what s one lesson you wish developers 119359

게임 얘기하자 베이비
산업으로서의 비디오 게임은 이제 수십 년 동안 존재해 왔습니다. 나보다 나이가 많고, 아마 이 글을 읽을 누구보다 나이가 많을 것이다. 40년 이상 동안 우리는 게임을 해왔고, 그 동안 나는 동일한 실수와 오류가 반복되는 것을 보았고 아마 보았을 것입니다. 버그에 대해 말하는 것이 아닙니다. 버그는 개발의 일부입니다. 나는 게임의 문제가 되는 기둥, 즉 최종 제품으로 가는 근본적인 결함이 있는 디자인 선택에 대해 이야기하고 있습니다.
지난 달은 E3였으며 그 주 동안 세계는 내년에 출시될 모든 새로운 게임에 대해 지옥에 빠져들었습니다. 예고편과 데모에서 그들은 훌륭해 보이지만 개발 초기에 제거하기에는 너무 이른 이상한 결정으로 인해 대부분이 진정한 잠재력에 미치지 못할 것이라는 것을 우리 모두 알고 있습니다.
재생하면서 도쿄 자나두 내 리뷰를 위해, 나는 게임의 모든 NPC가 나에게 그들의 삶의 이야기를 들려줄 준비가 되어 있다는 것을 눈치채지 않을 수 없었습니다. 그 이유를 알겠습니다. 이것은 50시간짜리 게임이고 이 사람들이 할 말이 필요하지만 항상 뒤쳐지기 위해 현실을 보류해야 하는 게임 비유 중 하나입니다. 나는 대도시에서 일하고 있고, 내가 거리에서 그들을 막는다면 아무도 나 같은 빌어먹을 낯선 사람에게 그들의 모든 희망과 두려움을 말하지 않을 것이라고 말할 수 있습니다. 나는 비디오 게임이 완전히 현실적이지 않아야 한다는 것을 이해하지만, 또한 게임의 모든 NPC가 목적이나 성격을 가질 필요는 없다고 생각합니다. 때로는 도시나 마을에 생기가 넘치는 것처럼 보이게 하기 위해 소품으로 사용되기도 합니다.
이것이 이번 주 Destructoid 토론 주제를 생각할 때 내 마음에 있던 것입니다. 이 사이트의 모든 사람들은 일생 동안 한두 게임을 해본 적이 있으며 우리 모두는 작업 방식, 복사되어 땅에 박힌 디자인에 대한 의견을 가지고 있습니다. 그래서 저는 우리 직원들이 기회가 있다면 개발자나 퍼블리셔, 또는 모든 개발자와 퍼블리셔에게 무엇을 말하고 싶어하는지 알고 싶었습니다. 우리가 좋아하는 제품을 만드는 사람들보다 우리가 더 잘 안다는 것이 아니라 게임 디자인과 마케팅/프로모션 선택에 대해 시민적으로 논의할 수 있는 기회라고 생각합니다.
크리스 카터
관리하다 :박수 이모티콘: 당신의 :박수 이모티콘: 기대 .
애니메이션을보기에 가장 좋은 사이트는 어디인가요?
이것은 주로 주요 프랜차이즈를 해동하고 그들이 성공할 것이라는 가정 하에 삽질하려는 대형 퍼블리셔를 대상으로 합니다. 많은 하룻밤 사이의 성공은 근면한 소규모 팀에 의해 처리되었으며 계속해서 희생양이 될 스테이플을 만들었습니다. 메가맨 2 만들어졌으며 현재 위치).
내 주요 요청은 관리 가능한 상태로 유지하는 것입니다. 이유를 알겠어 메탈기어 솔리드 V 20년 동안 엄청난 내러티브 성과를 거둔 만큼 예산이 너무 많이 늘어났습니다. 그러나 Square Enix가 다시 가져오기로 결정했을 때 툼 레이더 완전히 새로 시작할 수 있는 옵션이 있었고 100만 판매가 실망스러운 위치에 있지 마십시오. 이 문제를 해결하는 한 가지 방법(오픈 월드를 강요하지 않는 것 외에도)은 다가오는 작가에게 더 많은 기회를 제공하는 것입니다. 영화 산업은 최근 450만 달러로 약 2억 5000만 달러를 벌어들인 Jordan Peele의 급격한 상승과 같은 상황에서 알 수 있듯이 이러한 붐을 보고 있습니다. 나가세요 .
현재 가장 낮은 키 제한이 많은 개발자 중 하나는 Nintendo입니다. 그들은 종종 새로운 인재에게 권위 있는 프로젝트에서 기회를 제공하고, 파일 크기 최적화와 마찬가지로 예산이 통제 불능 상태에 빠지는 것을 방지합니다(휴대용/콘솔 전원 부족으로 인해 조절됨). 그리고 우리가 그들과 아무것도 하지 않는 것에 대해 조롱하는 만큼 F-제로 그리고 메트로이드 (최근까지만 해도), 그들은 상황에 먼저 서두르는 경우가 거의 없습니다.
제드 휘태커
수백만 달러의 제작비가 드는 AAA 타이틀이 아닌 게임을 만드는 것은 괜찮습니다.
아니 정말. 너무 많은 다른 작은 제목은 핫 케이크처럼 팔려 열렬한 팬 기반을 개발할 무언가를 만들기 위해 맨션에 두 번째 모기지를 놓을 필요가 없다는 것을 보여주었습니다. Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and Blind Forest 그리고 이삭의 결박 몇가지 말하자면. 버그, 소액 결제 및 시즌 패스로 가득 찬 20달러 또는 60달러 미만의 타이틀에 그런 종류의 게임을 하고 싶습니다.
그 트레일러에 관해서는 배터리 거기까지 그리고 이것이 어떻게 관련되는지: 그것은 내가 본 최고의 좀비 영화 중 하나이며 6000달러의 예산을 가지고 있었습니다. 좋은 것을 만들기 위해 큰 돈을 벌 필요는 없습니다. 비전과 헌신만 있으면 됩니다. 또한 명확하게 하기 위해 여기에서 로우볼 개발자에게 말하는 것이 아닙니다. 시야를 조금 낮추고 모든 계란을 한 바구니에 담지 마십시오.
오컴스 전동칫솔
호위 임무와 스텔스 섹션이 게임에 녹아들어 있습니다. 우리는 모두 거기에 있었다. 우리는 달리고 총을 쏘며 침착하게 악마와 좀비, 얼굴 없는 부하들을 베어내다가 갑자기 모든 것이 멈춥니다. 이 게임은 당신의 능력을 빼앗고 누군가를 돌보게 합니다. 경험은 다음에서 시작됩니다. 무엇 향후 계획?! 얼마나 오래? 짜증난다. 우리는 그것을 싫어. 그러나 게임 회사는 여전히 하고 있습니다.
왜요? 고통을 가하도록 인도하는 것은 인간의 타고난 잔인함입니까? 아니면 플레이어가 미래의 피로 물든 영광에 대한 약속에 굴복할 때마다 우리가 똑같이 책임이 있습니까? 답변이 없습니다. 게임 세계는 좌절에도 불구하고 어깨를 으쓱합니다. 그들은 그것을 받아들였고, 이 임무는 아틀라스처럼 그들의 어깨에 얹혀졌습니다. 이를 갈고 구리 독을 하늘에 뱉어내지만 대답은 어둠 속 어딘가에서 낙엽이 바스락거리는 소리뿐이다.
웨스 루소
저는 여러분 중 많은 사람들처럼 비디오 게임을 즐깁니다. 비디오 게임에서는 트리플 점프, 스켈레톤 데몬과의 싸움, 마법 주문 시전, 자신감과 같이 현실에서는 할 수 없는 온갖 괴상한 일을 할 수 있습니다. 내가 현실에서 무엇을 할 수 있는지 알아? 수영. 그러니 개발자 여러분, 비디오 게임에서 수위를 유지하세요!
여기 계신 분들 중 수위를 치면서 재미있어 하는 비슷한 일을 겪으신 분 계신가요? 일부 사람들은 자신이 있다고 주장하지만 CJ가 역대 최악의 주제를 제기한 것에 대해 자신을 기분 나쁘게 생각하지 않기 위해 모두가 거짓말을 했다는 사실을 알고 있습니다. 수위의 가장 좋은 예가 다음과 같을 때 스매시 브라더스 단순히 발생하는지도 ~ 위에 물, 당신은 실제로 배럴의 바닥을 긁고 있다는 것을 알고 있습니다.
내 말은, 정말로, 수위는 무엇을 달성합니까? 당신은 느리게 움직이고 대부분의 능력/힘/기능을 잃고 일반적으로 그 빌어먹을 Ryan Reynolds 영화를 각색한 비디오 게임을 하는 것처럼 항공 자원을 관리해야 합니다. 묻힌 . 그것은 asinine이며 그렇지 않으면 흥미 진진한 게임이되어야하는 것을 늦추는 역할을합니다.
악몽을 끝내라, 개발자. 게임에서 수위를 유지하십시오.
조시 톨렌티노
(스크린샷 제공 밤밤 )
내가 여기 있는 동료 편집자들을 훼손하는 것처럼 들릴 수도 있지만, 이런 종류의 일에 대해 몇 년 동안 쓰고 읽은 후, 모든 상황에 동등하게 적용되는 게임 개발의 엄격하고 빠른 규칙은 거의 발견하지 못했습니다. . 게임 개발은 시간이 많이 걸리고, 스트레스가 많으며, 비용이 많이 들고, 사후에 작성해야 할 글이 많다면 개발자조차 자신이 진행 중인 작업에 대한 명확한 비전을 갖고 있는 경우가 거의 없습니다.
그렇기 때문에 게임 개발자들에게 어떤 조치를 취해야 한다고 가정하지 않고, 그 대신 비즈니스의 퍼블리싱/마케팅 측면에서 기쁘게 해 달라고 간청합니다. 제발 , 실제로 만들어지고 있는 과대 광고를 정사각형으로 만들기 위해 노력하십시오. 무료 플레이 이외의 게임 비즈니스의 현재 소매 모델은 사전 주문(본질적으로는 보이지 않는 게임 광경을 구매하는 것)에 많은 보상을 하고 잠재 고객이 마음에서 과대 광고를 하게 만드는 인센티브가 너무 많습니다. 그리고 게임이 불가피하게 약속에 미치지 못하는 경우, 블로우백은 매우 유독하며 관련된 거의 모든 사람에게 해로울 수 있습니다.
이것은 좋은 문화가 아닙니다. 화제와 기대를 모으는 것은 좋은 일입니다! 마케터는 사람들이 게임에 열광할 때 제 일을 하는 것이므로 제가 그들에게 의무를 하지 말라는 것은 아닙니다. 그러나 때로는 불길을 가라앉히는 단련되고 솔직한 이야기가 장기적으로 과대 광고 폭주와 피할 수 없는 반발을 다루는 것보다 훨씬 덜 고통스럽습니다. 그것이 미래의 Molyneaux-esque 과도하게 약속하는 흥분한 개발자의 통치를 의미하든 그들이 그들의 새 게임에서 무엇이 될 것이고 무엇이 없을지에 대해 더 솔직하게 말할 수 있도록 하는 것을 의미하든지, 모두의 입장에서 조금 더 신중하면 먼 길을 갈 것입니다.
테스트 케이스와 테스트 스크립트의 차이점
부자 주인
이것은 확실히 모든 개발자에게 적용되는 것은 아니지만 주목할 가치가 있습니다. 모든 게임이 오픈 월드일 필요는 없습니다. 우리는 이해합니다. 오픈 월드 게임은 가장 인기 있는 장르 중 하나이지만 강제할 이유가 없습니다.
내가 가장 좋아하는 게임 중 일부는 내러티브에 맞게 더 작고 더 포함된 플레이 공간을 갖는 것이 좋습니다. 바이오쇼크 . 올해 내가 가장 좋아하는 타이틀 중 일부는 환상적인 오픈 월드 게임이었습니다. 수평선 그리고 젤다 하지만 모든 게임이 계속해서 방대하고 광대한 세계를 겨냥한다면 플레이어인 우리는 모든 게임을 즐길 시간이 없을 것입니다.
따라서 개발자에게 보내는 메시지가 더 크다고 항상 더 좋은 것은 아닙니다. 당신이 말하려는 이야기가 플레이 공간을 결정하게 하십시오. 잘 쓰여진 내러티브는 어떤 날이든 거대한 놀이터를 능가합니다.
조나단 홈즈
화난 트윗을 하지 마세요.
피터 글라고스키
다른 사람을 발표하기 전에 게임을 끝내세요
이것은 Square Enix에게 큰 문제였습니다. 그들은 너무 많은 프로젝트를 수행하여 다른 게임이 완료되기까지 서두르게 될 것입니다( 파이널 판타지 XIII ) 또는 석방되기까지 오랜 시간이 걸립니다( 파이널 판타지 XV ). 그런 다음 Square Enix가 Eidos 및 IO Interactive를 구매하는 것과 같은 모든 이상한 인수를 통해 더 많은 게임이 발표되고 터무니없는 기대에 미치지 못했으며(Chris Carter의 항목을 다시 참조) 그 간단한 제안이 복음이 되어야 합니다.
퍼블리셔는 개발자에게 게임을 실제로 작업할 시간을 주어야 합니다. 원본 제목을 제대로 표시하지 않고 계속해서 스핀오프나 속편을 발표한다면 곤경에 처하게 될 것입니다.
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모든 멋진 제안. 다시 말하지만, 우리는 개발자에게 작업을 수행하는 방법을 알려주지 않습니다. 우리는 이 산업을 우리 모두가 더 나은 부분으로 만드는 데 도움이 되는 제안을 희망하는 것만 제공합니다. 다음 타코에 질식하기를 바라는 년 Russow를 제외하고.
다시 한 번, 우리는 이 주제를 커뮤니티에 공개했고 귀하의 응답은 귀가 먹먹했습니다. 음, 인터넷이 소리를 내면 귀가 먹먹해질 것입니다.
너: 내가 똥을 만들게하지 마십시오. 내가 집안일을 원하면 아내에게서 하나를 얻을 수 있습니다. 나는 실생활에서 만드는 것을 좋아하지 않기 때문에 내 비디오 게임도 그것을 좋아하지 않습니다.
최면 관: 더 적을 수 있습니다. 과다한 아이디어를 포함하기 보다는 몇 가지 시스템과 게임 플레이 요소를 만들고 개선하는 데 더 많은 시간을 할애하되 결코 잠재력을 발휘하지 마십시오.
게릴라오셀롯: 그 블라인드 전리품 상자는 완전한 헛소리입니다. 가치 없는 똥이 들어 있을 수 있는 상자를 열기 위해 화폐를 갈아야 하거나 실제 돈을 쓰는 것을 좋아하는 사람은 아무도 없습니다. 또는 더 나쁘게는 RNJesus의 신성한 축복을 얻기 위해 필요한 필수 아이템이나 업그레이드가 포함될 수 있습니다. 제대로 구현되지 않은 드롭 시스템 때문에 즐기던 게임을 그만뒀습니다. 여기 너를 보고 있어 기어 4 , 헤일로 5 , 로켓 리그 , 명예를 위해 , 오버 워치 …
부두둠: 퍼블리셔들이 개발자들이 간섭 없이 만들고 싶은 게임을 만들 수 있게 해주었으면 합니다. 결론은 AAA 제품으로 충족되어야 하지만, 플레이어가 중역 회의실과 포커스 그룹의 말도 안되는 소리에 방해받지 않고 제작자의 비전을 경험하고 싶어한다는 것을 이해하기 전에 얼마나 많은 큰 타이틀이 실패해야 하는지 알 수 있습니다.
우리는 제품이 양복 위원회의 영혼 없는 창작물일 때 알 수 있습니다. 우리는 생각 없는 소비자가 아닙니다.
구피어브루트: 이 두 가지를 모두 발생하지 않을 폴더 아래에 제출하지만 게시자가 A) 마감일을 맞추기 위해 게임을 서두르지 않고 B) 게임이 아직 출시되지 않았을 때 DLC나 시즌 패스를 발표하지 않기를 바랍니다. . 내가 그것을 분해하자 :
A) 첫 번째 경우라면 퍼블리셔와 개발자들이 시간을 내어 게임을 개발했으면 합니다. 이 모든 것이 돈에 관한 것이라는 것을 알고 있고 디지털 배포 시대에 게임을 패치하는 것은 매우 쉽지만 한 번만 기회가 있고 좋은 첫인상을 남길 수 있습니다. 가져 가다 노 맨즈 스카이 ; 지금은 처음 나왔을 때보다 훨씬 나아졌지만 게임이 너무 실망스러웠기 때문에 다른 사람들이 그냥 넘어갔다고 더 좋아지는 것은 중요하지 않습니다. 게임이 무기한 개발되어야 한다고 말하는 것이 아닙니다(hello 듀크 뉴켐 포에버 ), 하지만 마감 시간을 맞추기 위해 게임을 서둘러서는 안 됩니다. 시간을 갖고 가능한 한 최고의 게임을 만드십시오.
B) 이것은 매우 간단합니다. 아직 출시되지 않은 게임에 대한 시즌 패스 판매 시도를 중단하십시오. 출시 후 게임을 지원할지 여부는 모르겠지만 DLC를 구매할 가치가 충분하다면 시즌 패스를 구매해야 하는 이유는 무엇입니까? 그리고 당신이 그렇게 할 것이라면, 내가 그것을 사기 전에 그 안에 무엇이 들어 있는지 적어도 말해 주십시오. 전체 체크리스트는 기대하지 않지만 적어도 Nintendo가 한 것과 같은 것 마리오 카트 8, 그들이 여기 우리의 시즌 패스가 있다고 말했습니다. 각 팩에는 3명의 레이서, 차량 및 2개의 컵이 포함되어 있습니다. 낱개 구매도 가능하지만, 둘 다 구매하면 할인된 가격에 바로 사용할 수 있는 인게임 스킨을 무료로 제공한다.
얼마나 쉬운지 보시겠습니까?
케릭52: 개발자들이 내 하드 드라이브를 존중해주기를 바랍니다. 압축되지 않은 오디오와 텍스처는 훌륭하지만 파일 크기가 엄청나게 증가할 가치가 없는 이점이 있습니다. 옛날 개발자들은 게임을 잘 만들려면 영리해야 했지만 지금은 데이터를 압축하려는 노력이 부족하다는 생각이 듭니다. 최소한 다운로드 가능한 게임과 일반 게임을 설치하는 동안에는 더 높은 품질의 자산을 선택 사항으로 만드십시오.
Celica 열광: 나는 개발자들이 우리의 시간을 더 존중하는 법을 배웠으면 좋겠다. 나는 게임이 비싸고 우리에게 가장 큰 효과를 주기를 원한다는 것을 알고 있지만, 지방을 제거한다면 더 타이트하고 더 즐거운 게임을 제공할 수 있을 것이라고 생각합니다. 덜 반복되는 지도, 덜 동일한 복도, 덜 지루한 수집, 덜 신중한 AI, 덜 불필요한 플롯 포인트. 나는 끝까지 내 주의를 끌기 위해 애쓰는 거대한 캠페인보다 짧고 재생 가능한 캠페인을 선호합니다.
영주무겐: 인게임 튜토리얼이 없습니다!!! 진지하게, 그들은 항상 내가 빌어 먹을 게임을하는 데 보낼 수있는 시간을 낭비합니다. 나는 그 빌어먹을 격투 게임이 아니라면 아무것도 배우고 싶지 않다. 어느 시점에서, 당신의 똥은 더 나은 ON POINT입니다. 몇 시간 동안 컨트롤과 게임이 기본적으로 나에게서 빼앗겨서 바보 같은 마을 주민/가족 구성원/경비원/왕/요정/헛소리 마스터가 A가 어떻게 나를 JUMP하게 만들 수 있는지에 대해 이야기하는 것을 볼 수 있습니다! 안돼 셜록!! 나는 단지 놀았다 슈퍼 마리오 형제 30년 가까이!! 다음으로 말할 것은 Air가 좋다는 것입니다. 더 호흡! 사람이 실제 또는 다른 디지털 사용 설명서를 사용하는 것을 귀찮게 할 수 없다면 어쨌든 게임을 해서는 안 되거나 지침 개념이 무의미할 정도로 게임을 너무 많이 했을 것입니다. 그리고 나는 게임에 약간의 불량한 사용 설명서도 있었던 것을 기억합니다! 아름다운 예술과 많은 숨겨진 이야기가 있습니다. 그 똥에 무슨 일이?! 나는 그 이상을 원한다! 그리고 Nintendo는 우주에서 가장 멍청한 것들에 대해 이야기하는 데 몇 시간을 보낼 것이기 때문에 최악입니다. 파이를 기억하시나요? 그들은 빌어 먹을 그 로봇 계집 공주를 만들었습니다. 그냥....그만 멈춰주세요.
TricerAroK: 내가 원하는 것은 퍼블리셔들이 내가 좋은 개발자를 지원하는 것을 거부할 정도로 쓰레기가 되는 것을 멈추는 것입니다. EA, Activision 및 WB는 즉시 생각나는 퍼블리셔입니다. 나는 사랑한다 모탈 컴뱃 , IX 거의 완벽했지만 ... 타이틀 화면에서 DLC를 구걸하는 엑스 ? 당신은 그것으로 바로 엿먹일 수 있습니다.
닌텐도와 PC용 게임을 따로 만들려고 더 열심히 노력하세요. 능력이 다릅니다. 개발자가 다른 버전의 게임을 만들 때를 기억하는 사람이 있습니까? 배트맨과 로빈 제네시스/SNES, 스파크스터 , 퀘이크 2 PS1/N64용, 둠 64 , 파워슬레이브 토성/PC/PS1용. 다시 보고 싶습니다.TheBlondeBass: 예산이 있는 다채로운 플랫포머를 위한 여지가 여전히 있습니다. 마리오 플랫포머는 특히 잘 팔립니다. 새로운 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈. Crash Bandicoot N-Sane 3부작 컵케이크처럼 팔고 있다. 작년의 래칫 앤 클랭크 또 다른 대성공이었다. 그리고 동안 그래비티 러쉬 그리 크지 않고 내 마음에 아주 가깝다.
네, 그런 장르를 두려워하지 마세요.
미굴즈: DLC를 원래 경험의 일부를 놓치지 않고 보완적인 콘텐츠로 이해하기 위해. 12명의 캐릭터가 포함된 마지막 버전을 출시하고 새로운 캐릭터에 대한 비용을 청구하는 오랜 시간 팬이 좋아하는 격투 게임은 팬층에 대한 무례한 행동입니다. 반면에 20개 이상의 캐릭터와 함께 출시되고 버전에 따라 엄청난 캐스트를 감안할 때 게임을 즐기기 위해 완전히 선택 사항인 DLC로 의상 및 액세서리와 같은 미용 향상을 제공한다면 괜찮습니다. 정가 게임 = 완전한 게임 경험. 격투 게임을 예로 들었지만, DLC로만 전체 스토리가 드러나는 캠페인 게임은 더욱 최악입니다.
미앤더봇: 아트 디자인 > 그래픽. 그 이유는 윈드 워커 여전히 그 세대의 어떤 게임보다 좋아 보이지만 똑같은 이유로 Vanillaware 게임을 저장합니다.
소금기: '크런치'를 줄여 개발자들을 더 잘 대해주실 수 있나요? 어떤 산업이든 프로젝트의 끝은 사람들이 종종 초과 근무를 하는 매우 바쁜 기간이라는 것을 알고 있지만, 위기 기간이 몇 달 동안 계속된다는 소식을 듣는 것은 낙담합니다(가장 최근 사례는 매스 이펙트 안드로메다 ). 개발자를 더 잘 대해주면 더 생산적이고 더 나은 게임을 만들어 더 많이 팔릴 것입니다. 모두가 이깁니다.
파리미오: 놀란 노스, 트로이 베이커 외 다른 성우를 이용해주세요.
대디Z: 친구가 없어요. 친구가 필요한 게임은 그만 만들어주세요. 저는 멀티플레이어 게임만 사서 한 달에 한 번 엄마가 제가 죽지 않았는지 확인하러 오시면 제가 가리키며 이렇게 말할 수 있습니다. 나는 인터넷 친구들과 이 게임을 한다. 게임은 수축 랩에 있지만 그녀는 녹내장이 매우 심하여 눈치 채지 못합니다. 인터넷 친구가 없습니다. 모든 곳의 모든 사람들이 똑같이 나를 싫어합니다.
1년에 최소한 몇 게임은 내가 혼자 할 때 내 남은 인생만큼 공허하고 공허하게 느껴지지 않는 게임을 만들어주세요. 감사합니다.
시다타85: 봐, 나는 위험을 감수하고 예술적 자부심에 대해 이 모든 것을 가지고 있었지만, 그것은 모두 이 중심적인 문제로 다시 이어진다. 우리는 그것을 예술이라고 부르고 출판사는 그것을 제품이라고 부릅니다. 그들은 개발자가 존중하더라도 존중하지 않습니다. 나는 어떤 것이 예술이거나 예술이 아니라고 말하고 싶다. 당신은 각각의 편리한 반쪽을 취할 수 없습니다. 우리는 이것을 진지하게 받아들이고 EA나 Activision이 그것을 같은 방식으로 존중하지 않는다고 생각합니다. 당신은 예술 설치의 한가운데에 슬롯 머신을 떨어 뜨리지 않습니다. 나는 돈을 벌어야 한다는 것을 알고 있지만 음악 산업은 록 노래 한가운데에 펩시 또는 핫 포켓을 팔 필요가 없다고 생각합니다. 영화 산업은 광고를 할 수 있지만 영화의 무작위 장면에 대한 블라인드 박스는 판매하지 않습니다. 카지노를 열망하는 이상으로 보는 다른 예술 산업은 무엇입니까? 비디오 게임이 예술이라면 그들의 AAA 퍼블리셔는 다른 어떤 예술 형식에서도 볼 수 없는 매춘을 하고 있습니다.
우리 팬들은 비디오 게임에 대해 충분히 관심을 갖고 게임의 다양성, 암묵적인 메시지, 성차별과 같은 것들을 놓고 서로 전쟁을 벌이고 있습니다. 건물이나 음악 앨범을 덮는 벽화와 같은 게임을 상상해 보십시오. 대중 앞에서 낭독되는 시라고 상상해 보십시오. 어느 날, 어떤 위대하거나 끔찍한 사람이 비디오 게임에서 영감을 찾고 역사의 흐름을 바꿀 것입니다. 그런 일은 이미 한 번 이상 일어났을 것입니다. 태도가 모두 잘못된 것입니다. 카지노의 돈을 질투하지 말고 위대한 예술가의 불멸의 영향력을 질투하십시오. 그것이 당신의 프리미엄 통화입니다.
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그래서 개발자와 퍼블리셔는 팬의 말을 경청한다고 말합니다. 글쎄, 여기 가능한 가장 명확한 용어로, 우리가 게임에 대해 사랑하는 것과 당신이 아마도 바꿔야 한다고 생각하는 것이 무엇인지입니다. 공은 당신의 코트에 있습니다.