you can always get what you want
우리는 전자 게임에서 우리의 모든 욕구를 달성하는 안전한 가상 세계에서 최고의 환상을 살 수 있도록, 또는 우리를 놀라게하고, 놀라게하고, 흥분 시키며, 감동을주는 이야기를 경험할 수 있도록 비디오 게임을합니까? 다른 예술 형태가하는 방식? 내가 쓴 다른 기사에 대해 잘 알고 있다면, 이전에이 질문을 들었을 것입니다.
이 경우 다음 기사에 대해 미리 사과드립니다.
소프트웨어 테스트의 버그 수명주기
마무리 후 매스 이펙트 나는 나 자신을 즐겼다 고 말해야한다. 전투, 그래픽 또는 음모 때문에 반드시 그런 것은 아니지만 문자 . BioWare의 최신 제품에는 비디오 게임 영역에서 내가 본 가장 잘 쓰여진 인물 중 일부가 포함되어 있습니다. 이들은 기존의 원형에 속하지만, 많은 캐릭터는 여전히 특성화에서 3 차원 적입니다.
특히 하나의 장면이 눈에 :니다. 크로 간 용병이자 주인공과 동맹 인 렉스는 논쟁 중에 플레이어에게 총을 겨 누었습니다. 그렇게 한 후에는 플레이어의 행동에 따라 세 가지 중 하나가 발생합니다. 결과 자체는 꽤 흥미롭지 만 실제 이벤트보다 훨씬 더 흥미 롭습니다. 어떻게 그들은 플레이어의 선택이 어떤 결과에 기여하는지에 대한 논리입니다. 캐릭터를 살려 보살 피는 것에 대해 플레이어에게 보상을 주거나 감정적으로 반응을 이끌어 내기 위해 그 공감을 활용하고 캐릭터를 죽입니까?
들어 가지 않고는 더 이상 말할 수 없어 온화한 스포일러 점프 만하세요. 우리는 거기서 토론을 계속할 것입니다.
기본적으로 상황은 다음과 같습니다.
Wrex는 특히 심한 전쟁 후에 화학적으로 멸균 된 전사들의 크로 간입니다. 그는 마지막 종류 중 하나입니다. Virmire 행성을 방문했을 때, 당신의 팀은 Saren (나쁜 사람)이 krogan 불임 genophage의 치료법을 발견했고, 그것을 사용하여 자신의 은하계를 장악 할 자신의 폭력적이고 충성스러운 krogan 종족을 키우는 데 사용하고 있음을 발견했습니다.
플레이어의 초기 반응은 대부분의 동료들의 반응과 일치합니다 : 기지가 파괴되어야합니다. 그렇지 않으면 Saren의 krogen이 전체 우주를 차지할 것입니다. 그러나 Wrex의 감정은 그렇게 잘리고 건조하지 않습니다. 그는 치료법이 자신의 종 전체를 구할 수 있다고 생각하고 (따라서) 절약 할 가치가 있습니다. 매우 짧은 토론 후, Wrex는 팀에서 멀어져 자신의 시간을 보냈습니다.
다음 미션으로 진행하려면 플레이어는 Wrex를 따라와 대화해야합니다. 처음에 Wrex에게 무엇을 말하든, 그는 플레이어에게 총을 겨누고 (플레이어가 자신의 백성에 대한 유일한 희망을 파괴하고 싶다는 것을 자극적입니다), 그러면 자기 자신을 방어 할 것입니다.
이것이 흥미로운 곳입니다.
게임을 처음 시작했을 때, 나는 게임이 끝날 무렵에 Wrex의 특정 퀘스트 (즉, 가족의 갑옷을 회복)를 구했습니다. 이것에 대한 구체적인 이유는 지금 나를 탈출합니다. 그래도 여전히 Wrex를 정말 좋아했습니다. 나는 그가 화난 용병의 원형을 어떻게 구현했는지 감사했지만, 죽어가는 종의 마지막으로 그에게 엄청나게 슬픈 특성을 가졌습니다. 그가 총을 뽑았을 때 나는 놀랐고 뒤로 물러났다.
이 시점에서 플레이어는 5 가지 대화 옵션이 있습니다. 당신은 할 수 있습니다 :
그에게 매력
그를 협박
-진정하고 잠시 기다려달라고 부탁하십시오.
-그는 말이 안된다고 말해
-그를 쏴라
대화 옵션은 통계와 Wrex의 보조 요청 완료 여부에 따라 약간 변경되지만 나중에 더 자세히 설명합니다.
Wrex를 다치게하지 않기 위해 참 옵션을 선택합니다. 아날로그 스틱을 위로 올리고 A를 치고 쓰레기 . 나는 잘못된 대화 선택에 부딪쳤다. 내 잘못, 바보 같은 실수. 그럼에도 불구하고 나는 그에게 진정하고 잠시 기다릴 것을 요구했다. 나는 그를 매료시키지 않았지만 다음으로 최선을 다했습니다.
그래서 제 캐릭터는 렉스에게 지옥을 진정 시키라고 요청합니다. Wrex는 더욱 화를냅니다. 목소리가 높아지고 플레이어를 위협하기 시작하고
데이터베이스 사용자 인터페이스 및 쿼리 소프트웨어
BLAM .
렉스는 땅에 넘어져 죽었다. 그의 붕괴는 흡연 총을 들고있는 뻗은 팔인 애슐리를 드러낸다. Ashley와 플레이어는 살인 후 대화를주고받으며 게임은 계속됩니다.
Wrex가 죽었을 때 실제로 '아니오'라고 외쳤다는 것을 이해하는 것이 중요합니다! Wrex는 내가 가장 좋아하는 인물이었고, 그의 결점에도 불구하고, 나에게 큰 의미가있었습니다. 나는 상황에서 내 길을 이야기하고 싶었고 그 큰 암캐 인 애슐리는 냉혈하게 그를 뒤에서 쐈다. 지금은 많은 게임에서 많은 감정적 인 순간을 즐겼지만 이전에는 충격적인 장면을 경험 한 적이 없었기 때문에 실제로 충격과 공포로 크게 소리 쳤습니다. 그것이 Wrex의 살인의 힘이었습니다.
그러나 여전히 우연히 일어난 일입니다. 마지막 저장을로드하고 대화를 다시 실행해야한다는 느낌이 들었습니다.
두 번째로, 나는 실제로 매력 옵션을 선택하는 데 성공했습니다. Wrex는 목소리를 높이기보다 잠시 멈추고 내가 말한 것을 고려하여 평화롭게 총을 버렸습니다. 게임은 계속되었습니다. 그는 여전히 살아있었습니다. 나 지루 했어.
본질적으로 매스 이펙트 Wrex의 운명을 한 가지 주요 요인으로 결정합니다. Wrex가 그를 만족스러워 할만큼 충분히 매력적으로 여겼다면, 그는 살아 있습니다. 만약 당신이 정말로 그에 관한 쥐의 엉덩이를주지 않고 반쯤 남은 Willy Wonka-esque 'No, wait, stop', 게임은 그를 g니다.
이 겉보기에는 단순한 디자인 선택 뒤에 점프하기 전에 제기 한 복잡하고 중간 정도의 질문이 있습니다. 매스 이펙트 전적으로 소원이 이루어 지거나 극적으로 유력한 (그러나 반드시 행복하고 즐거운 것은 아님) 이야기로 일합니까?
Wrex가 그를 매료 한 후에도 Wrex가 여전히 살아 있다는 것이 기뻤지 만, Ashley가 Wrex를 살해하기로 한 결정에 충격을 받고 슬프고 배신당한 정도의 어느 곳에서도 그 행복을 느끼지 못했습니다. 한편으로는, 나는 행복했지만 Wrex의 생존의 허무한 성격에 지루했고, 다른 한편으로는 그의 죽음으로 충격을 받고 감정적으로 감동을 받았지만 슬퍼했습니다.
여기에 역설이 있습니다. 하지 않았다 Wrex에 관심을 갖고 의도적으로 의사와 무관 한 대화 옵션을 선택했다면 그의 죽음은 전혀 의미가 없었을 것입니다. 만약 내가 했어 Wrex에 관심을 가지고 처음으로 매력 옵션을 성공적으로 선택했다면, 나는 그 갑작스런 갑작스런 죽음의 장면과 그에 따른 모든 충격과 공포를 빼앗 았을 것입니다. 플레이어가 신경 쓰지 않으면 Wrex를 죽이고 플레이어가 그렇게 할 경우 살게함으로써 BioWare는 플레이어가 자신의 느낌에 관계없이 자신의 행동에 대해 긍정적이지만 압도적 인 결과를 얻을 수 있음을 절대적으로 확인했습니다. 대화의 모든 측면에서 BioWare는 물건을 만들려고했습니다. 쉬운 플레이어를 위해. 줄거리는 발가락을 밟지 않습니다. 그것은 플레이어를위한 소원 성취의 그릇에 지나지 않습니다.
사실, 당신이 Wrex에 얼마나 신경을 쓰는지 게임에 더 많이 보여줄수록, 그는 살해 당할 가능성이 줄어 듭니다. 잃어버린 갑옷 회피를 완료하여 캐릭터에 대한 헌신을 입증했다면 하나 대결에서 대화 옵션 중 하나를 선택하면 Wrex가 평화롭게 총을 내릴 수 있습니다. Wrex는 그를 위협하고 자신을 설명하기를 거부하는 등의 멍청한 행동으로 만 해를 입을 것입니다. 물론, 이것은 그 자체로는 그다지 의미가 없습니다. 만약 당신이 그를 가족의 전투 갑옷을 되 찾는 데 도움이 될만큼 충분히 좋아했다면 왜 나중에 그를 쓰레기처럼 취급하는 것을 귀찮게하겠습니까?
어떤 의미에서, 나는이 소원 성취 태도를 이해할 수 있습니다. Wrex의 운명에 대한 매개 변수를 바꾸려면 플레이어가 그를 돌 보거나 그 반대의 경우에 그를 죽이는 것이 좋습니다. 형사 움직임. 정서적으로 만족스럽고 충격적이며 기억에 남을 것이지만 플레이어는 더 이상 이야기꾼을 신뢰하지 않을 것입니다. 전능 한 개발자가 죽을지도 모른다는 두려움 때문에 플레이어가 그 시점부터 다른 캐릭터에 대한 애정을 나타내기를 거부한다고 상상할 수 있습니다. 그들의 다음 마음에 드는 NPC. 게이머는 스토리 텔러를 멸시하고 미래의 모든 줄거리 개발이나 스토리 턴에 반응 할 수도 있습니다.
물론 플레이어는 플레이어가 스토리 텔러를 싫어할 것입니다 알다 이 게임은 의도적으로 Wrex를 죽였습니다. 플레이어가 그를 걱정했기 때문입니다. 다시 말해, Wrex의 죽음에 대한 플레이어의 초기 반응이 강력하지만 속임수처럼 느끼지 않으면 플레이어는 이전 저장을 다시로드하고 다른 대화 옵션을 실험 할 이유가 없습니다 (단지 그때 Wrex의 운명을 결정하는 기준을 이해). 무제한 토론이 파멸 플롯 개발을 막을 수 있는지 여부에 관계없이 다른 토론 영역에 들어가기 때문에 너무 멀리 가기 전에 스스로를 막을 것입니다. 그러나 플레이어가 스토리 텔러가 병신처럼 행동하지 않는 한 충분합니다. 멍청한 듯이 행동하기 위해 Wrex의 죽음은 속임수처럼 느끼지 않고 영구적이고 의미가있을 수 있습니다.
개인적으로, 나는 플레이어가 게임에서 죽어가는 것에 대해 더 많은 NPC를보고 싶어합니다. 내가 허무주의적인 죽이기 때문이 아니라, 캐릭터 죽음이 잘 이루어지면 이야기에 무게와 범위가 무한대로 더해집니다. 넌 아니야 다만 우주를 구하기 위해 싸우고 나쁜 녀석을 죽이고, 당신은 또한 당신이 돌보는 사람의 죽음을 복수하고 있습니다 (참조 : 평온 , 콜 오브 듀티 4 ). 인생과 마찬가지로 이야기는 예측할 수 없게됩니다. 플레이어가 자신이나 관심있는 캐릭터가 생존 할 것인지 걱정하기 때문에 이벤트가 훨씬 더 무거워집니다.
그러나 나는 그것이 일종의 게이머입니다. 나는 서사적 RPG가 흥미롭고 예측 불가능한 상실과 승리의 이야기를 들려주는 것을 좋아합니다. 다른 게이머는 RPG가 플레이어에게 힘을 실어주는 역할을해야만 현실 세계에서만 꿈을 꿀 수있는 가상 세계에 힘과 영향력을 행사할 수 있어야합니다. 이런 종류의 선수들은 아마도 매스 이펙트 : 모든 NPC의 죽음은 플레이어 선택의 결과로 발생하며, 개발자는 이야기와 캐릭터의 운명이 플레이어의 통제에서 벗어나지 않도록합니다. 전체 이야기가 제공되므로 플레이어는 즐거움 만 만족합니다.
이 모든 내용을 읽은 후 다음 질문을 제안합니다. 플레이어가 주변 환경을 완전히 제어하지 못하는 예측할 수없고 극적이지만 잠재적으로 불만족스럽고 우울한 게임을 원하십니까? 아니면 같은 게임을 선호합니까 매스 이펙트 , 모든 결과가 플레이어를 만족시키기 위해 어느 정도 설계된 경우, 줄거리와 게임 플레이 역학은 항상 소원 성취로 작용합니까?
당신은 이미 내 대답을 알고 있습니다. 당신 것 ?