what armor says gear war
PL SQL 시나리오 기반 인터뷰 질문
'잭,이 문을 찢어 라'는 말이 작은 방에서 울려 퍼진다. 마커스 페닉스가 수감 된 어두운 방이 뜨거워지고 일시적으로 밝아집니다. 찢어지면 문이 크게 흔들립니다. 빛이 들어옵니다. Fenix의 실루엣이 화면을 가로지 릅니다. 그는 알몸이다. 처음으로 유일한 시간 Gears of Wa r 시리즈에서 Fenix는 갑옷없이 표시됩니다. 장면 후, 거친 주인공은 전투에 적합합니다. 무겁고 구부러진 금속판은 가슴, 몸통, 어깨, 대퇴부, 팔, 다리 전체를 덮습니다.
두꺼운 판은 일종의 농담이되었습니다. 우리는 비디오 게임에서 크고 굵은 갑옷을 입는 크고 굵은 남자를 보는 것에 익숙해졌습니다. 나는 최근에 게임에 거대하거나 우주 같은 갑옷이 나타나는 이유를 파악하기 위해 4 개의 스튜디오에 동일한 두 가지 질문을했습니다. 내가 이야기 한 첫 번째 스튜디오는 기어즈 오브 워 에픽 게임즈 개발자. 디자이너 Cliff Bleszinski는 이메일을 통해 응답하는 데 약간의 시간이 걸렸습니다.
Bleszinski는 우주 갑옷이 등장하는 캐릭터 또는 세계에 대해 말한 것을 물었을 때 현실적이었습니다. 기어즈 오브 워 그는 그들이 엄청나게 강력하고 탄력적이며 정기적으로 총을 맞았 음을 암시한다 ''고 말했다.
그러나 총알과 잔인함에 관한 것은 아닙니다. 몇 번의 반복 끝에 Epic 팀은 '아이코닉'이라고 생각한 갑옷으로 정착했으며 남자를 힘들게 보이게했습니다. 게임의 커버 시스템을 사용할 필요성을 강화하기 위해 사용되었습니다.
블레스 진 스키는 '우리는 상징적 인 둥근 가슴 판 / 파란색 방출 형'모양에 놓일 때까지 상당한 양의 갑옷 디자인을주기 시작했다. '게임 개발의 모든 것과 마찬가지로, 우리 모두가 상징적이라고 생각하는 것을 발견 할 때까지 많은 반복이 필요했습니다. 무엇보다 캐릭터가 무겁게 느껴져 플레이어가 엄폐물을 만들 때 벽에 거대한 실체를 던지는 것처럼 느껴졌습니다. '
이제 그것에 대해 생각해 보았습니다. 장벽을 뒤로 젖히는 것은 근접 공격으로 얼굴 뼈를 굽히는 것처럼 거의 만족 스럽습니다. 갑옷은 영리한 디자인이었습니다. 공격적이지 않은 전투 운동에 대한 힘과 피드백을 제공했습니다.
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내일, 나는 당신에게 Capital Wasteland의 창조자와 강철 갑옷의 형제들의 생각을 가져올 것입니다.