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대규모, 당신은 말할 수 있습니다
그만큼 분할 2016 년 3 월에 시작된 것은 분할 그것은 오늘날 존재합니다. Developer Massive Entertainment는 기술적으로 적합한 분대 기반 커버 슈터를 만들어 라이브 라이브 게임의 가장 중요한 구성 요소를 해결하지 못했습니다. 사람들이 볼 수있는 모든 것을 본 후에는 어떻게 게임을 계속합니까?
Ubisoft와 Massive는 DLC 계획을 가지고 있었지만 애드온이 답이 아닌 것은 분명했습니다. DLC는 눈부신 결함을 덮는 붕대에 지나지 않습니다. 파괴자와 이야기 디비전 2 크리에이티브 디렉터 줄리안 거티 (Julian Gerighty)는이 시리즈에서 가장 비판적이고 형식적인 사거리를 정확히 찾아내는 데 시간을 낭비하지 않았습니다. Gerighty는 '1.4 업데이트'라고 말합니다. '그것은 우리에게 매우 중요한 순간이었습니다.'
Gerighty의 말에 따르면 업데이트 1.4는 '우리는 모든 DLC 생산을 중단하고 기술 부채를 수정 및 묶고 최종 게임의 실제 구조 (계층 및 기어 점수)를 제안하는 데 중점을 두었습니다. 이것이 라이브 게임 제작에 관해 Massive가 배운 가장 중요한 교훈입니다. '문제 나 요청이있을 때 매우 빠르게 변화하고 피봇 할 수있는 생산 민첩성. 나는 그것이 가장 중요한 측면이고 우리가 배운 가장 큰 것 ''이라고 생각합니다.
우리는 연주 디비전 2 6 시간 이상 처음 세 시간 정도는 프롤로그 바로 다음 부분 인 오프닝 섹션에서 보냈습니다. 그러나 후반은 최종 게임 콘텐츠와 함께 소비되었습니다. 다른 게임이었고 거의 3 년 전에 업데이트되었지만 1.4 업데이트의 존재는 확실히 느껴졌습니다.
세 파벌이 있습니다 디비전 2 그러나 그 중 하나는 주요 내러티브 미션이 해결 될 때까지 나타나지 않습니다. 이 그룹 인 The Black Tusks는 '모든 규칙을 바꾼다'(Ubisoft가 말한 것처럼). 포탑이 있고 포탑이 있습니다 드론이 있고 드론이 있습니다. 그들은 로봇 개를 가지고 있지만 로봇 개는 없습니다. robopups는 아니 친한.
완전히 새로운 게임이 열렬히 기다리고 있다는 사실은 매우 현실감이 있습니다 디비전 2 전술 팀 슈팅 게임에서 더 많은 것을 원하는 선수. 검은 엄니는 오래된 장소를 새로운 이벤트로 재사용하는 것처럼 보이는 방식으로지도에 침입합니다. 우리는 두 개의 최종 게임 미션을 수행했습니다. 하나는 항공 우주 박물관과 다른 하나는 냉전 시대 연방 벙커입니다.
이 침략 한 주요 임무 (일부 내용보다 눈에 띄는 과제 임)는 우리 그룹을 4 명으로 제한했습니다. 우리는 무작위로 전문화를 배정 받았다. 폭발 화살이있는 석궁을 가진 생존자 (우리가 연주했던 것처럼)가 있습니다. 50 구경 저격 소총과 수류탄 발사기가있는 철거 전문가. 여러 지점에서, 우리의 ragtag 사중주는 총 붕괴 직전에있었습니다. 우리는 기름칠이 잘되지 않은 기계 일 것입니다.
우리는 끈기있는 결과를 얻지 못했습니다. 상황이 바뀌면서 예상치 못한 결과를 얻었습니다. 디비전 2 괴물의 옷장 문과 천장에서 끝없는듯한 적의 파도를 범람시키는 습관이 있습니다. 새로운 방향에서 원수를 보내어 모든 방을 기능적으로 재활용 할 수 있으며, 모든 플레이어는 팀과 위협 사이에 빠른 거리를 두려고합니다.
이것은 흥미로운 설정에서 작동합니다. 우리는 플라네타륨, 화성 탐사선 디오라마, 그리고 장식용 조명 큐브가 늘어선 긴 터널에서 소방을 가졌습니다. 그러한 만남은 단정하고 거칠고 기억에 남았습니다. 우리는 또한 작고 묘사되지 않은 산업적인 시멘트 벽으로 된 방에서 그것을 발견했습니다. 그 지역에서 12 개의 파도 위로 (문학적으로) 향하는 것은 약간 많이 느껴졌습니다.
bpo에 대한 기술 지원 인터뷰 질문 및 답변
전투 핵심 디비전 2 초기에 가장 눈에 띄는 계시 인 아주 훌륭합니다. 오프닝 레벨에서 총은 반응이 좋고 효율적이었습니다. 사격에는 적절한 반동이 있고 그에 대한 열심이 있습니다. 총알이 대상에 닿을 때 무게를 느끼는 유능한 슈팅 게임에 대한 촉각 적 감각이 있습니다. 디비전 2 그것을 전달할 수 있습니다.
그러나 최종 게임에서는 줄어 들었습니다. 적들은 레벨이 높고 치아에 무장합니다. 검은 엄니는 요원과 경쟁 할 수있는 장비와 능력을 가지고 있습니다. 한 번의 클립으로 한 번의 클립으로 한 번의 공격자에게 펌핑하는 것이 가장 일반적입니다. 이것은 분명히 의도적 인 디자인 결정입니다. 어떻게 원본 분할 이것도 접근했습니다. 그러나 그처럼 빠른 촬영은 그다지 효과적이지 않을 때 분명하지 않습니다. 검은 엄니는 많은 양의 납을 흡수하기 전에 잔디 깎기를 거부합니다.
아직도, 디비전 2 의 최종 게임은 의심 할 여지없이 플레이어가 희귀 한 제작 재료와 희귀 한 방울을 추구하면서 재생하고 싶은 콘텐츠를 제공합니다. 그것이 오늘날 라이브 게임이 제공하는 것입니다. 디비전 2 있습니다. 속편에 새로 등장한 8 인용 습격은 아직까지 공격적으로 세부적인 내용이 아닙니다. 이러한 공격이 수반되는 것에 대한 아이디어를 제공하기 위해 Ubisoft는이를 '어려울 수있는 가장 어려운 과제'와 '최종 게임 활동에서 빛나는 보석'이라고 부릅니다.
Gerighty는 급습에 대해서도 이야기 할 준비가되지 않았지만 디자이너의 관점에서 간단한 개요를 제공했습니다. '완전히 다른 접근법입니다. 커버 기반 슈팅 게임에서 8 명의 플레이어를위한 레벨 디자인은 4 명의 플레이어와 엄청나게 다릅니다. 특정 콘텐츠 팀에서 모든 조정 및 동기화 측면에서 실제로 의미있는 것을 개발하기 위해 노력하고 있습니다. '
때문에 디비전 2 최종 게임 콘텐츠에 많은 비중을두고 있으며 이음새가 터지는 것을 발견하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 결국 첫 번째에 추가 된 모든 것을 공개합니다. 분할 : 주간 침략, 기어 점수, 다양한 임무의 난이도, PvP, 플레이어 전문화, 점령 된 다크 존, 공격대 (첫 번째 공격은 발사 직후에 추가되지만) 등. 원본의 시스템이없는 것 같습니다 분할 그것은 속편으로 향하지 않습니다. 대부분의 계정에서 디비전 꽤 괜찮은 라이브 게임으로 변형되었습니다. 시간이 좀 걸렸습니다.
유비 소프트, 지원에 전념 디비전 2 지역 사회를 괴롭히지 않고 1 년 동안. 즉, 출시 후 콘텐츠는 누구나 무료입니다. 적어도 12 개월 동안 게임을하는 사람들을 막기위한 추가 장벽은 없습니다. Ubisoft는 사용자를 방해하지 않으면 서 더욱 활발하고 지속적인 플레이어 커뮤니티를 보게 될 것입니다.
디비전 2 거의 압도적으로 가득 찬 느낌이 들며 실제로 일부 콘텐츠 만 보았습니다. 이것은 플레이어를 유지하기 위해 완벽하게 준비된 것으로 보이는 최종 게임입니다. 많은 유사점 디비전 과 디비전 2 그들은 서로 정반대되는 상태에서 발사 될 준비가되어있는 것으로 보인다. 원래 분할 최종 미션이 이겼을 때 쫓겨 난 정밀하게 연마 된 분대 사수를 제작했습니다. 디비전 2 최종 게임이 개발의 주요 초점 일 때 게임이 어떻게 보일지에 대한 예입니다. 그것은 뿌리를 좋아하는 사람에게 흥미 진진한 전망입니다. 디비전 Massive와 Ubisoft가 비전을 실행하는 방법을 알아내는 동안 2 년 동안 기다릴 것을 요구할 수 없었습니다.
(면책 조항 : Ubisoft는이 여행과 숙박을 제공했습니다. 디비전 2 미리보기 이벤트.)