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DUSK에서 새벽까지
의 출시와 함께 황혼 지난달 Steam Early Access에 구식 1 인칭 슈팅 게임 팬들이 하늘에 왔습니다. 이 게임은 다음과 같은 게임의 영광을 포착합니다 지진 과 운명 현대적인 호환성과 놀라운 창의성을 제공합니다. 무엇을 더 원하십니까? 이 게임은 어떻게 확장 될까요?
이 현대 고전이 어디로 가고 있는지 알아 내기 위해 New Blood Interactive의 프로듀서 Dave Oshry와 황혼 디자이너 David Szymanski가 다음 에피소드 3, 모드 지원 및 우리가 이미 보유한 레벨을 구축 할 수있는 창의적인 프로세스에 대해 질문했습니다. 그것은 밝혀졌다 지진 다윗의 마음에있는 유일한 것은 아니 었습니다.
우선, 내가 읽은 많은 음식 중 하나 황혼 이 인터뷰를 시작하기 전에 David는 현대 게임을 할 정도로 강력한 PC에 액세스 할 수 없었던 기간 동안 게임에 대한 영감을 얻었습니다. 이 이야기의 출처를 실제로 옮기지 못한 채 David에게 그 이야기가 사실인지 물었습니다.
확실히 사실이지만, 직전에는 일어나지 않았습니다. 더스크 개발. '사람들이 노는 시간이 젊었을 때 하프 라이프 2 과 파멸 3 데이비드는 이렇게 회상합니다. '저는 그런 것을 실행할 수있는 컴퓨터가 없었습니다. 내 컴퓨터는 그 시대보다 10 년 늦었습니다. ' 구식 PC로 인해 David는 다음과 같은 것을 재생하고 재생했습니다. 운명 과 틈 : 균열 . 이로 인해 그는 결국에는 무엇이 될지에 대한 개념을 머리 속에 만들었습니다. 황혼 .
David가 작업을 시작하는 데 시간이 걸렸습니다. 황혼 , 그러나. 구식 PC로 David는 QBasic에서 타이틀 작업을 시작했지만 그 과정은 그다지 효과가 없었습니다. 그는 타이틀 제작을 포기하지 않았지만 결국에는 다시 돌아 오기 전에 공예품을 연마하기 위해 책을 선반에 놓았습니다. 개입 년 동안, 그는 결국 다른 요소에 영향을 줄 다른 게임을 많이했다 황혼 .
가장 큰 영향을 미쳤던 게임은 분명히 운명 과 지진 , 많은 분위기 황혼 에서 영감을 얻는다 스토커. 다윗도 개인적으로 인정합니다 틈 : 균열 십대 시절에 더 많이 연주했기 때문에 디자인에서 더 많은 역할을 담당했습니다.
나는 내가 들어 본 적이 없다는 것을 슬프게 인정했다 차이 그러나 Dave Oshry는 '아무도 없다'고 저를 안심 시켰습니다. 그런 다음 '제 1 화의 경우 많은 사람들이 피의 과 레드 넥 램 페이지 에피소드 2가 더 많은 반면 스토커. 과 반감기 … 그 밖의 모든 다른 게임들이 뿌려졌습니다. '
'그건 더러운 비밀이야. 황혼 다윗이 말합니다. ‘오래된 몰입 형 시뮬레이션에서 전체 무리가 가져 왔습니다.’ 도둑 Dave와 David가이 말을 할 때 언급하는 하나의 게임입니다. 황혼 . id Software의 클래식 타이틀과의 비교가 얼마나 즉각적인 지 황혼 실제로 장르의 그랜드 마스터로부터 거의 빌리지 않습니다.
이제 어디에서 더 잘 이해했는지 황혼 그 영향력을 이끌어 내고 있었는데, 에피소드 3에서 무엇을 볼 수 있을까요? 오 시리는“새로운 적들이있을 것”이라고 말했다. '날아가는 사람들이있을거야. 우리는 아직 당신을 괴롭히지 않았습니다. ' 새로운 무기는 도켓에있는 것처럼 보이지 않지만 일부 현재 무기의 약간의 재 작업이 테이블에 있습니다.
오 시리는 특히 2 화에서 참신한 검을 지적했다. 깔끔하지만 이전 근접 무기의 실질적인 대안이 되기에는 충분한 피해를주지 않았습니다. 오 시리는“한 레벨에서 모든 무기를 제거하고 에피소드 3에서 검을 사용하도록 강요합니다. '검이 작동하는 방식을 바꾸고 있습니다. 그러나 확실히 새로운 적, 새로운 파워 업 및 파워 업.
회귀 테스트는 무엇입니까?
레벨 디자인은 어떻게 변할까요? Oshry는“David는 레벨 디자인에 정말 열중하고 있습니다. '그는 & lsquo; 팜 지역'또는 & lsquo; 공장 지역에 의해 제약을받지 않습니다. ' 이제는 bl 레-레-루-레-루-레-라! 에피소드 3을 '이름없는 도시'라고하는 방법으로 볼 때 기본적으로 가능한 것에 대한 제한은 존재하지 않습니다.
조금 되감기, 나는 어디에서 영감을 얻었는지 물었다. 더스크 현재 에피소드에서 유래했습니다. '제 1 화의 경우, 그 위치는 전적으로 휠 하우스입니다.'라고 David는 말합니다. 오 시리는 '그는 문자 그대로 황혼 '
그런 다음 다윗은 자신이 의미하는 바를 자세히 설명했습니다. '저는 그냥 운전하고, 일상 생활을하고 & lsquo;와 같은 곳이었습니다. 황혼. '에피소드 2 시작하기, 각 레벨에서 주요 게임 플레이 또는 주제별 아이디어를 가지고 시작했을 때입니다. 그것은 단지 & lsquo; 여기서 멋진 위치입니다. '가 아니라 & lsquo; 여기서 멋진 게임 플레이 아이디어입니다.' '
Oshry는 다음과 같이 덧붙였습니다. 'David가 에피소드에 대한 그의 아이디어를 말해 주었을 때 & lsquo; 숲 속의 오두막 ``Oshry는 David에게 영화를 보라고 말했습니다. 황혼 첫 번째 에피소드가 평범하게 시작되어 그 아래에 비밀 군사 기지가 있고 그 아래에 거의 문자 그대로의 지옥이 생겼습니다.
Oshry는``90 년대 저격수들은이 멋진 분위기, 환경, 환경 스토리 텔링과 멋진 전투 전투 및 비밀 사냥에 대해 더 잘 알고있었습니다. '절대적으로 모든 것을 죽이고 모든 것을 찾고 모든 것을 배우고 나서 다음 단계로 넘어가는 것이 정말 만족 스럽습니다 ... 절차적인 물건이나 방이 큰 방이있을 때 ... 정말 좋아요. '
'나를 위해, David는 다음과 같이 덧붙입니다.'나는 특히 운명 , 당신이있는 것은 실제로 당신이 뒤로 물러서서 탐험하고 자신의 여가를 갈 수있는 공간입니다. 실제 공간에있는 것처럼 느끼게하고 그 공간을 돌아 다니며 다른 관점과 각도를주는 것을 흥미롭게 만드는 데 정말로 중점을 두었습니다. '
David와 Oshry는 모두 현대적인 게임 트렌드가 식별 가능한 세트 피스로 특정 레벨을 생성하는 대신 무작위 생성을 통해 무한 재생 가능성에 동의한다는 데 동의합니다. 새롭고 독특한 경험을 창출 할 수있는 방법에 대해 할 말이 있다는 것을 인정하지만, 클래식 슈팅 게임의 경우에는 원하는 것이 아닙니다. 그들에게, 황혼 당신이 당신을 자극하고 다시 방문하도록 초대하기 때문에 레벨은 기억에 남고 재생 가능해야합니다.
이후 황혼 제가 개인적으로 궁금했던 것 중 하나는 클래식 슈터들로부터 연기 구조를 빌려 왔으며, 결국 네 번째 에피소드가 타이틀에 등장한다는 것입니다. 운명 로 재 출시 궁극의 운명 1 년 후 새로운 4 장으로 계속되는 트렌드 듀크 뉴켐 3D 심지어 무덤 침입자 금 PC에서 황혼 저격수의 황금 시대의 귀환으로 자리 매김하고 있습니다. 궁극의 DUSK 일어날.
'내 말은 황혼 오 쉬리는“우리는 당신이 원하는 모든 것을 할 것입니다. 에피소드 4, 5, 6을 만들고 DUSK 2 : 이번에는 그래픽 사용 . ' 그러나 현재 개발팀은 팀이 약속 한 모든 기능을 처음부터 제공하는 데 중점을두고 있습니다. 이는 에피소드 3, 모드 지원, Steam 작업장 통합, Mac 및 Linux 포트 및 캠페인의 협동 모드를 포함한 최종 릴리스를 의미합니다.
mod 지원이 내가 가진 유일한 '불만'이었기 때문에 황혼 Early Access 검토에서 나는 그것이 수반 할 내용에 대해 더 많이 문의했습니다. 팀이 매우 진지하게 받아들이고 있음이 밝혀졌습니다. '우리는 운명 Oshry는 다음과 같이 설명합니다. '사람들은 SDK 사용을 준비하고 있습니다.' 다윗은 이렇게 덧붙였다. '저는 모드를 기다릴 수 없습니다. 사람들이 무엇을 생각해 내는지 정말 멋질 것입니다. '
대화가 끝날 무렵, 우리는 성과와 방법에 대해 이야기하기 시작했습니다. 황혼 견고한 144 FPS를 목표로하지만 콘솔 포트에 대한 아이디어를 얻었습니다. Oshry에 따르면, 그는 실제로 스위치 포트를 위해 Nintendo에 만들 피치를 마무리하기 시작했습니다. 황혼 . 소니와 마이크로 소프트는 아무것도 동의하지 않았지만, 오 쉬리는 그들이 플랫폼에 대한 게임에 반대하는 것을 보지 못했다.
이후 황혼 그런 구식 슈팅 게임이기 때문에 게임 패드 지원이 끔찍할 것이라고 생각할 것입니다. 그러나 실제로는 그렇지 않습니다. 이 게임은 PC에서 다양한 게임 패드를 지원하며 실제로 매우 매끄럽게 느껴집니다. Oshry는 그들이 매끄러움을 모방하는 자동 조준 시스템을 알아내는 데 노력했다고 설명했습니다. 황혼 필요합니다. 키보드와 마우스 컨트롤과는 일치하지 않지만 90 년대 슈팅 게임에서 기대할 수있는 속도를 캡처하는 놀라운 작업을 수행합니다.
일을 마무리하기 위해 잠재력에 대한 몇 가지 아이디어에 대해 물었습니다. 더스크 2 같은 것입니다. 구체적인 세부 정보를 얻기에는 너무 이르다 (특히 New Blood Interactive가 지원하려고하기 때문에) 황혼 다음 몇 년 동안), David는 게임이 어떻게 보일지에 대해 실마리를 얻었습니다. '저는 5 년 안에 마치 완전한 쓰레기처럼 보일 것이기 때문에 사실적인 사실적인 사진을 만들고 싶을 것입니다. 양식화 된 그래픽은 항상 가장 오래갑니다. '