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책임감있는 훌륭한 마음 중 하나 인 Jonathan Chey 시스템 충격 2 뒤에있다 공허한 놈들 . 그것은 많은 사람들에게 큰 영향을 미쳤습니다. 그런 종류의 개발 마인드를 가진 사람이 일인칭 슈팅 게임을 만들었습니까? 나를 껴줘!
이 프로젝트 뒤에 Jonathan Chey와 같은 이름이 없어도 스크린 샷이나 비디오로 게임을 보면 100 % 판매됩니다. 나는 처음 보았다 공허한 놈들 내 의도를 즉시 포착 한 리트 윗 된 비디오를 제공했습니다. 그러나 이름과 시각 자료는 지금까지만 진행되었으며 게임은 실제로 플레이 인상을주기 위해
공허한 놈들 (PC)
개발자 : Blue Manchu
배급사 : Humble Bundle
MSRP : $ 29.99
출시 날짜 : 2019 년 5 월 28 일
공허한 놈들 우주선을 위해 깨진 FTL (가벼운 것보다 빠른) 드라이브를 재건하기 위해 일련의 부품을 검색 할 때 무작위로 우주 죄수의 신발에 플레이어를 배치합니다. 그것은 음모의 정도에 관한 것입니다. 다른 것 아직 실종 상태이며 이제 모험을 시작해야합니다. 그만큼 시스템 충격 '느낌'의 일부가 존재하지만 음모가 몰리는 곳이 없기 때문에 비교는 평평합니다. 공허한 놈들 '소원에서 그것은 시스템 충격 '카테고리. 세계의 일부 세부 사항은 이것이 우주가 설립되었다는 의미를 만드는 데 도움이되지만, 실제로 어떤 사람을 어떤 종류의 이야기로 끌어들이는 구체적인 것은 없습니다.
이 게임은 별표 탐색, 함선 탐험 및 아이템 제작의 세 가지 요소를 통합합니다. 루프는 스타 맵을 통해 선박에서 선박으로 이동하면서 메인 플롯이 앞으로 이동하는 데 필요한 새로운 아이템을 향해 인칭됩니다. 그렇게하면서 그들은 배를 탐색하고 물건을 약탈하고 적을 죽입니다. 돌아올 때 약탈 한 물건은 종종 새로운 총, 갑옷 또는 액세서리로 바뀔 수 있습니다. 루프가 충분하지만 다소 빨리 피곤해지기 시작할 수 있습니다.
큰 기여 요인은 많은 배들에게 주어진 동일성입니다. 배가 무작위로 방을 레이아웃으로 결합하고 있다는 것은 매우 분명합니다. 때때로 새로운 방이 수영장에 추가되지만 모든 선박의 많은 부분은 각 선박에 대한 친숙 함을 거의 느끼지 않는 것과 동일하게 느껴집니다. 대부분의 레벨에 무작위 수정자가 추가되어 조금 더 독창적 인 느낌을줍니다. 포지티브 및 네거티브 모디파이어가 있으며, 모든 레벨에 이들을 혼합 할 수 있습니다.
예제와 함께 수동 테스트에서 테스트 케이스를 작성하는 방법
)그만큼 분위기 그러나 수준에서 최고입니다. 시각적 스타일과 작은 디테일이 결합 된 음악은 각 레벨을 탐험하는 기쁨으로 만듭니다. 다시, deja vu의 감각을 동요하는 것은 불가능하며, 이것은 확실히 아닙니다 시스템 충격 보살핌과 관심의 수준, 그러나 그것은 특히 도적 같은 장르의 게임에 인상적입니다.
스타 맵을 계속 탐색함에 따라 더 위험한 적들이 배 안에서 생성되기 시작합니다. 소수의 사람들은 좌절을 일으켜서 접근해야하는 방식을 바꾸는 흥미로운 디자인을 가지고 있습니다. 배 안에있는 적들은 미리 표시되어 사람들이 적절한 무기를 임무에 투입 할 수 있습니다. 즉, 총은 모두 별도의 탄약을 사용하므로 자원이 부족하여 선호하는 무기를 사용할 수없는 경우가 있습니다.
관리 할 다른 리소스도 있습니다. 별표의 각 움직임에는 음식이 필요합니다 과 연료는 임무 및 기타 다양한 위치에서 찾을 수 있습니다. 음식을 별표에서 소비하여 건강을 회복 할 수도 있습니다 (움직이지 않고). 이 게임은 본질적으로 계속 진행하기 위해 각 미션에서 가능한 한 많은 구조를 유지해야합니다.
다른 정크는 새로운 무기와 가제트를 만드는 데 사용됩니다. 각 미션에 사용할 최대 3 가지 유형의 무기가 있습니다. 전형적인 권총과 샷건이 대표되지만 독특하고 흥미로운 디자인도 있습니다. 예를 들어 적을 즉시 사라지게하는 장치가 하나 있으며, 다시 발사하면 아바타가 가리키는 레벨에 적을 다시 배치합니다. 나는 이것을 사용하여 거대한 위협을 한 수준에서 없애고 그것들을 약간의 불로 떨어 뜨렸다. 대박.
실제로 액세스 할 수있는 흥미로운 상호 작용이 많이 있습니다. 간단한 예는 근접 광산을 던져서 고정 포탑을 죽이는 것입니다. 또 다른 방법은 노출 된 전선 위에있는 적을 유혹하여 얼굴을 완전히 날려 버리는 것입니다. 플레이어의 깊이가 깊어 질수록 더 많은 환경 적 위험 요소가 추가되고 창의력을 발휘할 기회가 더 많습니다.
사망 후 새로운 죄수에게 새로운 특성이 부여됩니다. 이 새로운 죄수는 스타 맵에서 다시 시작합니다. 이것은 많은 음식이나 연료를 모은 후에 특히 징벌 거리는 느낌이 들며, 많은 양의 재료를 다시 습득해야하는 것은 약간 실망 스러울 수 있습니다. 운 좋게도 새로운 무기와 장비를 만드는 데 필요한 대부분의 중요한 것들이 유지되어 항상 진보의 감각이 있습니다.
무엇보다도 이것은 훌륭하게 만들어진 비주얼 스타일입니다. 나는 충분히 말할 수 없다 이 게임의 모습 . 본질적으로 만화책이 생겨납니다. 애니메이션은 매끄럽지 않지만 대신 한 주요 프레임에서 다른 주요 프레임으로 이동합니다. 텍스처가 평평하고 색상이 튀어 나옵니다. 공허한 놈들 내가 지금까지 한 최고의 게임 중 하나입니다.
공허한 놈들 '더 이상 달리기'느낌을주지 않았기 때문에 흥미 롭습니다. 이것은 같은 맥락에서 중독성 불량이 아닙니다 중풍 또는 불량 레거시 . 때로는 좌절스러운 이벤트 조합으로 인해 휴식이 필요하다고 느끼고 기본적으로 '재설정'에 관심이 없었습니다. 일반적으로 개별 런에는 일반적으로 플레이어의 관심을 유지하는 독특한 요소가 많지 않습니다. 각 생존자에게는 특정한 특성이 있지만 더 많이 추가되는 것은 흔하지 않습니다.
일반적으로, 나는 어떤 추진 요인이 주어진 시간에 무엇인지 확실하지 않습니다. 나는 새로운 무기를 잠금 해제하거나 업그레이드하는 것이 주요한 추론이라고 생각하지만, 주어진 달리기에서 같은 드라이브와 관심을 느끼지 못했습니다. 음모는 문자 그대로 '오 지금이 수정이 필요합니다. 제발하십시오.'그래서 누군가의 관심을 끌지 않습니다.
애자일 방법론을위한 테스트 전략 문서 템플릿
공허한 놈들 좋은 게임입니다. 그것은 잘 재생되고 놀랍지 만, 많은 불량배가 운전하는 '후크'가 부족합니다. 분위기가 뛰어나지 만 그것을 경험하는 사람들이 그것을 완전히 흡수하도록 실제로 격려하지는 않습니다. 스타일은 절대적인 마법이지만 놀라움은 게임 플레이로 해석되지 않습니다.
(이 리뷰는 리뷰어가 구매 한 게임의 소매 빌드를 기반으로합니다.)