sega cco reflects super monkey ball
GameCube : 시대
클래식 월드 오브 워크래프트 개인 서버
GameCube는 Nintendo의 두 번째로 낮은 성능의 콘솔로 빠르게 발전하고 있지만 (스위치는 이미 개봉하기 전에 판매 할 것이 많지 않습니다.) 그러한 실험 중 하나는 슈퍼 몽키 볼 아케이드 렌더링과 함께 GameCube에 뛰어 들었습니다. Sega의 COO Toshihiro Nagoshi는 Edge Magazine과 함께 바로 그 시대와 그 모습을 반영했습니다.
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Nagoshi는 다음과 같이 설명합니다. '그 당시 우리 CEO는 계속 변화를 겪었고, 새로운 CEO는 왜 게임 제작에 많은 비용이 드는지 물었습니다. 나는 우리가 더 싸게 할 수 없다고 말했지만 동시에 나는 그것에 대해 매우 화가났다. 최소 자원, 최소 시간 및 최소 예산으로 게임을 만들기로 결정했습니다. 뒤돌아 보면 그건 효과가 없어요 (웃음). 그러나이 게임의 일부 팬들이 있습니다. 하드웨어 제작을 포기했을 때 Gamecube가 출시 될시기와 출시시기를 알았습니다. 출시 당일 게임을 준비 할 시간이 충분하지 않다고 생각했습니다. 슈퍼 몽키 볼 떠올랐다. 게임에 10 명 정도가 있었을 것 같아요. 우리는 어떻게 든 제 시간에 만들었습니다. '
또한 그는 묵상했다 F- 제로 GX 닌텐도는 품질 관리에 정통했기 때문에 세가가 하드웨어 전쟁을 잃었다 고 말했다. 그는 닌텐도가 '더 세부적인 사항', 특히 의사 결정과 타이밍에 더 능숙했으며 '한 번도 아니고'어떤 것에 대해서도 마음을 바꿀 수 없었다고 말합니다.
결국 세가와 함께 기적을 벗었지만 GX 닌텐도는 전화했다 그들 그들이 주어진 시간에 어떻게 훌륭한 게임을 제공했는지 묻습니다. GameCube를 다시 연결하는 동안 실례합니다.
슈퍼 몽키 볼
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