review the end is nigh
오늘은 내일 급증을 겪습니다
제목이 의미하는 것과 달리 끝은 가깝다 실제로 끝에서 시작합니다. 세상은 끝났고 거의 모든 사람들이 죽었고 지구상에서 마지막으로 남은 사람은 비디오 게임을하고 조용하고 빈 세상으로 스트리밍하는 것뿐입니다. 이곳에서 우리는 유일한 생존자이자 플랫폼 애호가 인 Ash를 찾을 수 있습니다. 그는 놀랍게도 상황을 고려하여 자신이 할 수있는 곳에서 기쁨을 찾았습니다.
그리고 그의 게임이 중단됩니다.
그것은 그 에피소드처럼 황혼의 지역 머저리와 안경으로 더 많은 종양, 스파이크 및 맹세가 있습니다.
자바 코딩 인터뷰 질문 코드 작성
끝은 가깝다 (PC)
개발자 : Edmund McMillen, Tyler Glaiel
출판사 : Edmund McMillen, Tyler Glaiel
출시 : 2017 년 7 월 12 일
MSRP : $ 14.99
끝은 가깝다 속편이 아니다 슈퍼 미트 보이 그러나 그것을 영적인 후계자로 부르는 것은 조금 먼 것 같습니다. 아주 많습니다 고기 소년 에 소용돌이 치는 masochistic DNA 끝은 가깝다 돌연변이 혈액이며 전자를 다루지 않고 후자에 대해 이야기하기가 어렵습니다. 그들은 처음에는 생존하기 어려운 장애물과 위험 요소로 가득 찬 큰 무대를 탐색하는 작은 작은 캐릭터를 특징으로하는 매우 도전적인 플랫 포머입니다. 심한 유머는 동일하고 적의 디자인은 친숙하며 여러 번 (더 이상은 아님) 죽을 것으로 기대할 수 있습니다. 그것은 세상의 끝 일지 모르지만 당신은 전에 여기에 왔습니다.
두 게임의 전반적인 목표와 미학은 비슷하지만 끝은 가깝다 에서 분리하다 슈퍼 미트 보이 정밀도에 중점을 둡니다. 미트 보이는 미끄러운 작은 악마, 무대를 가로 질러 미끄러지고 일종의 거친 운동량으로 벽을 위아래로 미끄러 뜨렸다. 재는 좀 더 예측 가능합니다. 에 실행 버튼이 없습니다 끝은 가깝다 일관되고 확실한 속도로 실행합니다. Ash는 벽을 미끄러 져 튕기는 능력도 사라졌습니다. 대신 Ash는 표시가있는 고리와 선반에 달라 붙을 수 있습니다.
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난간에 달라 붙는 동안 옆으로 뛰어 내리면 신뢰할 수있는 아크 도약이 발생합니다. 몸을 구부릴 수는 있지만 프로파일을 거의 줄이지 않습니다. 피하는 것이 아니기 때문에 의미가 있습니다. 실제로, 달리는 동안 몸을 구부려도 속도가 느려지지 않습니다. 그것이하는 일은 애쉬가 항상 어떤 가장자리를 보더라도 항상 똑바로 떨어질 것입니다. 이것은 신의 선물입니다. 아래에서 또 다른 난간을 잡기 위해 까다로운 드롭에서 벗어나거나 흔들 리려고하는 것보다 더 실망스러운 것은 없습니다. 끝은 가깝다 우아한 방식으로 그 문제를 해결합니다.
모든 레벨은 이러한 역학을 중심으로 구축되어 게임에 거의 퍼즐 플랫폼 느낌을줍니다. 제한된 도구를 사용하여 레벨을 탐색하는 것은 도전의 큰 부분이며, 내가 시도하기 전에 틈새를 가로 지르거나 한 쌍의 찌그러진 스파이크 벽 사이에 어떻게 도달 해야하는지 알아 내려고 많은 화면을 두 번 보았습니다. 운영. 많은 단계에서 플레이어는 함정을 활성화하거나 무너지는 벽을 트리거하고 변화하는 풍경을 부스트 또는 플랫폼으로 사용해야합니다. 당신은 해결 이 단계는 당신이 그들을 완료하는만큼.
퍼즐 게임 분위기에 추가하는 것은 세상이 구성되는 방식입니다. 레벨을 다음과 같은 개별 선택 가능한 경험으로 나누는 대신 고기 소년 각 단일 화면 단계 끝은 가깝다 다음에 연결되어 있으며 항상 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 것은 아닙니다. 기괴하고 사이드 스크롤링처럼 생각하십시오. 젤다 다른 덩어리로 나뉘어 진 큰지도를 탐색하고 있습니다. 또한 무대를 탐험하거나 다른 시점에서 비밀을 수집하려는 경우 다른 화면에서 두 번 뒤로 이동할 수 있습니다 (필요한 경우).
그리고 수집해야 할 많은 비밀이 있습니다. 가까이의 끝 난이도에 내가 좋아하는 디자인을 통합합니다. 어떤 메뉴에서도 쉬운, 중간 또는 어려운 것을 선택하지 마십시오. 각 수준마다 자신을 위해 선택하십시오.
실수하지 마십시오. 이것은 잔인한 게임입니다. 화면의 한쪽 끝을 다른 쪽 끝으로 가져가는 것만으로도 성취 할 수 있습니다. 그러나 각 수준에는 수집 할 수있는 종양도 포함되어 있습니다. 종양을 움켜 쥐는 것은 항상 더 많은 위험을 감수하고 1 마일 더 나아가는 것을 의미합니다. 수십 번 같은 빌어 먹을 스파이크에 걸려 넘어지다 . 그들 중 일부는 정말 고통 스러울 수 있지만, 작은 자식을 추적하면 롤에 올라가면 중독성이 있습니다.
또한 만족스러운 비밀 경로와 숨겨진 레벨을 찾는 것이 좋습니다. 대부분의 레벨은 명확한 출발점과 목표를 가지고 있지만, 많은 레벨은 교활한 대체 경로와 경로를 숨기고 더 어려운 단계 나 비밀스러운 구빈으로 이어집니다. 수집 가능한 게임 카트리지는 가장 자리가 먼 곳에서 찾을 수 있습니다. 끝은 가깝다 의 도전 (심지어, 일부 미니 게임은 불가능 해 보입니다).
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탐험과 실험에 대한 보상뿐만 아니라 멍청하고 단순한 재미도있는 환상적인 디자인입니다. 나는 '이봐, 내가이 점프를 할 수 있는지 궁금하다'거나 구덩이 아래로 적을 쫓아 가면서 일반적으로 주위를 둘러 보는 것만으로도 많은 비밀의 방을 발견했다. 우버 도전적인 플랫 포머는 종종 자랑스런 타이틀이나 특정 플레이어의 하드 코어 정도를 증명하는 명예 배지로 사용되지만 게임 디자이너 Edmund McMillen은 그들이 가장 재미 있어야한다는 사실을 결코 잃어 버리지 않았습니다.
끝은 가깝다 대단합니다. McMillen 게임에서 기대할 수있는 경이로운 디자인, 완벽한 컨트롤 및 킥아웃 사운드 트랙이 있습니다. 동시에, 나는 또한 그 말미에 피로감을 느끼는 것을 발견했다. 동안 끝은 가깝다 중요한 길을 가고 싶다면 긴 게임이 아닙니다. 고기 소년 거의 반복적이라고 느낄 수있었습니다. 특히 당신이 얼마나 많은 것을 고려할 때 고기 소년 영감을 얻은 플랫 포머는 출시 이후에 나왔습니다.
하루가 끝나면 이미이 게임이 자신에게 적합한 지 알고있을 것입니다. 당신이 충분히 얻을 수 없다면 슈퍼 미트 보이 지난 7 년간 더 많은 벌을내는 플랫 포머를 위해 가까이의 끝 정맥에 즉시 주사해야하는 것입니다. 당신이 도전적인 플랫 포머에 대해 보통 iffy이지만, 이것이 당신을 돌아 보는 것이 궁금하다면, 계속 걸으십시오.