why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
서버가 화염으로 폭발하는 것만 큼 제한적이지는 않지만
올해의이 시간은 파이널 판타지 팬덤. 15 년 전에 오늘부터 파이널 판타지 XI 북미에서 출시되었습니다. 약 8 년 후 파이널 판타지 XIV 출시되었습니다. 그로부터 약 3 년 후 파이널 판타지 XIV 다시 풀려 났지만 이번에는 정말 좋았습니다.
FF 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임의 세계로 전환 한 최초의 클래식 JRPG 시리즈는 아니지만, 그 중 가장 성공한 게임입니다. MMO가 금을 몰아 낸 이후에도 마지막 확장판과 콘솔 버전으로 커튼을 닫아도 훨씬 더 빛나는 후속편이 있어도 파이널 판타지 XI 여전히 PC에 계속 남아 있으며 Square는 커뮤니티가 여전히 강력하게 연결되어 있기 때문에 미래를 계속 고려하고 있습니다. 과 파이널 판타지 XIV '인기… 계속, 그 명성은 그 자체를 말해줍니다. 이 두 게임은 천정의 MMO를 나타냅니다.
또는 두 가지 천정의 MMO를 나타냅니다. 10 년 동안의 격차 XI 과 14 세 2.0에서는 MMO 디자인 컨벤션에서 많은 부분이 변경되었습니다. XI 과 14 세 비슷한 뿌리를 가지면서도 서로 같은 역할을하지 않으며, 각기 다른시기에 뿌리를 둔 대부분의 다른 MMO들에 대해서도 비슷한 것을 말할 수 있습니다. 사이에 공유 된 철학이 있습니다 FFXI , 룬 스케이프 , 에버 퀘스트 그 사이의 유사성으로 대체 FFXIV , 테라 , 길드 워 2 . 과 운명 MMO로 계산하면 이것의 추정 하나이지만, 나는 그것이 하나처럼지지되고 있다고 확신하지 않습니다.
이 최종적이지 않은 판타지 게임은 주로 게임 플레이 철학과 관련하여 주류 MMO가 몇 년 동안 어떻게 바뀌 었는지 나타냅니다. MMO 디자인에서 내가 가장 좋아하는 측면, 플레이어 캐릭터 및 그들이하는 일을 의미합니다. 그리고 그들이 보통하는 일은 싸움입니다. 그래서… 대부분 전투적인 것들과 관련된 캐릭터 비트입니다.
내가 요청할 때마다 파이널 판타지 XI 플레이어가 선호하는 것 14 세 , 나는 보통 ' XI 더 나은 캐릭터 커스터마이제이션을 가지고 있습니다. ' 외모가 아니라 캐릭터의 능력을 커스터마이즈하는 것을 말합니다. XI 어떤 기술 / 주문을 배우고 사용할 것인지, 어떤 장비를 사용할 것인지, 그리고 모든 직업이 다른 직업의 대부분을 사용할 수 있도록 충분한 제한을 두지 않고 서브 클래 싱을보다 잘 제어 할 수 있습니다.
XI 의 캐릭터 진행 시스템은 오프라인 RPG의 기존 작업 시스템과 더 밀접하게 유사하며 MMO 인프라에 맞게 약간 조정되었습니다. 대부분의 전투 기술은 무기 숙련도를 연마하거나 아이템으로 주문 스크롤을 얻음으로써 배우고 직업 전용 능력은 재사용 대기 시간이 길어집니다. 같은 직업을 가진 같은 레벨에있는 많은 선수들은로드를 구축하기 위해 작은 선택을하기 때문에 매우 다릅니다.
전투 흐름 자체도 일반적인 JRPG 규칙과 매우 유사합니다. 전투 기간 동안 파티에 버프를 적용하고 다시 적용합니다. 적의 원소 약점을 이용하고 적절한 원소 방어를 강화하십시오. 특수 효과를 처리하기 위해 다른 파티원과 기술을 결합합니다. 대부분의 전통적인 JRPG와 동일한 규칙을 따릅니다. 다음과 같은 첫 번째 논리적 인 방향입니다. 파이널 판타지 XI 글쎄요 파이널 판타지 그러나 온라인.
파이널 판타지 XIV 의 전투는 완전히 다른 철학을 따릅니다. 파티 전체 버프는 드물며 도움이 되더라도 무시하기 쉽습니다. 많은 능력에는 다른 특정 능력과 결합하고 상호 작용하는 효과가있어 플레이어가 특정 로테이션의 리듬에 빠지게합니다. 다른 파티원들과 어울리는 능력을 가진 직업은 없으며, 플레이어가 자신의 로테이션을 마스터하도록 권장합니다. 지정된 역할은 각 작업의 유연성을 제한하지만 더 큰 전투에서 더 뚜렷한 목적을 부여합니다. 탱크가 산만 해 지거나 적을 처치하고 치료자는 파티의 실수를 구하면서 탱크를 건강하게 유지하며 DPS는 너무 많이 쌓이지 않는 것을 눈치 채면서 피해를 최적화합니다 화남. 대부분의 오프라인 RPG처럼 재생되지 않습니다. 대부분의 사람들이 MMO 전투라고 설명하는 것입니다. 오프라인 JRPG에 존재하는 가장 가까운 아날로그는 Xenoblade 시리즈.
캐릭터 진행도 더욱 엄격합니다. 각 작업에는 하나의 무기 유형 만 있습니다. 모든 능력은 직업 별 퀘스트 (레벨에 의해서만 잠기고 이전 직업 퀘스트를 통해 진행되는 퀘스트)를 레벨 업하고 완료함으로써 학습됩니다. 창조시 선택된 기본 및 능력치 기본 설정은 캐릭터가 눈에 띄지 않게 될 때까지 캐릭터 레벨이 올라 갈수록 점점 비뚤어집니다. 크로스 클래스로 분류 할 수있는 기술은 거의 없으며 플레이어의 발전에 따라 더욱 제한됩니다. 주어진 직업의 모든 성격 14 세 동일한 작업의 다른 모든 캐릭터와 동일하게 재생됩니다.
전에는 MMO 플레이어에게 커스터마이징 옵션이 중요하지만 시각적 커스터마이즈를 넘어서는 것이라고 말했습니다. 플레이 스타일 커스터마이징은 플레이어가 게임 플레이에서 자신의 선호도를 확인하고 원하는 경우 상당히 다른 기발한 빌드 덕분에 동일한 직업을 가진 동맹국과 차별화됩니다. 다른 플레이어가하는 일이 거의 없기 때문에 특별히 무언가를하는 것에 대한 멋진 점이 있습니다. Black Mage 서브 작업을 통해 도둑으로 플레이한다는 매력은 던전 앤 드래곤 마법사 레벨이 도적입니다. 그룹 간의 다양성은 MMO 플레이어에게 큰 의미를 지니고 있기 때문에 동일한 직무 및 역할 내에서도 훨씬 더 많은 다양성을 보유하면 비슷한 기지를 공유 할 때에도 틈새를 찾을 수 있습니다. 그래서 FFXIV 더 엄격한 캐릭터 시스템은 처음에 잘못된 길을 문지릅니다.
가능한 많은 콘텐츠를 삭제하는 데 관심이있는 사람에게는 실제로 선택하는 것이 거의 없으며 최적의 선택 만 중요합니다. 최종 게임 콘텐츠는 일반적으로 플레이어가 그러한 빌드를 사용한다고 가정하면 균형이 잡 힙니다. 그건 그래야만 해; 완전히 갑판 된 플레이어조차도 도전 할 수있는 무언가를 원합니다. 늦은 게임 진행은 대부분의 보컬 플레이어가 레벨 캡 앞의 모든 것이 단지 튜토리얼이라고 주장하는 지점까지 MMO 플레이어에게 점점 더 눈에 띄게되었습니다. 또한 GameFAQ 및 기타 온라인 리소스에 대한 접근성이 높아짐에 따라 커뮤니티에서 최적의 빌드를 더 쉽게 찾고 배포 할 수있게되었습니다. 플레이어에게 새로운 질문을 던지는 것은 무엇입니까? 최적의 빌드로 측정하지 않으면 가장 좋아하는 플레이 스타일을 구축하고 있습니까?
그 질문에 대한 객관적인 답변이 없습니다. 다른 사람들은 다른 이유로 MMO를합니다. 많은 사람들이 완벽하게 균형 잡힌 온라인 경험보다 온라인에서 좋아하는 RPG 중 하나의 개념을 즐기고 있으며 관객이 생존하고 번성하는 커뮤니티를 유지하기 위해 필요한 모든 것이므로 이러한 유형의 디자인 철학을 가진 온라인 RPG를 여전히 보유하고 있습니다. 나는 더 많은 옵션을 갖는 것이 항상 본질적으로 좋은 디자인이라고 확신합니다.
그러나 그것은 쉽다 FFXI 플레이어는 시스템의 내부 작업과 커뮤니티의 기대에 대해 몰랐으며 진행 속도를 획기적으로 늦추는 결정을 내릴 수밖에 없었습니다. 커뮤니티는 커스터마이즈 시스템 내의 많은 가능성이 옵션과 같지 않으며 플레이어가 피해야 할 함정과 비슷하다고 생각합니다. 물론, 검은 마법사는 낫을 사용할 수 있습니다. 저는 기꺼이 자신을 사용하는 재미있는 빌드처럼 들립니다 (나는 하드 코어 엔드 게이머가 아니며 쿨의 규칙을 좋아합니다). 스테 이브뿐만 아니라 낫을 보완하는 낫 옵션도 없습니다.
이것은 대부분 최종 게임 커뮤니티에 적용되므로, 미리 계획을 세우는 사람들은 어리석은 짓을 선호하는 사람들보다 목적지에 도착했는지 여부보다 여행을 즐기는 사람들보다 개인화에 덜 신경 쓰입니다. 그러나이 문제는 필연적으로 그 목표를 달성 한 모든 플레이어의 머리를 고양시킵니다. 시간이 지남에 따라 일부 플레이어가 함께 플레이하지 못하게하고, 캐릭터가 성숙해지며, 플레이어가 선택한 플레이 스타일이 이후 전투에서 설정 한 기대치를 충족시키지 못하는 방법을 소급해서 발견하는 것은 문제입니다.
FFXIV 의 엄격한 문자 시스템은 근본 원인을 해결하여 해당 문제를 해결합니다. 플레이어는 수십 명 이상의 클래스 명단을 감안할 때 여전히 많은 옵션을 가지고 있으며 이러한 옵션에는 의미있는 차이가 있습니다. 각각의 플레이 스타일을 형성하는 독특한 메커니즘이있어 실험을 통해 자신이 좋아하는 것을 발견하고 파티에서 틈새를 찾을 수 있습니다. 그러나 플레이어는 이러한 광범위한 스트로크를 넘어 사용자 정의가 적기 때문에 비슷한 수준으로 진행 한 플레이어는 기본적으로 동일한 기반을 유지합니다.
14 세 의 역학은 플레이어가 서로를 붙잡는 데 도움이되는 더 나은 작업을 수행하며 다양한 모드 (전략적으로 많은 고유 역학을 사용하여 공격, 포지셔닝 인식 기반 PvP 전쟁 영역, 실내 장식 시장 등)가 통신을 보상하기 위해 만들어졌습니다. 선수. 다른 플레이어와 상호 작용하는 데 관심이 없다면 MMORPG는 원하는 게임이 아닙니다. 솔로 MMO 플레이어는 항상 존재하며 어쨌든 그들을 향한 것이 좋습니다. 그래서 현대 MMO는 14 세 그들의 이야기와 스크립팅 된 시퀀스를 눈에 띄게 만듭니다.
그러나 그들의 선수들이 서로 사교적이지 않고 서로를지지하지 않거나 할 수 없다면, 그들 주위에서 일어나는 일을 최대한 활용하지 못합니다. 이것이 많은 플레이어들이 비현실적인 빌드를 '트랩'으로 간주하는 이유입니다. 그것들은 적어도 난이도 문제와 관련하여 친구를 사용하지 않는 친구와 물리적으로 분리 된 플레이어를 만듭니다.
MMO는 사회적 공간과 협동 게임과 동등한 부분이며, 두 게임의 가장 좋은 부분은 어떤면에서든 이러한 측면을 중심으로 진행됩니다. 캐릭터 구축 기술이 다른 곳은 후자를 통해 전자를 강화하는 방법입니다. 오프라인 RPG에서 파티원 명단을 반올림하는 것처럼 MMORPG와 같은 새로운 연결을 만드는 것이 더 만족 스럽습니다. FFXI 특정 캐릭터가 특정 틈새 시장 내에서도 다른 특성을 가지고 있음을 알고있을 때 그러나 이러한 연결은 계속 함께 보내는 시간만큼 강력하게 유지되며 두 게임 모두 캐주얼 코어 스펙트럼의 모든 끝에서 할 일이 많지만, FFXIV 의 역학은 플레이어가 양 끝의 플레이어를 손에 keeping 수있는 능력을 유지하면서도 가장 하드 코어 한 공격대에게 보상합니다.
내 개인적인 취향은 더 기울어진다 XI 의 작업 시스템 (PS4 포트에 대한 팬 요청이 어느 곳으로가더라도 관심을 가지십시오) 14 세 인기와 저의 즐거움은 다른 초점에 달려 있습니다. Eorzea에서의 나의 시간은 친구들과 함께 뛰어 다니고 다른 플레이어와의 재미있는 만남으로 가득했습니다. 둘 다 MMO를 구축하기위한 견고한 철학이지만 가장 인기있는 것이 후자보다 제한된 모양으로 진화 한 것은 당연합니다. 결국, 사람들은 온라인 게임의 핵심, 피, 영혼이며 퍼블리셔의 수익입니다. 그것은 또한 중요한 것입니다.
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