가 새로 검토 한 리뷰에서 광범위하게 이야기 한 여정 버림받은 확장.
부하와 성능 테스트의 차이
그러니 그냥 뛰어 들어 보죠?
데스티니 가디언 즈 : 포세이큰 (PC, PS4 (리뷰), Xbox One)
개발자 : Bungie
출판사 : Activision
출시 날짜 : 2018 년 9 월 4 일
MSRP : 39.99 달러
나는 정말로 그것을 얻을 것이다 : 버림받은 의 포함 된 캠페인은 훌륭하고 시리즈가 지금까지 본 최고의 작품 중 일부입니다. 과거의 일부 스토리 라인의 'MCU 말하기'어리 석음을 회피하려는 의지가 버림받은 의 이야기는 처음부터 끝까지 열중하고 있습니다. 우리는 메인 코스를 시작으로 첫날부터 시리즈에 있었던 누군가의 거대한 죽음을 특징으로하며, 캐릭터를 살해 한 모든 사람들을 특징으로하는 복수 이야기로 약간의 맛을 내고 마무리합니다. 나머지 확장의 톤을 설정하는 만족스럽고 오싹한 최종 디저트 보스 : 가능 데스티니 가디언 즈 전체적으로.
로그 갤러리의 미니 보스 각도는 실제로이 DLC의 기초를 유지합니다. 그들 대부분은 가짜 탄약 상자와 폭발하는 아이템을 제공하여 말 그대로 당신을 트롤하는 '트릭스터'와 같이 이런 슈팅 게임에서 거의 볼 수없는 독특한 성격을 자랑합니다. 물론 이것은 운명 예외가 있습니다. 말한 사람 중 한 명인 행맨은 기존의 적 (Ravager)의 거대한 버전 일 뿐이며, 유일한 다른 차별화 요소는 때때로 화염이 바닥 격자에서 튀어 나오는 것입니다. 운명 (통칭 적으로) 여전히 더 친밀해야 할 순간에 당신을 추가하고, '면역 보스가 잠시 도망 갔다가 다시 돌아옵니다'정비공을 자유롭게 사용합니다. 각각의 싸움은 그 자체로 재미 있었지만, 몇몇은 너무나 친숙한 한숨을 내 쉬었다.
한 가지 대결 (소총 병)은 플레이어를 혼란스럽게하는 홀로그램 이미지를 특징으로하고 있습니다. '저는 이것이 홀로그램이 다른 느낌을 줄 수있는 추가없는 싸움을 할 수있는 완벽한 기회입니다. 자신의 Nope로 구성된 군대와 싸우도록 강요합니다. 그것과 적 모델의 재사용이 너무 많습니다. 앞으로 Bungie가 AI가 모든 각도에서 반응하는 방식을 완전히 개선하기를 진심으로 바랍니다. 이전에 보지 못했던 새로운 적이 원래의 것과 같은 공식을 사용하기 때문에 어떻게 반응 할 것인지 정확히 알면 문제가 있습니다. 운명 4 년 전에
즉, 위치는 동일한 수준의 조사를받을 자격이 없습니다. 8 시간 동안 진행된 캠페인 여정과 그 이후의 탱글 드 쇼어는 가치있는 허브 지역입니다. 이곳은 내가 '체크인'하고 전 세계에서 바운티를받을 수있는 곳으로, 우주와 현재 게임 상태 모두에서 중요성을 강화하는 데 도움이되는 약간의 매력을 부여합니다. 그런 다음 꿈꾸는 도시가 있습니다. 다른 엔드 게임 허브는 뒤죽박죽입니다. 이것은 소프트 레벨 캡 (500+)을 넘어서거나 다른 말로, 강력한 (500 이상) 장비없이 쉽게 달성 할 수있는 아이템 레벨을 넘어서 작업하는 사람들을위한 것입니다. 당신이 길을 잃으면 잠시 후에이 모든 것들로 돌아올 것입니다
어쨌든 꿈꾸는 도시는 위대합니다. 다가오는 습격을 'intros'하는 거대한 도전 지대를 갖는 것은 천재적인 생각이며 과거에 해왔 던 것보다 훨씬 더 지적됩니다. 행성을 뚫고 달리는 대신 레바 나와 같은 최종 게임 활동을 위해 완전히 임의의 장소로 운송하는 대신, 나는 곧 문 밖에서 시간을 보내고 있다는 점을 감안할 때 다가오는 Last Wish 습격에 더 많은 투자를하고 있습니다. 번지는 또한 에스컬레이션 프로토콜보다 훨씬 나은 형식으로 Oryx Court 최종 게임 공개 이벤트 개념을 영리하게 가져 왔습니다. 몇 분만 남았을 때 매치 메이킹이나 게임 외부 그룹 앱에 의존 할 필요가 없으므로 재미를 멈추지 않을 것입니다.
기어 변경으로 인해 1 차 및 2 차로드 아웃 지점에서 약간의 변형이 가능하고 새로운 수퍼가 공격대에 영향을 미치며 3 개의 서브 클래스 시스템으로 확장 될 수 있기 때문에 이전 곡과 동일하지 않습니다. 번지는 실제로 서브 클래스 균형을 유지하는 데 악명이 높다 (일반적으로 하나는 완전히 뒤 떨어짐). 나는 모든 것이 도로와 관련이 있다는 숨을 참지 않는다. 다른 삶의 질 향상 측면에서, 일시 정지 메뉴의 컬렉션 탭은 곧 드문 해마다 진행되는 이벤트가 아니라 영구적 인 업적과 같은 고정물입니다. 이 보폭은 이후 최초의 실제 업그레이드처럼 느껴집니다. 데스티니 1 .
업그레이드에 대해 말하기 : 지금은 더 어려워지고 새로운 콘텐츠에 대해 최대 3 명의 캐릭터를 보유한 플레이어 일지라도 조정하기가 매우 어렵습니다. 운명 까지 1.0 패치 워 마인드 . (읽기 : 아이템 레벨 전송) 장비를 주입하면 비용이 크게 증가하고 특히 마스터 워크 코어가 필요하기 때문에 큰 고통을 겪습니다. 데스티니 가디언 즈 아마도 그 시리즈의 역사에서 그 어느 때보 다 훨씬 더 많은 grindier를 얻었을 것입니다. 게임의 수명을 인위적으로 늘리기 위해 마지막 마이크로 확장에서 실험 한 철학으로 현재는 두 배가되고 있습니다. 캐주얼 플레이어라면 스토리 컨텐츠 이상의 것을 원한다면 더 많은 장애물을 겪을 수 있습니다.
예를 들어, 특정 강력한 기어 이정표 (현재 혼동스럽게 이름이 바))를 완성하기 위해 현재 진영 갑옷을 모두 착용해야하는 것은 무의미한 요구 사항이며 이와 같은 게임에서는 사용할 수 없습니다. Bungie는 MMO 진영 평판의 개념을 발견했고 (이전에는 그것을 가지고 있었지만 토큰을 얻는 것은 명목상의 방법이었습니다), 그것을 극복했습니다. 다른 게임에는 이러한 이벤트와 보상이 재설정 될 때이를 보여줄 수있는 타이머 나 유용한 방법이 있지만 Bungie는이를 알아낼 수 있습니다. 어디에서나 볼 수있는 유용한 '마일스톤'탭? 사라졌습니다. 수동으로 찾고 식별 할 수 있도록 세계지도에 흩어져 있습니다. 지금은 더 많은 이정표가있는 것 같습니다 (Bungie가 그것을 투구하는 방법입니다). 그러나 기어링은 일반적으로 덜 강력한 기어 수율로 슬로 그에 더 가깝다는 것을 알았습니다. 클랜 연삭조차도 힘들다.
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PVP-PVE 콤보 측면의 PVP 측면에는 Gambit이 있습니다. 이 새로운 모드는 팀이 작은지도에서 AI 부대에 대항하여 싸워야하지만 적의 분대를 '침략'하여 자신의 일에 몰입하거나 점수를 잠글 수있는 능력을 가지므로 두 가지 스타일의 플레이가 혼합되어 있습니다. 바퀴통. 복잡해 보이지만 실제로는 매우 간단합니다. 적을 처치하고, 은행 점수를 획득 한 다음 마지막에 보스를 때려 승리하십시오.
나는 처음에 Gambit에 대해 회의적이었다. 그러나이 리뷰의 목적을 위해서 15 경기에 뛰어 들고 난 후에 나의 노래를 바꾸었다. 각 라운드는 다른 느낌이 들지만 일반적으로 PVP 경험을 생략합니다. 운명 (나는 그들이 일반적으로 재미 있다고 생각하지 않으며 게임이 항상 적절하게 균형 잡힌 것은 아닙니다), 나는이 하이브리드 형식을 좋아합니다. 어떤 일이든 일어날 수 있으며 한 손으로 조수를 돌리는 '영웅 순간'이 훨씬 더 영향을 미칩니다.
Gambit은 눈으로도 가능합니다. 만약 당신이 다른 팀을 잠그는 데있어 초기 리드를 얻으면 따라 잡기가 어렵습니다. 상대편이 하나의 티끌을 퇴적시키기 전에 팀이 보스를 완전히 철거 한 경기를 보았습니다. 또한 프레임 방식으로 트롤링 할 수있는 약간의 잔인 함과 잠재력이 있습니다. 몇몇 경우에는 팀원이 있었는데, 그 팀원을 구하기 전에 모트를 모두 쓸어내어 놓아 두지 않고 다른 팀에게 승리를주었습니다. 플레이어는 일반적으로 침입하고, 터 뜨리고, 여러 명의 적을 방망이로 죽이기 때문에 수퍼의 존재로 인해 침략은 기이합니다. '리버 페널티'로도 짧은 결손 후 여러 플레이어가 레벨을 올리는 많은 경기에서 플레이했습니다. 진행중인 조인은 많은 것을 해결하지 못합니다. 사람들이 피해를 입을 때까지는 이미 해당 라운드에서 수행됩니다.
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나는 그들이 실제로 Gambit 장기를 지원하기를 진심으로 바랍니다. 나는 마이크로 확장 당 하나의 맵에 대해서만 이야기하는 것이 아니라 이것을 다음 큰 독창적 인 것으로 만들기위한 합법적 인 시도입니다. 솔직히 말해서 Bungie가 PVP를 완전히 제거하고 Gambit에만 집중한다면 상관 없습니다. 너무 오래 동안 순수한 Crucible PVP와 PVE의 균형을 맞추려고 시도했지만 아직 해결되지 않았습니다. 운명 는 PVE 게임이며, PVP는 몇 년 동안 시도한 eSports 높이에 도달하지 못했습니다.
이 리뷰가 감정의 롤러 코스터처럼 읽히는 이유는 데스티니 가디언 즈 : 포세이큰 2010 년 이후 번지의 모든 것과 마찬가지로 일방적입니다. 여기에는 많은 발걸음이 있으며 몇 단계 뒤로 물러납니다. Bungie는 환상적인 외모와 멋진 게임 세계를 완벽하게 만들 수 있기 때문에 현재 비즈니스에서 가장 이상한 개발자 중 하나이지만 MMO 요소를 제대로 붙여 넣은 슈팅 게임을 저글링하려는 시도로 의심의 여지가 있습니다.
버림받은 초기 이야기 salvo는 재미 있지만, 속편에 1 년이 지나야하는 작업이 여전히 남아 있습니다. 지금까지 모든 MSRP가 천문학적으로 추가되었다고 가정하면 (기본 게임의 경우 $ 59.99, 시즌 패스의 경우 $ 24.99, 버림받은 에 $ 34.99 버림받은 시즌 패스) 삼키기 어려운 약 일 수 있습니다. 순간 스릴을 보장받을 준비가 되었으면 조랑말하십시오. 그렇지 않으면 운동량이 계속되는지 확인하기 위해 계속 기다릴 수 있습니다.
(이 리뷰는 퍼블리셔가 제공 한 게임의 소매 빌드를 기반으로합니다. 엔드 게임은 Dreaming City를 통해 광범위하게 플레이 한 캐릭터로 최소 한 명에 도달했습니다.)