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'게임 개발자로서 우리는 항상 타이틀의 자질에 맞는 수단을 찾고 있습니다'
.bin을 여는 방법
불 엠블럼 영웅 올해 2 월에 2 주년을 맞이했습니다. 닌텐도의 모바일 황금 거위는 2 년 동안 성공했습니다. 불의 상징 오랫동안 서구에서 생명 유지에 있었다.
더 많은 이야기를하도록 강요받은 이야기가 너무 많습니다. 나는 앉아서 마츠시타 신고 마에다 코우헤이와 이야기를 나눌 수있는 기회를 가졌다 영웅 , 그 어두운 날과 맑은 날에 대해.
파괴자 : 보는 것이 상쾌한가요? 불의 상징 , 역사적으로 서구에서 틈새 시장이었던 시리즈는 폭발합니까? 그것이 세계적인 인기를 끌고 있다는 것을 언제 알았습니까?
Shingo Matsushita (Director) : 언제 불 엠블럼 각성 유럽과 북미에서 출시 된이 시리즈의 이전 타이틀에 비해 해당 지역의 플레이어로부터 훨씬 더 많은 수용을 받았다는 것을 깨달았습니다. Choose Your Legends에서도 많은 투표가 가능합니다 불 엠블럼 각성 과 불 상징 운명 북미 사용자의 캐릭터. 물론 더 많은 사용자가 게임을하고 있습니다 파이어 엠블럼 히어로 해당 타이틀을 재생 한 사용자보다 게임에 참여한 많은 사용자를 포함합니다. 불의 상징 과거의 시리즈. 지난 타이틀 이후이 시리즈를 열정적으로지지 한 팬 수를 기억할 수있는 좋은 기회였습니다.
디: 팀은 비판을 다룰 수 있음을 보여주었습니다. 불 엠블럼 영웅 . 지난 몇 달 동안 겪어 왔던 새로운 도전이 있습니까?
코우 에이 마에다 (감독) : 긍정적이든 부정적이든 사용자의 의견을 항상 기쁘게 생각합니다. 최근에 일부 사용자는 좋아하는 캐릭터를 조금이라도 개선 할 수있는 방법을 원했기 때문에 통계 개선이 가능한 Dragonflower를 소개했습니다. 가장 매력적인 측면 중 하나 불의 상징 팬이 좋아하는 캐릭터는 보드의 조각이 아니라 일종의 캐릭터라는 사실입니다. 앞으로 캐릭터에 대한 플레이어의 애착을 증가시킬 요소를 더 많이 추가하고 싶습니다.
디: 휴대용 시스템을 개발하는 것과 비교하여 모바일 공간에서의 작업 경험은 어떻습니까?
마에다 : Intelligent Systems의 개발 팀은 다음과 같은 핸드 헬드 시스템 용 게임을 만들었습니다. 불 엠블럼 각성 과 불 상징 운명 하지만 모바일 게임에 대한 경험이 없었습니다. 불 엠블럼 영웅 . 출시 전까지 우리는 과거의 매력적인 측면을 발견하려고 노력했습니다. 불의 상징 콘솔 게임을 출시했으며 출시 이후로 사용자의 의견을 수집하면서 새로운 매력적인 포인트를 개발하고 있습니다. 매우 신선한 경험입니다.
디: 모든 게임 공간에서 2 년 동안 운영 할 수 있습니다. 다음에 할 일 불 엠블럼 영웅 ?
마쓰시타 : 우리는 계속 플레이하는 사용자에게 매우 감사합니다 불 엠블럼 영웅 . 우리는 장기적인 선수들에게도 신선한 연주 경험을 줄 수있는 다양한 아이디어를 논의하고 있습니다. 확인되지 않은 아이디어는 지금은 꿈일 뿐이며 일부 아이디어는 구현 확인이 가까워지고 있습니다. 우리는 모든 종류의 아이디어를 고려하고 싶습니다. 예를 들어, 새로운 모양이나 용도로 캐릭터를 만들 수 있습니까? 게임에 사회적 측면을 도입 할 새로운 모드를 만들 수 있습니까? 우리는 그것을 여러 각도에서 계속보고 있습니다. 개발자는 시행 착오를 사용하여 이러한 종류의 요소를 가지고 노는 재미있는 방법을 찾기 위해 24 시간 내내 노력하고 있습니다.
경험이 풍부한 오라클 PL SQL 인터뷰 질문 및 답변
디: 모든 팬을 기쁘게하는 것은 큰 순서입니다. 어떤 캐릭터가 어떤 캐릭터를 만들고 어떤 캐릭터를 자르지 않는지 어떻게 우선 순위를 정합니까?
마에다 : 언급했듯이 모든 사용자를 기쁘게하는 것은 매우 어려울 수 있습니다. 선택한 모든 캐릭터마다 흥분하는 팬이 있으며 실망하고 다른 캐릭터를 선호하는 팬도 있습니다. 이를 바탕으로 우리는 가능한 많은 사용자를 행복하게 만드는 방법을 항상 찾고 있습니다. 우리는 매년 인기있는 투표 이벤트 인 'Choose Your Legends'와 플레이어 설문지 결과의 고객 피드백을 소중하게 생각합니다.
디: Nintendo는 모바일 출시를 통해 수익 창출 전략을 몇 차례 변경했습니다. 어때 불 엠블럼 영웅 2 년 후 지속 가능성 측면에서 운동을합니까?
마쓰시타 : 닌텐도는 항상 전략을 바꾸는 것처럼 보일지 모르지만 게임 개발자로서 우리는 항상 타이틀의 품질에 맞는 조치를 찾고 있습니다. 즉, 게임의 품질이 다른 경우 새로운 전략을 적극적으로 채택합니다. 지속 가능성 관점에서 볼 때 특정 규모의 사용자를 유지할 수 있으면 개발자는 개발 과정에서 높은 동기를 유지할 수 있습니다. 이 시점이 정말 중요하다고 생각합니다. 개발 규모 불 엠블럼 영웅 초기 릴리스에 비해 확장되었으며, 이것이 우리의 강력한 결과와 관련이 있다고 생각합니다.
디: 결과적으로 문제가 해결되면 향후 Nintendo 모바일 릴리스에 적용하고 싶습니까? 아니면 계속 실험 하시겠습니까?
마쓰시타 : 앞서 말했듯이, 우리는 제목과 일치하는 전략을 끊임없이 탐색하고 있습니다. 마치 실험하는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 각 게임마다 재미있는 측면과 사용자의 플레이 스타일이 크게 다를 수 있으므로 우리는 항상 다른 플레이어의 기대에 부응하기위한 최상의 개발 방법을 찾고 있습니다.