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팀 그린
콘솔 전쟁은 내가 고등학교 때까지 계속되고 있었고, 팀 게임큐브 , 내 좋은 친구가 Xbox 팀에 있었습니다. 그는 나만큼 마음이 닫혀 있지 않았기 때문에 확고한 팀 Xbox가 아닐 수도 있습니다. 그는 수명이 짧은 Dreamcast를 좋아했으며 심지어 저에게 붙어있는 일부 PS2 타이틀을 소개했습니다. 그러나 Microsoft의 콘솔 시장 첫 진출에 대한 그의 열정은 나에게 거대한 하드웨어 벽돌에 대한 지속적인 애정을 남겼습니다.
1000개 미만의 게임으로 Nintendo의 GameCube보다 큰 라이브러리를 가지고 있었지만 PS2보다 훨씬 작은 라이브러리를 가졌습니다. 그건 오래 됬어 추정 2,400만 달러로 Gamecube의 약 2,200만 달러보다 조금 앞섰습니다. 가장 중요한 것은 마이크로소프트를 오늘날까지 지속되는 콘솔 시장의 거물로 굳혔다는 것입니다.
오늘날 나는 최고의 타사 포트를 갖춘 시대의 콘솔로 대부분 알고 있습니다. 게임이 해당 세대의 세 가지 주요 콘솔에서 출시된 경우 최고의 버전이 Xbox에 있다고 확신할 수 있습니다. 그러나 그것이 가지고 있는 엄청난 강점이지만 콘솔의 견고한 하드웨어는 많은 독점 타이틀을 끌어들였습니다. 이렇게 큰 풀에서 선택하는 것은 쉬운 일이 아니었고, 아래에 언급한 모든 타이틀에 대해서는 다른 훌륭한 타이틀을 생략했습니다.
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10. 고질라: 지구를 구하라 (2004)
좋아요, 많은 사람들이 여기서 제 의견에 동의하지 않을 거라는 걸 알지만 저는 Godzilla: Destroy All Monsters 근접전 게임큐브에서. 그러나 짧은 대여 기간 동안 해당 게임의 모든 콘텐츠 스크랩을 태우는 것은 정말 쉬웠습니다. 고질라: 지구를 구하라 그 속편은 더 많은 콘텐츠, 더 많은 괴수, 더 많은 재미를 제공합니다.
네, 거대한 괴물들이 서로에게 고층빌딩을 던지는 멍청한 게임인 건 인정하지만, 그 말을 하는 것만으로도 그게 얼마나 멋진 일인지 생각납니다. 고질라 가지다 꽤 거칠었다 비디오 게임의 경우 Pipeworks Studios가 라이선스를 자랑스럽게 했습니다. 그들의 제목이 분명하다. 고질라 팬들은 꿈의 게임을 만들기 위해 노력했고, 저도 그 꿈을 공유하게 되었습니다.

9. 제트 세트 라디오 퓨처 (2002)
Microsoft Xbox의 가장 큰 승리는 아마도 Sega의 Dreamcast의 실패일 것입니다. Sega는 콘솔 시장에서 철수한 후 멀티플랫폼으로 전환했지만 Xbox를 선호하는 것 같았습니다. 아마도 Nintendo 및 Sony와의 경쟁에서 식은땀을 흘렸을 것입니다. Dreamcast의 수명이 단축된 경우 라이브러리는 Xbox를 통해 계속 유지되었습니다. 같은 게임 미친 택시 , 판저 드라군 , 그리고 쉔무에 모두 Microsoft의 콘솔로 가는 길을 찾았습니다.
2002년 제트 세트 라디오 퓨처 2000년대의 속편이라는 것이 좋은 예다. 제트 그라인드 라디오 . 음, 기술적으로는 ~ 아니다 대신 자체 타임 라인에 존재하는 속편. 유사한 플롯, 동일한 캐릭터 및 동일한 빠르고 중독성 있는 게임 플레이를 이어가기 때문에 두 번째 작업이라고 할 수 있습니다. 가장 큰 차이점은 제트 세트 라디오 퓨처 보다 개방적인 구조를 가지고 있으며 원작의 시간 제한을 떨어뜨립니다.
불행히도 잘 팔리지 않았기 때문에 오늘날까지 속편을받지 못한 것일 수 있습니다. 이식조차 되지 않았으므로 오늘날 실제로 플레이할 수 있는 유일한 방법은 원래 콘솔에서만 가능합니다. 지금 재생하면 '그들은 더 이상 이렇게 만들지 않습니다'라는 느낌을 줍니다.

8. 파편 세포: 혼돈 이론 (2005)
Tom Clancy의 스플린터 셀 테러리스트를 헤쳐나가는 심술궂은 남자에 관한 시리즈입니다. 아니면 테러리스트 주변에 있는 것 같아요. 잠입 게임입니다. 이 시리즈는 멀티플랫폼이었지만 PS2와 게임큐브는 항상 이상하게 벗겨진 버전으로 마무리되었습니다. 파편 세포: 혼돈 이론 덜 강력한 콘솔에서 잠재적으로 최악의 경우 시리즈가 얻은 최고입니다.
하는 동안 파편 세포: 혼돈 이론 싱글 플레이어의 고전적인 공식에 크게 집착하면서 비대칭 멀티 플레이어가 여전히 극히 드물었을 때 훌륭한 협동 모드와 비대칭 경쟁 모드를 던졌습니다. 이 두 멀티 플레이어 파편은 훌륭했지만 메인 캠페인은 시리즈의 정점입니다.
사물이 다음 세대로 전환된 후, 스플린터 셀 일종의 길을 잃었다. 상황은 점점 더 우스꽝스러워졌고 어떤 사람들에게는 그것이 아마도 그들이 선호하는 방식일 것입니다. 반면에 저는 잠입이 어둡고 내러티브가 잊혀지는 것을 좋아합니다.

7. 고장 (2004)
고장 1인칭 시점을 축하하는 느낌입니다. Namco의 개발자들이 몰입감 있고 많은 사랑을 받는 카메라 각도를 한계까지 밀어붙이기를 원했다는 것은 분명합니다. 당신은 주인공의 눈알을 떠나지 않았습니다. 고등학생 때 친구가 처음 그 이야기를 했을 때 주인공이 햄버거를 먹는 장면을 신나게 묘사했는데, 우스꽝스럽게 들리겠지만 정말 굉장합니다.
일본의 1인칭 슈팅 게임은 오늘날에도 약간 희귀합니다. 고장 2000년대 초반 일본 게임의 독창성과 장르를 결합했을 때 얻을 수 있는 것의 완벽한 구현처럼 느껴집니다. 버벅거림이 많고 스토리가 매우 기괴하지만 이러한 문제에도 불구하고 접근 방식이 돋보입니다. 1인칭 슈팅 게임은 점차 상호 교환이 가능해졌지만 몰입 우선 접근 방식은 신선한 느낌을 유지합니다.

6. 정신병자 (2005)
정신병자 Xbox가 기본 플랫폼이라는 사실을 기억하기 어려울 정도로 출시된 콘솔보다 훨씬 오래되었습니다. PS2와 PC에서 출시되었지만 거의 나중에 생각한 것 같습니다. 에 관계없이, 정신병자 새로운 IP가 인정받기 위해 고군분투하던 시기에 재정적으로 실망했습니다. 그럼에도 불구하고 열렬한 팬층의 입소문으로 컬트 추종자가 생겼습니다. 15년이 지난 후, 우리는 드디어 얻다 정신병자 2 .
그러나 원본은 여전히 플레이할 가치가 있습니다. 놀랍도록 깊이 있는 캐릭터, 뛰어난 사운드트랙, 견고한 플랫폼이 특징입니다. 그것은 당신의 회백질을 뚫고 거기에 살게 될 훌륭하고 기억에 남는 순간들로 가득 차 있습니다.

5. 스타워즈: 구 공화국 기사단 (2003)
개인적으로 플레이해본 스타워즈: 구 공화국 기사단 PC에서는 출시되었지만 Xbox에서는 몇 달 더 일찍 출시되었습니다. 그 시대의 CRPG를 많이 놓쳤기 때문에, 더러운 저에게는 꽤 계몽적인 경험이었습니다. 컴패니언 시스템은 마음을 사로잡았고 어두운 쪽/밝은 쪽 정렬은 경험을 매우 개인적인 것으로 만드는 흥미로운 트위스트였습니다. 그 다음에는 HK-47 로봇이 있었는데 너무 뒤틀리고 사악해서 오히려 질투가 났습니다.
뒤따랐다. 스타워즈: 구공화국의 기사단 2: 시스 군주 최고점은 더 높고 최저점은 더 낮은 Obsidian Entertainment에 의해. 이 최저점의 절대적인 최저점은 그것이 분명히 미완성이라는 사실이었습니다. 따라서 대부분의 게임을 통해 즐길 수 있는 많은 재미가 있고 그것이 끌어내는 비틀림 중 일부는 매우 의미가 있지만 모든 것이 본질적으로 흔들리는 지점까지 끝까지 더 세게 진동하기 시작합니다. 그런 이유로, 스타워즈: 구 공화국 기사단 대신 여기에 있습니다.

4. 헤일로: 진화한 전투 (2001)
이것은 주로 동료 압력 때문입니다. 나는 사랑에 빠지지 않는다 후광 일반적으로 게임. 매년 한 번 정도 부팅하여 플레이하고 시리즈에 대한 나의 무관심을 재확인합니다. 하지만! 나는 그 영향을 인식합니다. 나는 그것이 떨어졌을 때 주변에 있었고 그것은 가장 크고 최신이었습니다. 그것은 엄청난 성공을 거두었고 가장 자주 모방되는 공식 중 하나가 되었으며 그럴만한 이유가 있었습니다. 그것의 전투는 당신이 우선 목표를 식별하고 다양한 무기로 그들을 제거할 때 약간의 전략을 묶는 진정으로 혁명적이었습니다.
나의 부족한 열정 후광 오늘은 게임의 최고의 기능과 스토리 비트가 오늘날 진부해질 정도로 복제되었기 때문일 수 있습니다. 하지만 그게 게임의 잘못은 아니었고, 예전에는 고등학교 친구들의 주요 멀티플레이어 타이틀이었습니다. 우리는 심지어 며칠 밤 동안 두 대의 연결된 Xbox에서 8명의 플레이어를 모았습니다. 좋은 시간.

삼. Ninja Gaiden Black (2005)
2004년 Ninja Gaiden 환상적인 게임이라는 의견을 동시에 유지하면서 출시 당시 상당히 과장된 타이틀이라고 생각합니다. 당시 Xbox 독점이었던 Tecmo와 Microsoft는 딱딱한 마케팅으로, 제 주변의 많은 사람들이 그것을 먹었습니다. 그것은 악마의 영혼 그 시간의; 너무 어려워서 완성했다는 것은 당신이 너무 능숙하고 멋지다는 것을 의미했습니다.
나는 이 초월적 경험으로 너무 많이 만들어졌기 때문에 그 어떤 것도 현실적으로 과대 광고에 부응할 수 없었습니다. 그리고 그렇지 않았습니다. 그러나 나는 여전히 그것을 좋아합니다.
1년 뒤에 이어졌습니다. Ninja Gaiden Black , 원래 타이틀용으로 출시된 두 개의 DLC 팩으로 편집되어 임무를 추가하고 다른 부분을 재조정했습니다. 그것은 일종의 결정판이었고, 그것은 닌자 가이덴 시그마 PS3로 출시되었고 게임의 더 예쁜 버전으로 간주되었지만 그렇지 않으면 비교할 때 연약했습니다. 오늘도, Ninja Gaiden Black 많은 사람들이 스텔라 타이틀의 최고의 버전으로 간주합니다. 나는 동의할 수 없다.

2. 강철 대대 (2002)
'중요한 것은 게임이 아니라 컨트롤러입니다.' 아무도 말하지 않은 것 같습니다. 그러나, 강철 대대 , 아마 정확할 것입니다. 강철 대대 44개의 입력이 있는 컨트롤러를 중심으로 설계되었습니다. 여기에는 3개의 페달, 2개의 조이스틱, 다이얼, 일부 토글 및 수많은 버튼이 포함됩니다.
여기에 관련된 게임이 있지만 확실하지 않습니다. 어떻게 플레이해야 할까 그런 적극적으로 깨우다 제어 장치. 강철 대대 그 자체는 외부와 내부의 하드웨어를 중심으로 구성됩니다. 기계가 거의 복고풍 미래 지향적인 사이버 펑크 느낌의 강철 관처럼 느껴지도록 많은 노력을 기울였습니다. 광범위한 매뉴얼을 잘 읽어야 할 만큼 모든 시스템에 충분한 깊이가 있습니다.
그러나 이것은 당신이 알아야 할 한 가지입니다. 그것은 절대적으로 잔인합니다. 컨트롤러에 꺼내기 버튼이 있으며 이는 단지 보여주기 위한 것 이상입니다. 당신의 기계가 당신을 포기하기 시작하면 당신의 생명을 보존하기 위해 그 버튼을 눌러야 합니다. 깡통을 가지고 내려간다는 것은 강철 대대 진행 상황이 지워지고 다시 시작해야 합니다. 탈출에 성공하더라도 화염에 휩싸인 군용 장비에 대한 비용을 지불해야 하며 이를 감당할 현금이 없다면 강철 대대 당신이 당신의 저장을 얼마나 빨고 삭제하는지 노골적으로 알려줄 것입니다. 4단계까지 무너뜨리는 것이 상당한 위업이 될 수 있다는 점을 고려하면, 그 꺼내기 버튼은 운동을 할 것입니다. 적어도 그 컨트롤러에서 돈의 가치를 얻을 수 있습니다.
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1. 번아웃 3: 테이크다운 (2004)
특히 저를 만든 게임이 있다면 Xbox 게이머를 질투하다 오늘의 포트 또는 리마스터를 구걸하는 것은 번아웃 3: 테이크다운 . 나는 난파선 레이서의 열렬한 팬이었습니다. 탈진 그리고 번아웃 2 게임큐브에서. 그런 다음 EA는 녹색으로 얼룩진 손을 Criterion에 가져 갔고 갑자기 GameCube가 연석으로 쫓겨났습니다. PS2는 받았지만 내 작은 도시락은 무시당했다. 짜증나, 왜냐면 번아웃 3: 테이크다운 쉽게 시리즈에서 최고입니다.
처음 두 게임(충돌)의 좋은 점을 모두 가져와 더 좋게 만들었습니다. 갑자기 범핑과 그라인딩이 더 임팩트있게 느껴졌고 게임은 더 혼란스러워졌습니다. 당신은 능숙한 운전뿐만 아니라 공격적인 전투에 대한 보상을 받았습니다. 어쨌든 Criterion은 혼돈을 활용하고 이를 향상시키는 기계 시스템을 만들 수 있었습니다. 월드 투어 프레임워크는 모든 다양한 모드를 하나의 경력으로 모았습니다. 지금까지도 제가 가장 좋아하는 레이싱 게임 중 하나입니다.
번아웃 3 뒤따를 것이다 번아웃 리벤지 플랫폼에서. 그러나 '교통 체증' 메커니즘(같은 방향으로 이동하는 자동차를 방해할 수 있도록 허용)이 교통 체증을 피하는 스릴을 감소시킨 것 같습니다. 번아웃 3 , 반면에 완벽을 경주합니다.