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그래도 양극화 될 것 같아요
주인공들의 접수만 보면 의 미학이 얼마나 분분한지 쉽게 알 수 있을 것 같다. 파이어 엠블렘 인게이지 are: 그리고 게임은 아직 출시되지 않았습니다! 확신이 없는 사람으로서 저는 특히 실제로 그것을 본 후에 제가 성장했음을 인정해야 합니다. 다음은 실습 시간 후 간단한 생각입니다. 파이어 엠블렘 인게이지 .
(참고: 여기에서 이야기되는 유일한 스토리 비트는 간단한 소개와 관련이 있습니다.)




파이어 엠블렘 인게이지 시끄러운 게임입니다 (비 유적으로)
12.6GB에서 클럭킹, 파이어 엠블렘 인게이지 긴장된 이야기의 순간에 빠지는 것과 밝고 때로는 엉뚱한 시각적 스타일이라는 측면에서 즉시 당신의 얼굴에 있습니다.
C ++의 친구 함수
관계를 맺다 당신(두 가지 양식 옵션이 있는 기본적으로 Alear라는 캐릭터)과 당신의 일행이 'Engage' 시스템(읽기: 과거를 포함하여 영혼과 병합 불의 상징 Marth와 같은 캐릭터)가 한창입니다. 인트로는 실제로 과거(정확히 1000년 전)에 진행되고 있는 것으로 밝혀졌습니다. 신성한 드래곤 아바타가 큰 적을 물리치고 신비로운 잠에 빠지기 직전입니다. 그런 다음, 다음과 같은 파티 기반 애니메이션의 시내와 거의 같이 본질적으로 덜 '서사시적'이 됩니다. 위험 .
Alear는 깨어나서 냉담하게 행동하고 첫 번째 전투에서 도망치고 싶어합니다. 거기에서 당신은 당신의 힘과 기억을 얻기 위한 길을 시작합니다… 어떤 사람들은 이 쇼넨/쇼조 접근 방식을 싫어할 것이라고 생각하지만 저는 다소 매료되었습니다. 다소 전통적인 중세 스토리 텔링 이후 쓰리 하우스 , 다시 고무줄로 돌아가는 것이 약간 거슬리는 것처럼 보이지만 차별화도 됩니다. 관계를 맺다 많은 현대에서 불의 상징 릴리스.
컷신은 매끈하고 다채로우며 디테일이 풍부합니다. 여기서 스포일러 국가로 향하지는 않겠지 만, 전설적인 권력의 전사이자 백지 인 Alear와 구축하고있는 관계를 포함하여 지금까지 많은 출연진을 즐기고 있습니다. 그들을 Marth와 짝짓는 것은 현금을 움켜쥐거나 게이트 밖에서 눈부신 일을 하는 것처럼 보일 것입니다. 저는 이 시점에서 대부분 후자의 생각을 편들고 있습니다. 페어링/인게이지 시스템이 너무 재밌어서 그걸로 굴러가는 법을 막 배웠습니다.



지금까지의 게임 플레이는 부드럽고 재미있습니다.
파이어 엠블렘 인게이지 고전적인 SRPG 형식을 다시 가져오고 전장을 돌아다닐 때 사물이 매우 세련되게 보이고 느껴집니다. 대부분의 이전 옵션(전투 속도 향상/애니메이션 제거 포함)이 돌아오지만, 다른 많은 항목과 달리 많은 애니메이션 트리거를 계속 켜두었습니다.
ascii를 int C ++로 변환
전략적인 유닛 배치(덤불/지형에 유닛을 배치하여 시야를 가리는 것을 포함)와 가위바위보 자만심에 대한 강조가 많지만 교전/병합 시스템은 게임을 기계적으로 이해하는 데 정말 도움이 되었습니다. 여기에는 많은 빌드 잠재력이 있으며, 특히 개별 캐릭터의 결속력을 높이는 동시에 새로운 능력을 부여할 수 있는 능력이 있습니다. 많은 사람들이 이 특수 효과를 좋아하고 이를 가지고 장난치는 데 많은 시간을 할애할 것이라고 생각합니다. 공중에 떠 있는 천사의 날개와 빔 소드를 들고 적에게 힘을 실어 미치게 만드는 것도 재미있습니다.
플레이를 사용자 지정하는 옵션이 확실히 도움이 될 것입니다. 변경할 수 있는 주요 설정은 다음과 같습니다.
- 일본어 및 영어 오디오
- 주인공의 이름을 짓고 두 가지 형태 중에서 선택할 수 있는 기능
- 보통, 어려움 또는 미친 듯한 난이도
- 캐주얼(캐릭터 사망 없음) 또는 클래식(영구 사망) 토글
파이어 엠블렘 인게이지 지금까지 재미있는 전략적 장난이었고 어디로 가는지보고 싶습니다. 탑이 될 자신이 없어 쓰리 하우스 (많은 사람들에게 높은 기준임은 인정하지만) 출시가 가까워지면 보게 될 것입니다.