why zombie studios turned down publishers
이 공포 게임 뒤의 놀랍도록 작은 팀에 대한 세부 사항
좀비 스튜디오의 공포 게임에 대한 최근 보도 일광 , 나는 지난 주에 스튜디오 크리에이티브 헤드 Jared Gerritzen과 작가 Jessica Chobot과의 대화에서 조금 더 많은 것을 얻었습니다. 스튜디오 뒤에 블랙 라이트 : 보복 프로젝트에 첨부하면 게임의 핵심 팀 크기에 대한 오해가있었습니다. 특히 이것이 이것이 언리얼 엔진 4 프로젝트라는 점을 고려하십시오. Gerritzen은 '말 그대로 Jessica와 내 개발자 중 약 6 명이이 작업을하고 있습니다.'라고 Destructoid에게 말했습니다.
인터뷰에서 듀오는 이것이 진정으로 열정적 인 프로젝트라고 강조했다. 초보 트는“누구나 자신의 개인적인 시간과 노력을 다해 그 자체를 완성하기 위해 노력했다. 자체 출판되어 예산과 사물에주의를 기울여야한다는 사실”이라고 말했다.
Gerritzen은 이렇게 회상했다.“처음으로 업계에 들어갔을 때, 아무 이유없이 미친 위기를 해결하는 표준 요금이었습니다. 게임의 사랑을 위해서만. 7 년 전에 좀비에 왔을 때는 그런 일이 일어나고 싶지 않았습니다. 그래서 우리는 우리 직원들이 우리를 미치게하지 않기 위해 부지런히 노력했지만, 이것으로 구식으로 돌아갔습니다. 책상 아래에서 자고있는 사람들처럼 다시 돌아 왔습니다. 그리고 그들이 아니었기 때문에 했다 그것은 자부심 때문이었습니다.
'이 핵심 그룹의 사람들이 매우 자랑스럽게 생각하는 게임이 될 것입니다. 이런 종류의 게임 개발팀이 새로운 길을 타 오르고 있었고 그들이 얼마나 운이 좋은지 알았던 옛날 게임 개발 시절을 생각 나게하기 때문에 정말 굉장합니다. '
신입생을위한 기본 SQL 인터뷰 질문 및 답변
'사람들이'아, 주인공은 제시카 '와 같은 초기 인터뷰에서 혼란 스러웠습니다. Chobot은 설명했다. '우리가 이야기하려는 것은 주인공입니다. 당신이 보는 모든 것이 일인칭 관점이기 때문에 당신이 원하는 사람입니다. 우리는 내가 거기에 있기 때문에 내가 한 것처럼 보이스 오버가 이루어지는 순간을 가지고 있고 쉽고 쓰기 때문에해야 할 일을 알고 있습니다. 그래서 그것은 'Jessica'만큼이나 중요합니다. '
어떤 개발이 이루어 졌는지 설명 일광 ``그녀의 재미있는 부분은 문자 그대로 마이크를 가져간 거실에 임시 변통 부스를 설치해야했기 때문에 소파에서 모든 소파 쿠션을 가져 와서 마이크를 감싸서 말을 걸었습니다 ... 내 작은 동굴 안에있을 때 줄을 읽을 수 있도록 iPhone 에이 손전등 응용 프로그램을 다운로드했습니다. 그리고 그것이 내가 모든 것을 기록한 방법이었습니다. '
이 과도기에 언리얼 엔진 4의 장점을 보여줄 수있는 모든 팀들 중 몇몇 사람들이 일광 첫 번째 사람입니다.
Gerritzen은“라이선스 책임자는 다른 언리얼 4 게임보다 약간 앞서 나올 것이기 때문에 여전히 엄청난 똥을냅니다. '지난 주에 그를 봤는데, 그는'Dude, 나는 그것이 나오는 것을 믿지 않습니다. 나는 그것이 실행될 것이라고 믿지 않는다. ' 그리고 엔진이 아직 초기 단계이기 때문입니다. (게임은) 짐승이 될 것입니다. 당신은 그것을 실행하기 위해 좋은 PC가 있어야합니다. '
언제 일광 Steam 버전은 20 달러 이하입니다. 나는 Gerritzen에게 그 장르의 다른 타이틀들에 대해 어떻게 생각하는지 비슷한 가격을 따랐다.
'나는 당신이 실제로 지불 한 것을 얻는 정신 유형이 바뀌기를 바랍니다. '지난 몇 년 동안 60 달러를 지불해서는 안되는 60 달러를 지불하는 수많은 게임이있었습니다. 그러나 그것은 (Xbox Live Arcade) $ 15 또는 $ 60이기 때문입니다. 이 중간 근거가 없었습니다.
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'당시에는 보지 못했을 45 달러 정도의 게임을 보게 될 것입니다. 내가 처음 시작했을 때, 당신은 출판업자가 필요했습니다. 이제는 디지털 배포가 일어나고 스팀과 오리진은 이제 우리 같은 사람들이 게임을 만들 수 있고 배포 할 수 있습니다. 우리가 할 수없는 유일한 것은, 실제로 돈이 있다면, 광고를하거나 큰 광고 캠페인을하는 것입니다. '
계속해서 그는 ' 일광 )에 성공했습니다. 우리는 또 다른 독립 게임을 할 것입니다. 게임으로 내 운명을 통제하고 싶습니다. 우리는 5 개의 게임을 가진 출판사를 가질 수 있고 우리 게임은 완전히 다른 게임에 속할 수 있기 때문에 5 명 중 마케팅 담당자가 가장 좋아하는 게임입니다. 따라서이 게임은 한 사람의 취향 때문에 성공하지 못합니다. 이제 우리가 개발, 제작, 출판하는 경우, 우리가 할 수 있거나 감당할 수있는 한 많은 일을하는 것은 우리에게 달려 있습니다. '
자체 출판 선택이 바로 그 선택이라는 것을 기록에 보여주십시오. '아직도 출판사가있는 게임이 몇 개 있는데 그 사람들과 대화 할 때마다'이봐, 우리는 어때? 일광 ? ' '네! 나는 우리가 좋다고 생각합니다. 우리는 스스로 할 것이며 성공할 수 있는지 살펴볼 것입니다. ' 나는 우리 자신의 검으로 살고 죽는다는 생각을 좋아합니다. 그것은 그중 하나입니다. 지옥만큼 무섭지 만, 어떻게되는지 보는 것은 재미있을 것입니다.