review kid icarus uprising
닌텐도의 모든 클래식 프랜차이즈 중에서 아이 이카루스 주인공 핏이 게임을 할 수 없게 만드는 데 어려움을 겪고 있습니다. 슈퍼 스매쉬 브라더스 까지 외관 말다툼 그러나 3DS가 공식적으로 발표되고 아이 이카루스 : 반란 세계에 알려졌다.
3DS의 항상 인상적인 시각적 속임수를 과시하도록 설계된 고유 한 제어 체계와 게임 플레이로 반란 혁신적인 핸드 헬드 게임 플레이와 턱을 떨어 뜨릴 수있는 그래픽에 대한 Nintendo의 약속을 잘 활용하려고합니다. 그러나 그렇게하려면 게임의 모든 사본과 함께 제공되는 플라스틱 스탠드가 필요합니다.
참고로, 핸드 헬드 게임에 정적 애드온이 필요한 경우 견딜 수 없는 재생… 문제가있을 수 있습니다.
아이 이카루스 : 반란 (3DS )
개발자 : Project Sora
출판사 : Nintendo
출시 : 2012 년 3 월 23 일
MSRP : 39.99 달러
Quickbooks POS는 얼마입니까?
아이 이카루스 : 반란 많은 위대한 일을합니다. 캠프 캐릭터, 뻔뻔스런 자기 참조, 그리고 네 번째 벽을 깨고 자하는 끊임없는 욕망으로 가득한이 이야기는 즐겁고 종종 재미 있습니다. 본격적인 캠페인, 멀티 플레이어 옵션 및 추가 컨텐츠로 엄청난 양의 컨텐츠가 인상적입니다. 화려한 난이도 조정 시스템이있어 더 많은 보상을받는 대신 레벨의 '강도'를 정밀하게 조정할 수 있습니다. 사랑할 것이 너무 많아 반란 그렇기 때문에 50 % 이상이 적극적으로 플레이하기에 너무 고통 스럽습니다.
솔로 캠페인의 각 단계는 플라잉 섹션과 풋 섹션의 두 부분으로 나뉩니다. 스테이지의 두 세그먼트는 아날로그 b을 사용하여 Pit을 직접 조작하고, 스타일러스는 화면에서 타겟팅 레티클을 이동하고, 왼쪽 트리거는 공격을 처리하여 거의 동일하게 제어합니다. 방아쇠를 잡고 있으면 구덩이가 일관된 화력을 분출하는 것을 볼 수 있으며, 발사 사이에 일시 정지하면 더 강력한 공격을 보냅니다.
어색한 버튼 레이아웃으로 인해 훨씬 더 편안한 플레이를 위해 포함 된 스탠드를 사용해야합니다. 그러나 시스템의 정적 위치로 인해 3D를 완전히 꺼야 할 수도 있습니다. 3D의 초점을 맞추기 위해 3DS를 손에 옮기는 경우가 종종 있지만, 책상 위에 고정되어 있으면 잘 보이도록 구부려 야합니다. 전원을 끄는 것이 더 쉽습니다.
플레이어는 적의 공격을 피하기 위해 단순히 이동하기 위해보다 간소화 된 전투와 자동 비행 경로 덕분에 비행 섹션을 즐기는 것이 더 즐겁습니다. 잠시 후 반복되는 각 레벨의 전반부는 단순한 레일 슈터 사건으로, 진정으로 멋진 비주얼에 빠르게 진행되는 액션을 결합하여 다소 영감을 얻은 롤러 코스터를 제공합니다. 반란 상상력이 풍부하고 다채로운 세상. 전체 게임이 이와 같았다면, 나는 모든 시간 동안 최고의 휴대용 게임 중 하나로 환영했을 것입니다.
그러나 게임의 절반은 아니 나는 심지어 공중에서보다 더 많은 게임이 지상에서 진행된다고 생각한다. 이 부분들은 Project Sora가 주장한 3 인칭 전투 유형에는 효과가없는 제어 체계로 인해 끔찍합니다.
비행과 마찬가지로 너브는 피트를 움직이고 터치 스크린이 조준하며 트리거가 발생합니다. 그러나 피트를보다 직접적으로 제어하기 때문에 반란 제한된 입력에서 더 많은 작업을 수행하려고 시도하며 결과는 절대 엉망입니다. 터치 스크린은 타겟팅뿐만 아니라 카메라를 제어합니다. 즉, 플레이어가 대상을 비드하거나 다음에 어디로 가야하는지 확인하려면 화면을 계속 획해야합니다. b은 구덩이를 더듬 거리는 속도로 움직일뿐만 아니라 피하는 모든 것을 통제합니다. 회피를 원한다면, 너브를 주어진 방향으로 빠르게 움직여야하며, 그를 움직일 수 있도록 제자리에 유지할 수 있습니다. 그냥 걸어 가고 싶다면 너브를 조심스럽게 밀어야합니다. 그렇지 않으면 그가 질주하기 전에 바닥에 펴질 것입니다.
이제, 너브는 다소 민감하며 격렬한 전투 상황은 정확하고 체계적인 움직임에 적합하지 않다는 것을 명심하십시오. 또한 수많은 레벨에는 틈새가 많은 매우 얇은 플랫폼이 있습니다. 우리가 그것을하고있는 동안, 당신은 실수로 너무 많은 시간을 피하거나 당신이 방금 뛸 때 그가 계속 달리더라도, 구덩이가 감기에 걸리고 호흡을 멈추기 전에 몇 초 동안 만 피하거나 달리는 것을 알고 싶습니다. 그가 걸어가 길 바래 오, 그리고 '걷는 것'은 2 세대 전의 생존 공포 주인공만큼 다루기 힘든이 끔찍한 호핑 운동으로 구성됩니다. 이제,이 모든 것이 하나의 형이상학 적 고통의 영역에서 충돌 할 때 열차 아래에서 카트가 담긴 채 3DS를 던지는 것이 얼마나 유혹적인지 상상해보십시오.
이것은 거의 모든 단계에서 반란 날 떠나
각 레벨의 후반과 소수의 보스를 제외한 모든 플레이어는이 비참한 통제 체계를 플레이어에게 강요하여 전체 업무를 심각하게 해칩니다. 다른 옵션은 얼굴 버튼을 사용하여 구덩이와 원형 패드를 조준하는 것입니다.이 방법은 훨씬 더 어색합니다 (버튼으로 움직이는 것은 직관적이지 않으며 너무 빨리 방향을 변경하면 구덩이는 여전히 자신의 협정을 피할 수 있습니다) . 한편, 보조 원형 패드 주변 장치는 왼손잡이 용으로 만 작동합니다. 피트가 젖은 물고기처럼 각 단계에서 끊임없이 퍼지기 때문에, 내가 할 수있는 모든 것은 실제로 플라스틱을 고치려고하기보다는 오히려 플라스틱을 성형하여 고문을 줄이려는 플라스틱 아이디어를 만드는 데 실패한 아이디어에 전념하는 것입니다. 설계된 플랫폼에서 작동하지 않는 게임의 근본적인 문제.
때때로,이 비참한 혼란의 춤은 적어도 Pit가 일관성을 가지고 움직일 수있게하는 차량 섹션으로 나뉘어 지지만, 그가 벽에 부딪히는 것을 보지 못하는 끔찍한 활공 물리학으로 고통 받고 있습니다. 또한 D 패드로 선택하고 스타일러스가있는 아이콘을 터치하여 수행 할 수있는 다양한 전원 공급 장치가 있습니다. 그러나 대부분의 경우 정확한 조준이 필요합니다. 스타일러스를 사용하여 조준하라는 요청을 받으면 우스꽝스러운 과 빠르게 움직이는 적을 공격하십시오. 그런 것들이 Project Sora가 상관하지 않았다 컨트롤의 작동 방식에 따라 모든 비용으로 컨트롤을 사용하고 싶었습니다.
캠페인 이외에도 팀과 무료 전투로 구성된 멀티 플레이어 모드가 있습니다. 이 6 인 시합은 플레이어를 서로를 죽이려고하면서 도망 치거나 피하고 도망 치는 일반 병사들의 몸에 넣습니다. 결국, 패배 한 플레이어는 Pit 또는 그의 반대편 인 Dark Pit을 제어하여 적 팀이 무력화 할 수있는 보행 목표가됩니다. 온라인 플레이는 기능적이지만 캠페인과 동일한 맛이없는 입력을 사용하기 때문에 대체로 훌륭한 대안이 아닙니다.
반란 는 AR 카드를 선택하여 제공하며, 활용률이 낮은 3DS 기능을 활용하려고합니다. 나는이 카드로 게임이 무엇을했는지 기대하고 있었지만 실망스러운 대답은 거의 아무것도하지 않았으며, 3DS 시스템 박스의 카드보다 거의 기능이 거의 없다는 것입니다. 각 카드는 게임에서 비교적 귀여운 방식으로 튀어 나오는 캐릭터, 몬스터 또는 무기를 생성합니다. 두 개의 카드가 서로 마주 보게되면 싸울 수 있지만 '싸움'은 두 개의 슬래시 효과로 구성되며 두 개의 체력 바는 고갈됩니다. 그게 다야. 승자가 통조림 애니메이션을 계속하는 동안 그들 중 하나는 잃게됩니다. AR 모드는 한번만 사용하면 다시 사용할 가치가 있습니다.
누군가가 3DS 스탠드가 필요하다는 개념이 깨 졌는지 궁금해했다면, 개념이 깨 졌다는 분명한 표시 일 경우 상황이 다를 수 있습니다. 주변 장치에 대한 요구 사항으로 문제가 해결되지 않고 단순히 바탕 화면 위에 표시됩니다. 완전한 제거가 필요한 문제에 대한 jerry-rigged 솔루션입니다. 그로 인해 게임이 다시 중단됩니다.
아이 이카루스 : 반란 동일한 부분은 엄청나고 끔찍하며, 두 개의 다른 영토를 명확하게 구분하는 미세한 선이 있습니다. 불행히도, 각 단계는 신맛이 나기 때문에, 전반적인 감정은 쓴 실망입니다. 그것은 반복적으로 강하게 시작하고 비열하게 끝나는 게임이며, 그것을 좋아하고 싶은만큼 나는 그 이름을 저주하는 모든 세션을 끝냈습니다. 유머, 야심, 스릴 넘치는 비행 구간으로 인해 많은 크레딧이 필요합니다. 그러나 그 밖의 모든 것은 삼키기 위해 쓴 약으로 달성 된 모든 진정한 선을 손상시킵니다.
정말 수치심.