the story second sight
두번째 시력 대화 형 엔터테인먼트의 일보다 나쁜 타이밍으로 더 많이 기억되는 게임입니다. Free Radical이이 게임을 출시하기 전에 비디오 게임에서 심령 능력을 발휘할 수있는 기회는 특히 제한적이었습니다.
진정한 심령술사조차도 시장에 개방 된 간격이 몇 년이 지난 후에도 두번째 시력 똑같은 특수 효과를 제공하는 다른 게임 인 Midway 's와 경쟁해야합니다. Psi-Ops : Mindgate 음모 .
이런 일이 발생해도 게임은 큰 성공을 거두지 못했지만 두번째 시력 그것은 사실상의 승리를 주장 할 수 있으며, 상업적 성공이 적더라도 컬트 클래식으로 호의를 얻습니다. 실제로 훌륭한 게임 이었기 때문에 그만한 이유가 있습니다.
이야기를 할 가치가있는 사람.
버블 정렬 코드 C ++
구속
Free Radical은 가장 일반적으로 타임 스플리터 시리즈, 그러나 일이 다르게 갔다 두번째 시력 스튜디오의 최고의 제안이었을 것입니다. 원래는 구속 그리고 그것은 Free Radical의 최초의 게임으로 설정되었습니다.
'원래 게임의 제목은 구속 처음에는 Free Radical Design이 개발 한 최초의 게임이 되었기 때문에 현재 Crytek UK의 전무 이사 인 Karl Hilton은 기억합니다. '처음부터 게임에서의 행동이 스토리의 과정을 어떻게 변화시키는 지, 그리고 실패로 인해 플레이어에게 나쁜 스토리가 반복적으로 다시 전달되는 방식에 대한 전제가 핵심이었습니다. 우리는 그것에 대해 매우 열성적인 몇몇 출판사들에게 그것을 발표했습니다.
'PS2의 출시가 약간 뒤로 이동했을 때 출시 시점에 덜 덜 복잡한 멀티 플레이어 게임을 출시 할 수있는 기회가 있다는 것을 깨달았습니다. 구속 우리가 첫 번째 개발하는 동안 보류되었다 타임 스플리터 경기. 흥미롭게도, 우리가 게임을 출판사에게 처음 던졌을 때 게임에 대한 문서화 방식이 너무 많다는 것을 기억하지 못합니다. 우리는 사업 계획을 가지고 있었지만 게임 계획은 아직 초기 단계였습니다. '
타임 스플리터 2000 년에 출시되어 긍정적 인 리뷰를 얻었으며 오늘날 게이머들에게 여전히 사랑받는 시리즈를 시작했습니다. 독특한 예술 방향은 무엇의 큰 부분이었습니다 타임 스플리터 너무 기억에 남는 스타일 구속 멀티 플레이어 슈팅으로 Free Radical의 성공에도 불구하고 잊혀지지 않았습니다.
두번째 생각
두번째 시력 2004 년 2 월 24 일에 공식적으로 발표되었지만 훨씬 더 오래 개발되었습니다. 사실, 우리는 게임의 최초의 잠재적 인 출판사가 냉담한 발을 내딛지 않았던 타이틀에 대해 들었습니다.
Karl은“원래의 출판사는 불행히도 개발에있어서 그 생각에 대해 상당히 멀리 바뀌었기 때문에 얼마 동안 출판사가 없었습니다. '이것은 우리가 원하는만큼 일찍 게임을 홍보하기 시작하지 않았다는 것을 의미했습니다. 우리가 결국 서명 한 Codemasters는 그것에 대해 매우 열성적이며 아주 짧은 통지로 (특히 그해 E3에 대해) 함께 생성 할 수있는만큼 많은 홍보를했습니다. 확실히 이상적인 상황은 아니 었습니다. '
불행히도 게임 자체는 어려운 개발로 어려움을 겪었습니다. 팀은 일인칭 슈팅 게임에서 꽤 능숙했지만 3 인칭 심령 게임 플레이로 걸을 수 있기 전에 달아나려고했습니다. 두번째 시력 .
'일부 우리의 3 인칭 게임 이었기 때문에 두번째 시력 상당히 길고 때로는 어려운 개발 과정이있었습니다. 우리는 초기 단계에서 약간 과도하게 야심을 가지고 우리가 짓고있는 일부 레벨의 크기를 줄여야했습니다. 그러나 그래픽을 위해 3 인칭 작업을하는 것은 매우 상쾌했고 우리는 우리가 이야기하고있는 이야기의 독창성과 우리가 그것을 말하고있는 방법에 대해 열성적이었습니다. 우리는 또한 게임의 전반적인 품질에 대해 매우 확신했습니다. '
파티에 늦게 도착했지만 두번째 시력 확실히 적절한 커버리지를 얻었습니다. 제목에 대한 몇 가지 잡지 기사를 보았던 것을 개인적으로 기억합니다. 당시에는 화려 해 보였고 게임 플레이는 유망한 것이 아니라 유망한 것으로 유망했습니다.
적어도 였다 사람들이 똑같은 전제로 다른 타이틀을 발견 할 때까지 독특합니다. Psi-Ops : Mindgate 음모 .
어떤 심령도 예측할 수없는 상황
C ++ 대 자바 차이점
힐튼은“우리가 처음 들어봤을 때 약간 놀랐지 만, 의도적으로 또는 우연히 경쟁자가 경쟁자에게 항상“시장 공간”에 도착하도록 허용해야한다”고 말했다. '우리는하지 않았다 PSI-옵스 영향 두번째 시력 어떤 식 으로든 상위 수준의 유사성에도 불구하고 우리가 만들고있는 것이 충분히 다르다는 확신이 들었습니다. '
아마도이 세대의 ' 악명 높은 vs. 원기 '분쟁, 언론 매체 및 게이머 모두 시각적으로 별개이지만 엄청나게 유사한 두 게임을 비교하고 대조하는 데 도움이되지 못했습니다. 물론 몇 가지 눈에 띄는 차이가있었습니다. 두번째 시력 내러티브에 초점을 맞추고 스텔스와 전술에 크게 의존하는 분위기있는 게임이었습니다. PSI-옵스 보다 사실적인 시각 효과와 비교적 직접적인 스토리 라인을 통해 정신적으로 강력한 게임 플레이를보다 액션 중심의 방향으로 진행했습니다.
이전에는 없었던 심령의 힘을 중심으로 두 개의 게임이있는 시장에서는 차이가 중요하지 않습니다. 당시에는 다른 게임을 언급하지 않고 한 게임을 만들 수 없었으며, 게이머가 두 게임 중에서 선택하기로 결정한 경우가있었습니다.
뒤를 돌아 보면 칼 힐튼은 갈등이 도움이되었는지 또는 피해를 입 었는지 추측 할 수 없다고 생각합니다. 두번째 시력 어쨌든 적어도 두 게임 사이의 싸움은 약간의 토론을 불러 일으켰고 게임을 주목했습니다.
'판매에 영향을 미쳤는지 여부는 말할 수 없습니다. 어떤 의미에서는 두 게임이 서로 '경쟁'을 일으킨 추가 범위를 갖는 것이 좋았습니다. '
거의 게임이 결국 '원'이라고 말할 수 있습니다. 두 타이틀 모두 블록버스터 성공 사례가되지 않았으며 어느 누구도 속편을 얻지 못했습니다. 에 대한 두번째 시력 힐튼은이 게임에 새로운 지적 재산권이 필요한 관심을 끌 시간이 충분하지 않다고 생각합니다. Codemasters는 최선을 다해 게임을 지원했지만, 지연된 발표와 시간에 충분한 과대 광고를 생성하지 못하면 영광스러운 출범을 얻지 못했습니다.
'개발자로서 당신은 항상 긍정적이고 게임이 더 많이 팔리도록 도와 주므로 항상 더 많은 마케팅을 원합니다. 그러나 발행인이 없었을 때 적절한 구축 단계가 결여되어 장기적으로 더 큰 피해를 입었다 고 생각합니다. 새로운 IP는 게임 커뮤니티에서 기대와 과대 광고를 구축하고 두번째 시력 그 기회를 얻지 못했습니다. 언론 리뷰의 관점에서, 그것은 당신이 항상 기대하는 압도적으로 긍정적 인 반응을 얻지 못했습니다. 대부분의 리뷰어들은 그것을 좋아하고 스토리, 그래픽, 사운드 등에 대해 합리적인 점수를 혼합했지만 뛰어난 것은 없습니다.
의 아이디어 두번째 시력 Karl은 '합리적이지만 좋지 않다'고 말하면서 판매로 확장 된 '합리적인'승차감을 즐겼습니다. 모두가 말하지만, 게임은 출시 후 백만 건의 판매를 부끄러워했습니다.
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두 번째 나들이 없음
불행히도, 우리는 결코 볼 수 없을 것 같습니다 두번째 시력 다시. Crytek UK는 게임에 대한 모든 권리를 보유하고 있으며 이론적으로 선택하면 속편을 만들 수 있지만 IP를 다시 방문 할 필요는 없습니다.
힐튼은“전반적으로 그것이 속편을 만들 가치가 있다고 느끼기에 충분한 관심을 불러 일으키지 못했다”고 말했다. '우리는 몇 가지 아이디어를 준비했지만 새로운 프랜차이즈로 추진력을 갖지 않기로 결정했습니다. 코드 마스터는 두번째 시력 좋은 지원과 PC 버전 (원래 릴리스 계획의 일부가 아님)도 출시했습니다. 궁극적으로 역사는 우리가 처음 출시 한 후 생각했던 것보다 게임에 훨씬 더 친절한 것으로 보입니다.
' 두번째 시력 게임 커뮤니티의 토론에서 잠자는 사람의 히트작 인 게임과 게임의 좋은 이야기에 대해 가끔 이야기합니다 (최종 판매 수치를 히트라고 할 수는 없지만).
전반적으로 Crytek UK가 게임을 제작하게 된 것을 기쁘게 생각하지만 과거를 과거로 남겨두면 기뻐합니다. 채찍에 균열이 있었고 원하는 결과를 얻지 못하여 잠자리에 들었습니다. 사랑했던 사람으로서 두번째 시력 게임이 스토리를 확장하고 특별한 것으로 성장할 기회를 얻지 못한 것은 부끄러운 일이지만, 게임을하고 오늘 게임에 대해 이야기 할 수있어서 기쁘다.
적어도 그 자체로 컬트 레거시를 달성 한 후에, 나는 다른 것을 환영하는 열린 팔이 몇 개있을 것이라고 감히 두번째 시력 경기. 마케팅이 충분하면 다른 게임이 없었기 때문에 놀랍도록 잘 할 수 있습니다. 나는 말할 것이다 바이오 쇼크 우리가 가장 가까이 왔지만 여전히 게임이 아닙니다.
어쨌든 여전히 존재한다는 것을 알게하십시오. 두번째 시력 크라이 텍 영국은 다른 게임을 좋아하는 팬들에게 게임을 열기로 결정했다.