skyward sword shouldve given us control its controls
젤다의 전설 : 하늘의 검 오늘 출시되었으며 게임은 이미 논쟁으로 윙윙 거리고 있습니다. 특히 일부 리뷰어와 플레이어는 게임의 모션 컨트롤이 환상적이라고 주장하는 반면 다른 사람들은 자신이 '고르지 않고'간헐적으로 응답하지 않는다고보고합니다. 개인적으로 게임 컨트롤이 거의 완벽하다고 느꼈지만 이것이 게임에 9.5를 부여한 이유의 일부입니다. 나는 Nintendo가 표준 컨트롤로 게임을하지 못하게함으로써 많은 플레이어를 소외시킬 것이라고 생각했습니다. 정의에 따르면 완벽한 게임은 팬을 소외시키지 않습니다.
나는 그 아이디어를 표현하기 위해 약간의 결함을 발견했지만 놀라지 않았습니다. 리뷰에서 나의 추론을 실제로 해결할 공간이 없었기 때문에 사람들은 그 시점에 혼란 스럽거나 짜증을 낼 권리가 있습니다. 이런 이유로, 나는이 부록을 함께 던져서 플레이어에게 모션 컨트롤을 강제하는 것이 왜 실수인지를 충분히 설명했습니다. 하늘의 검 .
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우선, 비판하는 것은 이중 표준이 아닙니다 하늘의 검 필수 모션 컨트롤을 가지고 있지만 슈퍼 마리오 갤럭시 2 과 동키 콩 (Donkey Kong) 국가 반품 그 주장에서. 이 두 게임은 모션 컨트롤을 경험의 작은 부분으로 활용하여 디자인의 핵심이 아닌 액션을 수행합니다. 에 하늘의 검 캐릭터 이동 및 하위 화면 활성화 이외의 모든 작업은 모션 컨트롤로 수행됩니다. 그들은 일정한 부분입니다 하늘의 검 경험.
나는 말하지 않을 것이라고 말했다 하늘의 검 모션 컨트롤에 관한 게임입니다. 같지 않아 댄스 댄스 혁명 , Wii Fit 또는 위이 스포츠 리조트 . 이 세 게임은 모두 첨단 거울처럼 작동합니다. 플레이어는 다른 캐릭터의 역할을 맡지 않습니다. 그들은 스스로 행동하고 게임은 그들의 신체 행동이 게임의 특정 목표를 달성하는 데 얼마나 효과적 (또는 비효율적)인지를 반영합니다. 이것은 몸을 떠나 다른 곳으로 운송되는 것이 아니라 몸에 집중하는 게임입니다.
그만큼 젤다 시리즈 ( 하늘의 검 포함)은 반대하는 일에 관한 것입니다. 방을 떠나 몸을 버리고 아바타로 링크를 통해 Hyrule의 세계로 들어가는 것입니다. 어떤 사람들에게는 모션 컨트롤이 그 과정을 방해 할 것입니다.
어떤 사람들은 모션 컨트롤로 인해 버튼 컨트롤이하지 않는 방식으로 자신의 신체를 지속적으로 인식하게됩니다. 대부분의 'diehard'게이머에게는 버튼 및 스틱 컨트롤이 자연스럽게 적용되었습니다. 그들에게 버튼과 스틱 컨트롤은 우리 세계와 게임 세계 사이에서 가장 직접적이고 방해가되지 않는 연결 역할을합니다. 산책을 할 때 신체의 각 근육을 움직일 생각을하지 않아도 게임을 할 때 컨트롤러를 누르는 버튼을 생각할 필요조차 없습니다. 이 플레이어들에게있어 표준 컨트롤러는 진정한 확장입니다.
이것이 모션 컨트롤을 너무 싫어하는 이유입니다. 표준 버튼 컨트롤이 근육 메모리에 완전히 포함되어있는 경우 모션 컨트롤은 여전히 비교적 새롭고 조정하기 어려운 것입니다. 비록 많은 움직임이 있지만 하늘의 검 손목 (또는 팔꿈치)을 가볍게 두드리기 만하면 게임의 컨트롤이 여전히 산만하고 귀찮게합니다.
'캐주얼'게이머의 경우 역할이 역전됩니다. 버튼 컨트롤은 일반적으로 이상하고 혼란 스럽습니다. 12 개의 버튼, 2 개의 아날로그 스틱 및 D- 패드는 747에 대한 컨트롤이 제공되는 것과 마찬가지로 겁이 나며 '단순히 비행'하라는 요청을 받았습니다. 어떤 버튼을 눌러야 게임에서 바로 버튼을 꺼내는지 파악하기 위해 컨트롤러를 지속적으로 내려다보고 있으며, '게임에서 원하는 것을 수행하도록'할 수 없다는 좌절감은 게임을 꺼도 충분합니다. 좋은. 모션 컨트롤은 이러한 게이머들에게 그와 같은 계시로, 실제 생활에서 이미 제 2의 자연스런 액션과 모션을 사용하고 게임 세계와 게임 세계 사이에 존재했던 장벽을 파괴함으로써 게임을 할 수있게 해줍니다.
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이것은 우리를 가져옵니다 하늘의 검 , 두 가지 방법을 모두 사용하려고 시도하지만 거기에 도달하기 위해 추가 마일을 기꺼이 가지 않는 게임. 특정 리뷰에 따르면, 게임의 모션 컨트롤은 적어도 한 사람을 게임에서 분명히 빼 냈습니다. 위의 TheBitBlock의 비디오가 명확하게 보여 주듯이, 제대로 게임을 할 수 없다는 게임의 컨트롤을 잘못하는 것은 부정확 한 평가입니다. 농구장에서 농구 경기를 할 때마다 뒤판에서 튀어 오르기 때문에 완벽하게 좋은 농구 경기에 나쁜 리뷰를하는 것과 같습니다. 좋은 검토자는 그것이 언제인지 알 것입니다 그들의 게임을 즐길 수 없다는 점 때문에 게임의 결함이 아닙니다. 모션 제어 게임에 대한 리뷰에서는 종종 그렇지 않습니다. 많은 검토 자들은 모션 제어 게임이 일정 시간 동안 작동한다면 게임이 제대로 재생된다면 항상 작동한다는 것을 이해하지 못합니다. 나는 그 주제에 대해 계속할 수 있지만 다른 시간을 위해 저축 할 것입니다.
개인적인 결점과 게임의 결점을 구분할 수있을뿐만 아니라, 머리뿐만 아니라 마음에서 말하는 것도 직업입니다. 비록 느꼈다 처럼 하늘의 검 완벽한 10, 나는 생각 게임이 디자인 관점에서 완벽한 것으로 간주 되기에는 너무 소외되었다는 것입니다. 10/10을 얻으려면 게임에서 모든 플레이어에게 타이틀에서 원하거나 기대할 수있는 모든 것을 제공해야합니다. 강제 모션 컨트롤은 유지하기에 충분합니다. 하늘의 검 거기에서 도착하는 것.
표준 컨트롤에 게임을 적용하는 것이 불가능한 경우 한 가지 일이지만, 그렇지 않습니다. 연주 한 사람 원숭이 탈출 시리즈는 두 번째 아날로그 스틱이 칼, 원격 제어 차량 및 기타를 제어하는 데 어떻게 작동하는지 알려줍니다. 젤다 같은 아이템. 게임은 클래식 컨트롤과 모션 컨트롤을 모두 갖는 것은 아니지만 아직까지는 달라졌을 것입니다. 게임이 발전함에 따라 연습이 점점 더 일반화되고 있습니다. 레지던트 이블 4 : Wii 에디션 , 몬스터 헌터 트라이 , 더 이상 영웅 2 , 2 호선 , 펀치 아웃 !! , 마리오 카트 위 , 골든 아이 007 Wii의 다른 많은 사람들이 그 옵션을 제공합니다. 같은 말을 할 수 있습니다 더 이상 영웅 : 영웅의 낙원 과 데드 스페이스 : 추출 PS3에. 조차 황혼의 공주 표준 또는 모션 컨트롤로 재생할 수있는 옵션을 제공했습니다. Nintendo는 플레이어가 해당 옵션에 대해 별도의 게임을 구매해야했지만 여전히 가능했습니다. 모션 제어 전망에 관심이없는 선수 젤다 실망 할 권리가있다 하늘의 검 원하는 방식으로 연주 할 수 없습니다.
Wii U가 출시 후 1 년 미만일 가능성이 있다고 생각할 때 Nintendo가이 전화를하는 것은 낯선 일입니다. 곧 출시 될 콘솔의 기본 입력 장치는 기본적으로 터치 스크린이있는 Wii 클래식 컨트롤러입니다. 플레이 옵션을 갖는 것이 좋지 않았습니까? 하늘의 검 그 컨트롤러, 모션 컨트롤의 족쇄없이 개인 화면에서, 나머지 가족은 다른 목적으로 TV를 사용합니까? 닌텐도는 게임을 그런 방식으로 플레이 할 수있는 옵션을 내장했을 수도 있고 나중에 회사가 Wii U 에디션을 출시 할 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 회사가 듀얼 아날로그 컨트롤과 모션 컨트롤을 Wii U와의 핵심 경험의 일부로 만들고 아이디어를 완전히 포기하는 데 이상적입니다. 하늘의 검 Wii에.
Wii U가 존재한다는 사실은 Nintendo가 자신의 게임 경험 방식을 제어 할 수 있다는 점을 플레이어가 얼마나 이해하는지 이해하고 있다고 말합니다. 3DS와 3D 효과를 끄는 기능도 마찬가지입니다. Nintendo가 3D 게임을하도록 강요하는 3DS 게임을 만든 경우 일부 사람들을 소외시킬 것입니다. 지금까지는 문제가되지 않았습니다. Nintendo가 3D에 관한 것으로 흥분 되더라도, 3D가 원하는만큼 훌륭하다면, 우리가 그것을 받아들이도록 강요 할 필요는 없다는 것을 여전히 이해하고있는 것 같습니다. 우리는 그것이 실제로 경험을 향상 시킨다면 자연스럽게 끌어들일 것입니다.
나는 같은 일이 일어 났을 것입니다 내기 하늘의 검 의 모션 컨트롤은 옵션이었습니다. 그것이 Nintendo가 취한 경로라면, 나는 완전히 모션 컨트롤을하는 아이디어로 처음에 많은 사람들이 꺼진 것 같습니다. 젤다 게임을 선택했을 것입니다. 어쩌면 그들은 클래식 컨트롤러로 시작한 후 시간이 지남에 따라 모션 컨트롤을 시도했을 것입니다. 더 많은 시간이 흐르면서 모션 컨트롤이 반응이 좋고 짜릿 해져서 버튼과 스틱 컨트롤보다 Link와 게임 세계에 연결되는 느낌을 더 많이 느끼게되었습니다. 아마도 Nintendo가 옳았을 것입니다. 어쩌면 모션 컨트롤이 실제로 버튼 컨트롤보다 낫습니다. 젤다 경험.
한 가지 확실한 점은 모션 컨트롤에 대한 생각이 그들에게 강요되고 있다고 느끼지 않을 것입니다 많은 사람들이 있습니다. 누군가가 기꺼이 새로운 무언가를 시도하게하려면, 마지막으로해야 할 일은 그 사람이 강제로 느끼도록하는 것입니다. 게이머에게는 특히 그렇습니다. 본질적으로, 우리는 통제하고 싶어하는 사람들입니다. 개발자와 출판사가 그러한 통제권을 우리에게서 빼앗아 가려고하면 대개 나쁜 일이 생깁니다. 닌텐도가 다음을 염두에두기를 바랍니다. 젤다 제목과 하늘의 검 그 동안 전체 잠재 고객을 찾는 것을 놓치지 마세요.