review fifa 12
나의 첫인상 피파 12 좋지 않았다.
플레이어는 당밀로 덮힌 것처럼 움직 였고, 패스는 정확하지 않았으며 타격이 적었고, 센터백의 집단 스킬 셋에서 무자비한 약탈이 태클을 대체 한 것으로 보입니다. 나는 처음 몇 번의 경기에서 좌절감, 무능함, 무력감을 느꼈다.
탈출을 위해 너무 많은.
피파 12 기하 급수적으로 향상됩니다. 좋은 디자인 원칙이나 어떤 종류의 디지털 스톡홀름 증후군의 실현을 통해 말할 수는 없습니다. 나는 파리 생 독일의 많은 것을 향상시키는 데 전념해 왔지만, 나는 단순히 복종하게되었을 수도 있습니다.
그럼에도 불구하고, 나의 초기 문제는 피파 12 이 게임은 난민을위한 것이 아닙니다.
피파 12 (Xbox 360 (리뷰), PlayStation 3)
개발자 : EA Canada
배급사 : EA Sports
출시 : 2011 년 9 월 27 일 (NA) / 2011 년 9 월 30 일 (EU)
MSRP : $ 59.99
EA Canada의 끝없는 정제, 끝없는 반복, 피파 12 갈라파고스 제도 (Galapagos Islands)에는 물리 엔진부터 컨트롤, 각 모드의 고급 디자인 선택에 이르기까지 모든 것이 희박하고 전문화되었으며 환경에 맞게 조정되었습니다. 표면 상 다른 게임과 비슷하지만 특이성과 돌연변이는 인식 할 수 없습니다.
건널목과 스루 볼 통과가 당황스럽고 다루기 어려울뿐만 아니라 (그들은) 피파 12 이전의 어떤 게임보다 세밀하고 압도적으로 민감합니다. 반드시 그런 것은 아닙니다 실감 나는 그러나 기술적 인 뉘앙스는 항상 높거나 낮습니다 (이전 타이틀의 프리 휠링 목표 열풍을 선호하는 경우 낮음). 차이점 피파 12 과 2010 년 FIFA 월드컵 남아프리카 공화국 ( 그 제목!)은 스트리트 파이터 III : 세 번째 타격 과 스트리트 파이터 IV .
2011 년에는 세계에서 가장 인기있는 게임 중 하나를 덜 복잡하게 만드는 대신 더 직관적으로 만드는 것이 반 직관적 인 것처럼 보이지만 거기에는 있습니다. 피파 2010 년에 단순하고 직관적 인 (캐주얼?) 유예로 구현 된 기존의 2 버튼 제어 방식은 개선 된 '전술 방어'방식으로 대체되었습니다. 진입 장벽이 높고 충격 유리로 강화되었습니다.
전술 방어는 세 가지 일을한다 : 그것은 '현재의 기수 명령과 유사하게 기능하는'포함 된 구조를 도입한다. 이중 팀 기능을 너프; 플레이어가보다 양심적 인 태클이되도록 강요합니다. 마지막은 가장 사악한 것입니다.
이전에는 태클 링이 플레이어의 전술적 위치 문제에 대한 만병 통치약 역할을했습니다. 태클 버튼을 방해하는 것은 확실한 조치였습니다. 새로운 태클 메커니즘은 필연적으로 피파 12 의 새로운 물리 엔진 : (나처럼) 무차별 적으로 대처하는 수비수는 불균형 상태에서 벗어나고 회복 속도가 느립니다. 미드 필더에서 이것은 공을 통한 파괴로 이어진다. 박스 안에서는 페널티 킥과 와이드 오픈 샷으로 이어집니다.
추론에 따르면 드리블은 서투른 태클에 더 효과적이어야하지만 6 년 동안의 경기 후에 피파 게임, 나는 아직도 그것을 잘하지 않습니다. (자습서 또는 기본 지침이 없음 12 표면적으로 새롭고 정밀한 드리블 메카닉이 여기에 상처를주었습니다.) 유닛으로 이동하고, 차선 통과를 방해하고, 세 심하게 다루며, 더 이상 십자가, 공 또는 바르셀로나 점령에 의해 속지 않는 CPU 제어 방어 플레이어와 대결 종종 전술적이고 창조적 인 손실을 발견합니다.
나를 잘못 이해하지 마라. 피파 12 엄청나게 좋은 플레이를 할 수 있지만 축구와 비디오 게임 축구에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 더 이상 공간을보고 그 공간으로 이동하기에 충분하지 않습니다. 이제 완료해야합니다. 그냥 , 지금까지의 불필요한 정밀도와 정밀함. 사격, 태클, 건널목-미묘하고 민감하며 엄격합니다. 결과적으로 피파 12 (혹은) 당신이 목표를 자주 득점하지는 않지만 플레이어가 배우는 데 시간을 내기로 동의 한 경우에만 과거보다 더 매력적이고 활발한 취미입니다.
여기에서, 피파 12 다양한 코끼리 모드와 옵션을 갖춘 서커스 텐트처럼 바깥쪽으로 풍선. EA Canada는 몇 가지 핵심 개념을 취했습니다. 개선 재미, 경쟁 재미, Pokémon과 같은 유명한 축구 선수를 모으는 재미, 온라인으로 이러한 모든 일을하는 것이 재미 있고 리믹스, 리마스터링, 재구성 및 재구성되었습니다. 계속해서.
결과적으로 각 모드는 고유 한 기본 느낌을 유지하면서 독특하고 다르게 느껴집니다. 기본적으로 프로 클럽 (Pro Clubs) 모드의 온라인 Be A Pro 리그가 있습니다. 또는 경력 모드와 Ultimate Team은 창의적 비전을 공유합니다. 그 중 하나에는 예산 할당 방식이 있고 다른 하나는 트레이딩 카드 게임입니다. 또는 축구 팬덤 고유의 프로모션 강등 이분법도 일관성있는 온라인 리그에서 잘 작동합니다.
완전한 기능을 갖춘 것은 실제로 피파 시리즈 (또는 EA Sports 타이틀). 놀랍게도 이러한 각 모드의 깊이는 매우 큽니다. 청소년 플레이어는 관리자로서 15 세 정도의 어린 나이에 서명 할 수 있습니다. 수십 년 오랜 경력. Ultimate Team 카드는 수십만 개의 게임 내 통화로 판매되는 라이브 경매가 있습니다. 면제 와이어, 거래 계약 및 무료 대행사 온라인 프로 클럽 플레이어를 위해.
그게 미친 것 같은 , 권리?
soapui 인터뷰 질문 및 답변 pdf
그 말을하지 않습니다 피파 12 완벽합니다. 각 모드에는 문제가 있습니다. 프리킥은 여전히 지저분하고 직관적이지 않은 재앙입니다. 게임 내 이적 시장은 아마도 너무 관대하다. Ultimate Team의 사용자 인터페이스는 고통입니다 ( '팀 화학'메커니즘은 깔끔하지만). 온라인 플레이를위한 넷 코드는 고르지 않을 수 있습니다.
청소년 팀과 플레이어가 만든 가상 프로를위한 플레이어 개발은 특히 느립니다. 3 시즌 후, 가상의 Joseph Leray는 75 점으로 평가됩니다. 그는 Javier Pastore 및 새로 인수 한 Cesc Fabregas와 경쟁하여 우리 팀의 시작 위치에 있습니다.
그러나 여전히이 문제는 종종 거대한 피파 12 . 내용이 많고 유연성이 많고 역 동성이 너무 커서 잡기가 너무 어렵습니다. 역학 및 게임 모드를 제외하고 피파 12 개별 플레이어가 게임의 윤곽을 바꾸는 방식에 있습니다.
Roman Palyuvchenko는 더 이상 캐릭터 모델의 이름이 아닙니다. 그는 뒤로 떨어지고 두 번째 스트라이커로 플레이하는 것을 좋아합니다. Aleksander Kolarov는 실제로 방어하는 것보다 달리기와 교차를 선호합니다. Mevlut Erding은 (는) 자기 포지션에서 최고의 자리를 차지할 것으로 보입니다. 더 작은 수비수를 십자가를 위해 권투. Andrei Arshavin과 Kevin Gameiro는 Twilight Zone 버전 Ligue 1에서 매우 효과적인 듀오를 만듭니다.
두 가지 조치 : 하나, PSG는 동유럽 인들의 엄청난 유입을 보았습니다. 둘째, EA Canada가 개별 플레이어의 기발한 특성과 특이점에 관심을 기울이면 거대 다국적 기업에 대해 이야기 할 때 잊어 버린 주제에 대한 열정을 제안합니다. 다시 말해, 피파 12 오토봇이 아닌 인간이 비디오 게임을 만든다는 것을 증명하며,이 특정 사람들은 아름다운 게임을 잘 관찰합니다. 나는 그것이 보인다고 생각한다. 피파 12 더 나은 게임입니다.
예를 들어 스포츠 게임이 운동 선수에게 임의의 숫자 값을 할당하는 것은 이상합니다. EA Canada가 경로 축소와 AI가 정적이고 차원 일 필요는 없음을 보여주기 위해 감소를 피하기 위해 노력한 것이 여전히 이상합니다. 대중의 눈에서 운동 선수는 크기가 크거나 외설적 인 인물로 보이거나 일련의 통계 및 지표로 축소되는 경향이 있습니다. 피파 12 비디오 게임 스포츠 시뮬레이션의 기업화를 시도합니다.
EA Canada의 상대적인 성공은 실제로 게임을하는 것처럼 플레이어가 시스템에 구매하려는 의지에 달려 있습니다. 이 리뷰를 작성하는 동안에도 FC Souchaux와 보르도의 지칠 줄 모르는 지롱 딘에 의해 두 번 연속 뛸 수 있었지만 언덕에는 금이 있습니다.